作者xbox510 (阿伦)
看板BoardGame
标题[闲聊] Eselsbrücke 驴桥
时间Fri May 25 09:39:47 2012
最近又有一款说故事的游戏了!
驴桥。
"Eselsbrücke"这个字面上的意思是"驴桥"– 如同游戏封面所绘制的那样
Eselsbrücke,例如 – 但是这个词也是指一个帮助记忆的符号,用於保留一个记忆的某
些事物,且其目标的核心是由Stefan Dorra与Ralf zur Linde所设计。
在这个游戏中,玩家们必须随机抽取符号与物体并为它们创造故事,理想中难忘与有趣故
事将会使其他玩家回想围绕故事中心的物体。谁建立了最好的帮助记忆符号– 并且听懂
他人的故事 – 会有最好的机会在游戏中获胜。
http://www.boardgamegeek.com/boardgame/90009/eselsbrucke
虽然是德文,不过我觉得看一下图片大概也知道是哪个东西。
有兴趣的人可以注意一下这款。
驴子
一个有趣的讲故事游戏设计来提高你的记忆力,由 Ralf zur Linde
与 Stefan Dorra为3 - 12位玩家- 8岁以上所设计。
设备
- 180 张图片卡
- 30 张阻挡卡
- 6 张版图
- 1 思想泡泡
- 1 木制驴子
- 1 亚麻袋
- 1 组指示
游戏的目的
你怎麽能记住十几个不同的事情?这很容易!用一个包含你所要记住东西的小故事来帮助你
。以这种方式你将会建构一个记忆辅助。在此游戏中,记意辅助被称为"驴子"。记住该故
事帮助玩家们回想他们需要记住的重要想像(主题)。并且如果玩家们在游戏中记住一个故
事的所有细节,那麽说故事的人获益匪浅,因为他说出一个如此之好的故事。在游戏的最
後,有最多卡片的玩家获胜。
在你开始前
此记忆游戏能够以3-6位玩家游玩。在多达12位玩家参与游戏时,两个人一队会是一个好
主意。队友间可以这种方式相互谘询来互相帮助对方。或者,你也能玩一个混合游戏:一
些单独玩家与一些两人一队玩家。
‧ 每位玩家,如果是3 - 6位玩家游玩,或每队拿取一个版图。
‧ 每张图片卡倒置在每张图板的前面,这是获得一堆胜利卡片(点数)的第一步。
‧ 巨大思想泡泡在中间。
‧ 阻挡卡在一边。
‧ 图片卡放进袋中并摇动。
在游戏中选择最大的驴子(傻瓜)开始。他或她会得到木制驴子并放置在他的板图的马鞍数
字1上。接着他从袋中拿取一张图片卡,展示其给其他玩家,告诉他们图片下方的文字并
倒置放在中间的思想泡泡上。
此游戏
此游戏包含7个回合(每个驴子其中之一-牠们是数字1到7):
‧ 在第1与第2回合,每位玩家从袋中拿取3张图片卡且发表一个有趣的故事让其他玩家更
容易记住(即做为记忆辅助)。
‧ 从第3回合开始,在说完他们的故事之後,玩家们必须猜测先前回合有什麽图片卡(藉
由回忆所出现的故事,即使用故事来做为记忆辅助)。
‧ 在第6和第7回合没有新的故事:玩家们必须只能猜测有什麽卡片(其主题)。
记忆辅助("驴子们"回合1 到 5)
起始的玩家拿取从袋中拿取许多图片卡,如同他的马鞍的小盒子的数目(第一回合3个)。
他告诉其他玩家这些图片是什麽,并且放置它们面朝上在他前面。
然後他讲述一个包含卡片三张图案彼此要有关联的简短故事。此故事要尽可能有趣或不寻
常,让其他玩家能够形成一个记忆辅助且能更容易记住卡片的图案。
例子:在第1回合马利欧有3张卡图案为交通堵塞,白雪公主,与数字3。
他述说下面的故事:"我们学校戏剧俱乐部昨天演出白雪公主与三个小矮人。当然,应该有
7位小矮人,但是其他小矮人因为交通堵塞而没办法及时赶到来进行演出。观众们热爱该
戏剧因此他们要求安可三次且高呼"白雪公主,白雪公主。"
说故事的人接着放置图案卡,倒置,一个在其他片的顶部,在他的板图上下一个空白云(
例如在第一回合他放置它们在驴子马鞍1上面红色的云中)。
下一位玩家,顺时钟顺序,接着获得木制驴子且放置该驴子在相同的马鞍数字如同先前玩
家那样。他从袋中抽取相同数量的图片卡,对应驴子下方的方格且述说一个故事来结合图
案,与先前的玩家所做的一样。所以执行一圈,每位玩家在该回合说一个故事。
当再次轮到起始玩家时,他放置该木制驴子在下一个马鞍数字。再次,他从袋中拿取驴子
下方适当方格数目的图案卡(回合2= 3张卡)且从图片组成说一个故事。
步骤3到5
从回合3,起始玩家照常说一个故事(在第3回合有4张图案卡)且接着放置卡片倒置在下一
个颜色云上(即下一个空的)。然後他放出一个旧故事的卡片们,倒置,到其他玩家回合时
,顺时钟顺序。每位玩家获得1张卡,不要让其他玩家能够看到。从该颜色的该卡片分配
给相符合的颜色驴子的思想泡泡。
例子:在第3回合马利欧从大红云(即第一回合)放出他的三张图案卡(倒置),因为板图上的
第三个驴子(有马鞍且第3号)有一个红色思想泡泡。克劳蒂亚获得交通堵塞卡,比吉特获
得白雪公主且尼尔斯获得数字三的卡片。
如果留下一些卡片,也就是说,如果所放出的卡片比少数玩家还多,那麽说故事的人拿取
这些卡在他手中。如果有超过4位玩家,那麽不会每位玩家有起始的卡片。除非该玩家猜
测时发生一个错误,该玩家在此回合没有卡片不用猜测(观看特别情况1)。
说故事的人左边玩家优先尝试去记忆旧故事的图片。他使用在他手上的图片卡来帮助他记
住该故事。他现在说故事中其他的图片之一是什麽。但是他不能说他手中持有的那一张。
如果他能够成功地使用说故事的人所提供的记忆辅助且能列举在该故事其他图片之一,然
後他从持有该图片卡的玩家手中获得该图片卡并把其面朝上放在他的前面。这是他的胜利
点数。
例子: 克劳蒂亚有交通堵塞图片在她的手上。
她记得白雪公主的主题并告诉大家。比吉特给克劳蒂亚白雪公主卡。
在克劳蒂雅之後,轮到尼尔斯的回合。他持有三的卡片。他记得交通堵塞且克劳蒂亚给他
交通堵塞卡,他摆放在他的前面。
如果一位玩家在大约15秒内想不起来,或是他列举的一张图片是错的,那麽他就失去此回
合的猜测机会。
接着是顺时钟的下一位玩家来测试他或她的记忆。他也要列举该故事的一张图片。此步骤
会一再重复直到所有图片都被说出或所有玩家都猜测错误为止。当然,说故事的人从来不
会获准列举自己的故事!然後游戏继续进行到左边玩家(顺时钟)。
这有可能发生,一位玩家在另一个回合列举一张图片,也就是说,如果在他先前的玩家回
答错的话。
例子: 这是轮到比吉特的回合。她记不得数字三。所以她退出这回合的猜测。在比吉特的
错误之後,再次轮到克劳蒂亚的回合。她立刻说"三"所以尼尔斯给她数字"三"的卡片。
成功和不顺
在该故事所有的图片都已被列举之後,这些玩家中没有任何错误的人能放置他们赢得的卡
片,倒置,在他们的"胜利卡"堆。
说错图片的玩家,或不记得的玩家,必须放弃他们的胜利卡片,数量同於其目前说故事的
人(即有木驴的人)在彩色大云版图上的黑云。这些卡片现在已不是游戏的一部分。如果一
位玩家仍有从这回合的一些胜利卡片,那麽最好放弃这些,为了平衡所扣的分数。
如果一位玩家没有任何胜利卡片留下,那麽他当然不能给任何东西。
例子: 在马力欧的第一回合的第一个故事,比吉特必须放弃对应在马力欧的版图的大红云
的小黑思想泡泡数量的卡片,这种情况是1张卡。
阻挡卡
如果没有人在一个回合中犯错,那麽,因为说故事的人说了一个好故事让大家记得,他能
放置一张阻挡卡在他的胜利卡堆。
请点选观看图片
这也适用於所有其他玩家列举图片正确的情况,但是获得图片在大思想泡泡在中间错物的
情况(参阅特殊情况2)。
但是,如果只有一位玩家犯了一个错,那麽说故事的人不能拿取一张阻挡卡。
例子: 比吉特犯了一个错并因此使马力欧不能获得一张阻挡卡。如果比吉特记得三的话,
马力欧能够放置一张阻挡卡在他的胜利卡堆。
一张阻挡卡出现在一位玩家的胜利卡堆意思是此人能够停止放弃他的胜利卡片。但是他必
须放弃该阻挡卡连同他已经放弃的卡片。
例子: 在回合6,比吉特为起始玩家且第一个从黄色云分发她的卡因为驴子有一个6在她的
马鞍并有一个黄色思想泡泡。此时克劳蒂亚无法记住什麽。所以她不得不放弃五张卡。她
从她的牌堆各别拿取卡片。第三张卡为阻挡卡。所以她很幸运。她只要放弃一开始的两张
卡与阻挡卡。
请点选观看图片
因此,一张阻挡卡被计算为一张胜利卡且使一位玩家从必须不得不放弃这麽多数量的卡片
的情况下而能够保留。
回合6+7步骤
在回合6予回合7中不会说新的故事。
卡片分配给其他人後猜测图片。在6和7时驴子下方没有方格。
请点选观看图片
特殊情况:
特殊情况1
如果有超过4位玩家,这一回合会有一位玩家没有得到卡片。在这种情况下,已经猜到的
图片会帮助提醒他该游戏的另一张图片。如果当前故事的所有图片都被猜到,那麽该玩家
必须错过这一回合。
然而,如果因为没有玩家记得导致没有图片被猜出的话,他从第一位玩家(一开始的玩家)
获得卡片来唤起他的记忆。在此卡的帮助下他现在试着去列举其中一张卡片。
特殊情况2
如果该回合有玩家手中的卡片是唯一没有被列举到,那麽他必须列举该图片在大思想泡泡
中间上。
如果有玩家列举在大思想泡泡上的图片正确的话,那麽他拿取此卡作为一个胜利点数。然
後他放置在他手中的卡片面朝下在思想泡泡上,但是必须不说它是什麽。如果他犯了一个
错,或不记得的话,那麽在思想泡泡上的此张卡片会从游戏中移除。为了来替换这张卡片
,该玩家交出他在手中的卡片并倒置在思想泡泡上且必须失去如目前云中所显示的胜利卡
数量。
请点选观看图片
游戏结束
此游戏在7个回合支後结束,在最後一张图片被列举之後。
有最多卡片的人为优胜者。如果有两位玩家有相同数量的卡片,那麽有较多数量的阻挡卡
在他的卡堆中的人为优胜者。如果两位或更多玩家有相同数量的阻挡卡,那麽有两位或更
多的优胜者。
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