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网志观看: http://nxlmoz-nxlmoz.blogspot.com/2012/05/ace-of-spies.html [滑鼠点击,空白的萤幕上突然一阵噪音干扰,一个沐浴在黑暗中,几乎空无一物的方型 的房间显现出来。一个戴着眼镜的男子,刚刮完胡子,双手被扣上手铐的坐在房间中央的 桌子旁。没过多久,一名身形略显苍老,穿着一身黑西装的男子出现在画面前。他生硬地 道出自己的身分,来自CIA游戏部门的调查员 祖‧马歇尔(Drew Marshall)。] Marshall: 和Sprocket Games的设计师 Michael Fox的访谈,日期 [参照录音]。为了这 段录音,我们得先确认你的名字和职业。 Fox: Michael Fox,游戏设计师。 [Marshall笑了] Marshall: 游戏设计师,我的孩子? 咳咳,我们将会知道的。接着你想告诉我……这是甚 麽?头号间谍?(Ace of Spies) [揍] Fox: 一切都是从Cadbury的杂锦盒开始的。 Marshall: 别东扯西扯的,到底在说什麽? [Fox清清他的喉咙。] Fox: 一个杂锦盒。这是英国的传统,在圣诞节时拿一盒巧克力棒,盒子的背面通常会附 上可以剪下来玩上10分钟的小游戏。然後你会忘我的狂吃,摄取过量的糖分。回到2010年 10月,在伦敦的一场活动GameCamp,我们一夥人正参加一个公开的设计比赛。任务是为 2011年圣诞节盒子设计新的游戏。主办者在徵求一些不同的、新的点子,一些可以激起孩 子们兴趣的玩意。 Marshall: 请继续。 Fox: 许多人加入了──有些是团队,有些是个人。 我则是在一个四人小组,成员包括了 我的朋友Chris O'Regen 和几个网路上很棒的陌生人: Neil Meyer 和 Mark Rivera. Marshall: [插话中] 是的,我们知道这些人。他们已经在观察名单中一段时间了 。事实 上,你倒有些让人出乎意料。 [房间角落的灯亮了起来,黑暗中显现一张丑陋的脸。他满脸倦容,像是被殴打过。他的 嘴被东西塞住了, Marshall走了过去,帮他把东西拿掉。] Marshall: 看,我们已经和Mr. Rivera谈过了。我们不太喜欢他接下来要说的事。 Rivera: [喘着气的说] 别告诉他任何事,Michael! [Fox疑惑地看着Rivera。] Fox: 兄弟,我想你一定知道这些访谈是为了促销我们的游戏吧,不是吗? [揍。Rivera回望向Fox,看来也充满了疑问。] Rivera: 嗯……不清楚。不过,还是别告诉他们任何事情。 [Fox看向镜头一面摇着头,一副不可置信的样子。] Fox: 不管怎麽说,我们做的很好。我们辛苦了几个小时,彼此的意见不停激荡,最後成 果让我们感到很骄傲。在这麽短的时间内我们实在做得不错了!(这场比赛我们必须严格的 遵守时间限制)最後有很多自愿者负责测试各种游戏,恩……我们拿了第二。让一大堆压 根没想过设计东西的新手评分,我想这是还可以的结果了。然後我们後来就把这件事抛诸 脑後了。 Marshall: 噢,原来你是这样想的。 Fox: 没错。在搔到设计的痒处以後,我们从没停止想过怎麽把点子实现直到可以游玩。 那次之後的二个月後,Mark尝试联络我并问些在我心中早已酝酿很久的问题:我想和他合 作设计新的游戏吗?我当然答应了,接着我们便开始想些点子,看看有什麽可以做的。终 於,我们设置了个游戏,游戏最初的名字是「间谍」(Espionage),一个间谍在伦敦的维 多利亚大街驾着马车竞速的光荣故事,传递机密并设法把对手打倒。从玩家们之间的互助 合作一直到行动卡的作用,每个地方都棒极了。我们果然该是赢家。 Marshall: 有点放肆阿,你怎麽说呢,Fox先生? [Rivera 插嘴] Rivera: 闭嘴笨蛋!我们可是天才! Marshall: 我昨天就说过了,孩子──闭嘴! [Rivera 被Marshall裹巴掌沉默下来。] Fox: 认真点,Mark,你这样并不会让自己放松。 [揍。] Fox: 当然,我们知道这玩意其实并不复杂。让我们兴奋的是,我们的确可以做出庞大的 、天马行空的游戏,但却很可能玩不起来。我们在2011年的 UK Games Expo展示游戏原型 时了解到这点,那个游戏原型看起来既困难又粗糙。我们做了个对任何人来说都没有好处 的科学怪人。 Marshall: 你听过Kenny Rogers的歌 "The Gambler"吗? 其中有一句歌词是 "You've got to know when to fold 'em"(你得知道什麽时候该把牌扣住)? Fox: 兄弟,我们怎麽会知道。在那之後的几周,我们才发现该尽快放弃那个计画了。不 管怎麽说,那也不全然是悲观失望的事。我们在这团混乱中发现还不赖的东西,有潜力可 以像凤凰一样浴火重生的概念。我们该做的便是找出它们,开始一一筛检,直到留下有趣 且有用的东西。因为我们把「间谍」做得太复杂了,乐趣也不见了。我们很快的得到结论 ,大幅度的简化它!并试着让玩家更能接受。经过SKYPE、EMAIL、文字的讨论後,我们最 後决定做成卡牌游戏,同样基於间谍间斗智的主题,但进行起来更快,并且,请容许我这 麽说──更棒。 Marshall: 那接下来发生了甚麽? Fox: 点子来的快又模糊。我们最後终於设置了以四叠牌组的概念进行游戏,其中三个牌 组分别代表几个欧洲的城市──伦敦、巴黎、柏林,以及一个包含了玩家们必须达成的任 务的牌组。透过从牌组中抽牌的机制,玩家可以收集必要的元素完成任务,以获得分数。 这时游戏的目的还是很模糊,虽然「头号间谍」的基本概念已经完成了,接下来才是艰难 的工作。 [Fox停下来喝了口水。] Fox: 玩家们本质上扮演顶尖的间谍,收集组织、工具、情报以及地点来完成任务。某些 元素是在某个城市才有的,完成後当然可以获得比平常更多的分数。刚开始我们尽量不搞 得太复杂──这是我们从上个游戏学到的。我们马上又想搞些东西,虽然游戏引擎是OK的 ,但这游戏还需要些什麽。 Marshall: 总是会有哪里需要加些什麽,你不知道吗?设计师永远不会满足。 Fox: 没错,然而,我对其中的三个牌组做了初步的修改。Mark那时非常忙,但我很愉快 地一头栽了进去。我们现在有了新东西,也终於重新平衡牌组的内容。每个牌组都有8个 组织和地点, 但现在三个城市有各自的特色。举例来说,其中一个有比较多工具卡,另 一个可能会有比较多干预卡。 Marshall: 干预卡? Fox: 没错! 我还没提过他们,对吧? 你可以在任何时候用这些卡片: 不管是该你行动, 或是回合之外等等的。我想要有些东西能真实反应间谍间卑劣的手段,那就是为什麽有干 预卡。毕竟间谍的世界可不是充满阳光和玫瑰的。这是个困难的工作,因为我也不愿意他 们的生活变得太单调。这些卡让你可以对你的对手捣乱──偷卡片、任务破坏等等的。你 将不太会有防御的手段,所以大部分的时间你都要保持低调,别让人发现你居於领先地位 。最好的间谍往往能让焦点转移到别人身上,不是吗?当然,假使你愿意你也可以总是积 极的行动,但那可会引火自焚…… Marshall: 所以,你完成了牌组,对它很满意,下一步呢? Fox: 是的,接着我们进入全面测试模式。当然,我持续不断的试验,就像我一直进行的 一样。我用photoshop做出整副牌组,开始找朋友一起测试。反应相当不错。他们很喜欢 这个游戏,也给了些建议,有些我采用了把它放进游戏,有些……那个时候,我有点觉得 自己每两天就做一个新游戏,不停的换上新的卡片。很快的是时候让更多人测试了,最後 我们有12个小组在各地进行测试和回报。再次的,有些牌被换掉了,但这些还不是最终版 本。不管怎麽说,我们做了当时感到相当完整的作品,并且认为是时候向大众展示我们的 成果了。 Marshall: 这从来就不是件简单的事。你们是怎麽做的呢? Fox: 当个十足的白痴,我们理所当然的认为Spiel是最完美的地点──全世界最大的游戏 展览会。现在回过头来想,这实在是非常神经病的行为。我从头到尾参加了,而Mark只在 那待了一天。 Rivera: 欧,德国。真是棒极了。 Fox: …在The Little Metal Dog Show的录音访谈期间,我正忙着向已经被大量游戏压垮 的人们推销它。仍然,有些人表达他们的兴趣,人数远超过我的期待。最正面的就是 Plaid Hat Games的Colby Dauch给的评价。我在他身上花了挺多时间。这家夥因为替 Summoner Wars 出版而设立了这间公司,而这也是将来有天我想做的。我们在摊位上一起 玩了头号间谍,而他也提出些宝贵的意见──不久後就被证明它是对的。那个时候这就像 是还没烤熟的蛋糕,中间还有些湿润但已经接近完成了。 Marshall: 你在德国有遇到其他人吗? Fox: 还有 The Game Whisperer的Richard Bliss,可以肯定的说,是他让这款游戏得以 进行到现在这个地步的。他实在是难以置信帮助很多,并且给我与Mark很多建议,我们也 很乐於遵行。有这些老手给我们帮助实在很棒。当然,学到行内的做法很棒,但你也不想 有人因为你没什麽经验从你那拿什麽好处。 [一阵沉默] Marshall: 那,你认为这场旅行有收获吗? Fox: 当然!那次结束後的修改已经很接近现在的版本,组织卡现在不只用来完成任务,也 多了一些额外的功能。(这边只看文字不太确定怎麽修改的,就先照翻罗)这是Colby提出 来的点子,我永远都会记得他为这款游戏做的改变。我们寻找已久,想为游戏增加更深一 层的策略性,因为这而有了改变──我们现在只需要再多一些测试,所以我们做了新牌组 给测试团队,并静候佳音。 Marshall: 那他们最後是怎麽说的? Fox: 老实说,结果相当令人满意。游戏进行得很好,玩家有足够的选择。唯一的问题就 是游戏终盘,所以这势必要再做点修正。我们终於发现最好的解决办法,就是让游戏在有 玩家得到70分或完成7个任务时结束。这让玩家可以采取不同的措施,试着完成高分的任 务或是抢先完成低分但相对简单的。当我们做出最後决定,头号间谍总算是准备好登上世 界的舞台──做的太好了!因为人们正在四处打听它。 Marshall: 所以那会是Mr. White,你台面下的资助者,对吧? Fox: 是的。他很少与人来往,但实在很不可思议。他带着同事找上我们,并对我们说要 把游戏出版,让玩家都能玩得到。看起来像是没有时间,我们签了约,到处都是美术样本 。所有的事情到这都令人十分兴奋。但很奇怪,在这之前一切看来是那麽的不切实际,现 在竟然成真,而且还有点可怕。 Marshall: 为什麽可怕? Rivera: 因为你打我,而且你是个恐怖的人! [吐了口血在地上,上面还有一颗断牙。] Fox: [盯着Rivera。] 是的,现在大家都能看到它,就像是放孩子到外头的世界!我们希 望人们喜欢我们的设计!我们自己知道这个游戏不只玩起来很棒,看起来也十分华丽。我 们只希望玩家们会喜欢。 Marshall: 真是太有趣了。所以头号间谍现在怎麽了? Fox: 我们尽可能的推销。玩家们可以在我们的Twitter feed,追随我们在Spies基地的报 告,同时也将厚着脸皮的在一些播客上促销这款游戏。这里是我们BGG的页面,我们会一 直放上更新的讯息,以及Kickstarterm的状况。我们会一直继续下去直到最後阶段,确保 我们的资助者得到最新的消息。没有道理在这里不好好展现。我们做了个超棒的游戏,希 望所有的人都能玩到。这个游戏能让各种年龄层接受,孩子们想打败他们的对手,大人们 想要来点中度策略性的卡牌游戏──让它掌握圈子里所有的人的心和想法。欧,还有他们 的手。那实在是太好了。 Marshall: 相信它会的。 [揍。] Marshall: 好吧,已经够了,Fox先生。我们会让你走,但你最好记住。我们会一直盯着 你和头号间谍。非常仔细地,了解了吗? [沉默] Marshall: 点头表示你接受,我想听你说点什麽,孩子。 Fox: 我了解,Mark呢? Marshall: 他?我三天前叫他离开了,但他就是不肯,男人的坚持。 [画面回到静止的状态,录音也停止了。] 附注: 现在可以更进一步的监视揭露头号间谍。如果想要进一步的调查可以去游戏的 Kickstarter页面。Fox和Rivera会持续近身监视直到近一步通知。 原文出处: http://boardgamegeek.com/blogpost/8913/designer-diary-ace-of-spies --



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