作者nxlmoz (喀嚓)
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标题[闲聊] 隐藏的深度 翻译文章
时间Mon Apr 16 10:58:31 2012
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(This column first appeared on BoardgameNews.com on Sept. 25, 2007. —WEM)
我最近偶然看见Greg Aleknevicus,The Games Journal(不幸地已停刊)一本超棒线上游
戏杂志编辑的引述,让我们来看看他说了什麽。
我发现大半数的游戏,其深度是那些只玩上一两次游戏的人不得而知的。因此我认为开过
几次就认为自己探究游戏的内容是很不智的,不管游戏看起来多简单都一样。举例来说,
我同意其他玩家对变色龙(Coloretto)的评价:看来没什麽深度,但经验告诉我,这绝可
能是因为我对这游戏的喜爱,不足以驱使我寻找其深度。
很多玩家抱怨市场上总是有多如潮水的游戏发行,他们表示在夥伴(或是他们自己)跳到下
一个游戏前,他们只够时间玩上一两次。当然,这习惯也是他们自找的,若是他们愿意也
能改变。我明白对新游戏的渴望,以及想看看设计师们有些什麽新玩意的心情。这游戏里
我能扮演什麽角色?怎麽与他人互动?怎麽行动?诸如此类的事。
我最近恰巧经历了这些,在银河卡车(Galaxy Trucker)游戏结束时,与两个第一次接触的
该游戏的玩家讨论起游戏的缺陷。「造太空船太靠运气了,」他们说:「或许你可以忽略
连接零件,把板块放在其他地方。冒险卡片设计的太严苛了,绝对没人可以活着完成他们
的银河旅行。」
在学会怎麽玩的60分钟後,他们已经讨论完,将设计的缺陷编目,在心里将游戏归类。
公平来说,他们愿意再玩。他们不觉得那有多糟,他们只不过是看穿游戏的某些问题。而
使我着迷的点在於,他们不去改变玩游戏的策略反倒要游戏改变的想法。
我已玩过三次银河卡车,甚至是在最资源贫乏的情况下,我都可以看到怎麽在之後增加成
功存活的机率:
‧了解零件I:第一次玩PUZZLE类型的游戏时,像是采即时制的银河卡车建造太空船时,
你从把零件放在正中央八成就玩烂了。你不知道游戏有什麽零件;不同种类的连结器的数
量有多少;是否该放下某块两边没有连接器的板块(切断未来建筑的可能性)或是把它放在
一旁然後继续找;是否要现在就加上雷射加农炮,还是期待抽到一块可以连接的板块;以
及其他诸如此类的问题。
在玩过三场游戏後,我开始知道船舰的哪一块够好,但我确定我的想法在有了更多经验之
後也会改变。
‧了解零件II:太空卡车的三个回合中,冒险卡在第二、三回合都比第一回合的要棘手。
直到你看见那些卡之前,你不知道在接下来的航行中会遇到什麽,那意味着你对该怎麽建
造船只仍没有足够了解。
‧使用游戏给你的工具:在船只建造阶段,你可以花时间检查某些你在这回合会碰上的冒
险卡,那将让你在游戏中占上风。
在我玩的第一场游戏,我的对手看过所有他能够检视的卡片,接着为船只装上货架,特别
是其中一个能装载危险货物。我专注於建造自己的船没顾及他,所以当我发现时我被他慢
速、缺乏防御的船吓到了──但当回合开始,我们出现在各个行星,他带着大量高分的货
物而我却几乎没有储存空间,我可以看出预见计画的优势。
(在第三场游戏中,我们遭遇一个接着一个的海盗最後全灭,我重新学到这一课。我们之
中没有人在船上装备加农炮,有一次雷射激光打掉我们所剩无几的加农炮,我们便像是紧
跟在後的海盗的刀上之俎。假如我有看过那些卡片,我绝对会在所有可能的地方装上加农
炮。)
或许更好的例子,会是人们放弃的抽象游戏形色棋 (Owirkle),因为对它不太了解,或是
变成一项谁抽到比较好的板块的运动。我已经玩了超过60场,大部分是与我老婆和当地的
桌游咖进行,我们随着游玩的次数进步。当人们做了某个动作时,我们变得较会判断情势
:这是所有他能做的事,还是这是个计画,诱使我做某什麽让他可以再加上去?我们变得
较能防止别人的得分,也比较会放些烂东西到场上。我们对板块的掌控变好了,以致於能
射到额外加分。我们玩的版图变得更紧密,有更多连锁的计分,就像是Scrabble 一样。
最近我教一个喜爱Scrabble的玩家形色棋的玩法,虽然他是个聪明的人, 看他下了不甚
理想的一手,像是其他新手玩家一样实在很有趣。他好运的抽到可以下一手4个连接的板
块,但是他下了个像是蛛网般的一手而拿到很少分数,而非搁置板块然後获取更多的分数
。尽管他的神抽,我还是挟着对游戏了解的优势击败他。
很明显地,不是每个游戏都适合每个人。在各种情况中,有些人会认为游戏太快或过慢,
太靠运气,强者恒强,或是利於下家,或是一大堆的问题。但或许问题并不总是存在游戏
中,只是游戏不适合你的口味罢了。
另一个可能性,在我来看,则是你不愿意给游戏一个机会塑造你的喜好。
一个有关的故事:回到1997,我买了张化学兄弟的专辑Dig Your Own Hole。我热爱电子
和舞曲,着迷於Block Rockin' Beats这首歌,於是我在看见专辑的第一时间就掏钱买了
。大多数的歌曲都很让人愉快,我看不起那些水准之下的歌,於是後来我每次听到时都直
接跳过。其中一首It Doesn't Matter,拥有电子乐所有最糟糕的特徵:不断重复、空洞
又没有灵魂。
至少我是这麽认为。但渐渐的我不再每次都跳过,听了几次後,我陷入那隆隆作响的旋律
中。我为嗡嗡作响的声音着迷,在我心底引起共鸣。我开始喜欢这首糟糕透顶又没有任何
艺术性的歌。
两年後,我又买了化学兄弟新的专辑Surrender,在第一首Music:Response又经历了同样
的过程。有某一段的Keyboard听起来就像只从艾伦坡(Edgar Allen Poe)惊悚小说跑出来
的电子鸟,坐在床架上发出无止尽的叫声诅咒着你无法入眠。但有个在CLUB驻唱的朋友给
了我新想法,於是我也开始爱上它。
当然下一张专辑其中一首歌It Came From Afrika使我感到烦躁,但这次我学会相信他们
的能力,仔细地听它在专辑里的脉络。
我在这些经验里了解到我并不擅於评断我喜欢什麽。这听起来可能有些荒谬──总地来说
,有谁比你更了解自己的喜好?──但我的确看到这一再被证实,那些我一开始认为乏味
的电视节目,枯燥无味的书,难以下咽的食物等等。
所以为什麽我要挑剔那些我只玩过一两次的游戏?我知道我还没看见游戏全部的面貌,所
以当我写评论时我都谨记在心。这也不表示你必须建立长期关系在那些不对你味或让你无
奈地耸肩的游戏上。没有人会逼你重复的去玩一款游戏直到你学会喜欢它,或是决定把它
丢到一旁,逃离你的苦难。谨记一件事,有问题的大概不是游戏而是你。
原文出处:
http://boardgamegeek.com/blogpost/9625/hidden-depth
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2F:推 kuiyy:推一下,不过还是一直想买新游戏orz...,每套真的只玩几次耶 04/16 11:08
3F:推 aethe:深有同感,游戏的深度对大部分人真的不是一两次就可以玩到的 04/16 11:10
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12F:推 FlameMkIII:推! 同感! 很讨厌那些只玩过一两次就乱下评论的人 04/16 13:09
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18F:推 rainight2:推...朋友们的胃口都养坏了 一直换游戏 04/16 15:56
19F:推 finhisky:同感~~ 应该很少人知道变色龙还有2个扩充 XD 04/16 18:21
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22F:推 bullvet:拿听音乐比喻真是太传神了 04/18 22:51
23F:推 Bdog:推! 不论是面对桌游或世界美好事物,都需要给自己多些机会啊! 04/20 14:42