作者type2error (贝它)
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标题Re: [心得] 黄黄农家乐心得:PWR的数学教室
时间Wed Mar 14 22:38:22 2012
本篇文章很罗唆,纯粹是PWR数理性质的分析,不想懂啥PWR的玩家可以跳过去。
【前情题要】
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PWR 的计算很简单:
(拥有这张牌的玩家打出这张牌的百分比)
╳ (打出这张牌之後获胜的百分比)
/ 7
────────────────────
PWR
这里呈现的是一个综合的值,并且假设每张牌效力是独立的。
打出来的机率高、打出来的获胜机率高,在这统计值里面PWR很高,无疑是个「强牌
」(并且也许是过强的牌);两者皆低那PWR低,当然也是所谓的弱牌。
但是PWR不能解释两种情形:
1) 打出来机率相对低,但是打出来後获胜率很高的牌。
这种牌经常是所谓「情境状态」的牌。指的是需要特定条件才打得出来的
牌张。这种牌需要相当的技术,玩家要有完善的规划才能打得出来。
吹牛大王的 PWR 相当高,打出来的机会91.7%,胜率 39.1%,PWR=5.1。
我们来比对另外的牌:
学者:打出机率48.8%,打出胜率40.3%,PWR=2.8
领主:打出机率39.6%,打出胜率48.4%,PWR=2.7
有机农:打出机率25.1%,打出胜率42.4%,PWR=1.5
2) 打出来机率爆高,但是胜率相对很低的牌
这有两种情况:大家都会打,但是其实它并不强;或者大家都会打,但是
因为弱手打而拖累了他的胜率。
壁炉(次发):打出机率98.5%,打出胜率21.3%,PWR=3.0
农田(次发):打出机率100%!!,打出胜率27.3%,PWR=3.9
一家之主:打出机率90.6%,打出胜率27.9%,PWR=3.6
看数据说话是好事,但是我们得花一番功夫才能真的知道其中的意义。
1F:推 WRATH:我已经讲最简单的说法 自然是不精确 所以我才先附连结给大家 03/14 20:57
2F:→ WRATH:然後你这篇回应完全没回应到为什麽数据和你的感觉不一样 03/14 20:57
3F:→ WRATH:你所谓的不能解释 不就正是PWR想要处理的状况 03/14 21:00
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有些事情我还蛮希望您先了解清楚比较好,特别是涉及白纸黑字说死的数理计算时
。当PWR设定成这两者是乘积的时候,PWR就是没有办法解决前面的那个问题。这个问
题不是我指出的,整个讨论串都有提出这样的讨论,给你一个提示,那个讨论串的第
三页到第五页。第五页设计出PWR的Chris也自己承认他没办法完全解释。
I agree Tact, i don't fully understand its meaning myself. But
as Trey says, its something. I will also add: PWR is not a made
up statistic by me. Just like win/p is an observable quantity,
PWR is also observable.
作为一个乘积的统计值,它特别放大的是极大值和极小值,PWR在这两端的解释是
有效力的;但是处於中间的数值,它个解释力就相当有限。
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【本篇再生】
PWR的值,除去那个「除以7」的数学处理外,原则上就是两位数字的乘积:
(拥有这张牌的玩家打出这张牌的百分比)
╳ (打出这张牌之後获胜的百分比)
这两者没有作任何的加权处理,也就是说,这两者被认为对最後的值,贡献是对等
且一样意义的。
但事实上,这两者的意义至少在两个地方不同:
一、在游戏中两者的实际意义不同。
一张牌每次都被打出来,很可能代表的意义是它被高估(Over-rated)了,但是
在PWR中无法显现这种高估,而任由这种高估增加了最後的PWR值。
相对地,一张牌被打出来次数不高,但是打出来的胜算很高,这种牌则是被低估
(Under-rated)了。
理想状态下,获胜的比例高低也是PWR乘积的另一个因素,获胜率高也会提高PWR,
这两者应该可以相互抵销。被低估的牌应该也可呈现出其价值。然而这涉及到第二个
差异的问题。
二、这两者百分比的级距不同。
简单地说,一张牌被打出来与否,完全由玩家决定,一张牌可以在游戏中100%地
被打出来。也可以几乎从来都不被打出来(可以查到打出比率1.9%的)。但是打
出来获胜与否不是玩家能控制的。事实上,在统计表里,打出获胜最高比例的牌
动物农夫48.5%、其次领主48.4%,打出来胜算最低的则是10.8%。
换言之,PWR的相乘结果,是由一个(100%~1.9%),数字大可能代表被高估的数
值,乘上一个(48.5%~10.8%),数字大可以弥补被低估价值的数值。那结果会
产生怎样的影响,应该是很好理解了。
一个可能的处理方式是将两者百分级数化在相乘,这可能是比较好的处理方式。但
是极端值仍需要额外注意和处理。一个典型的例子是水车,这张牌就是那1.9%被打出
机率最低的值,但是很好笑的,打出来的胜算高达42.9%。摆明是即将获胜的玩家决定
打出亮相一下的结果。
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◆ From: 114.33.76.175
4F:推 I23:其实就算同一个玩家打出同一张牌 结果都不一定相同了 03/14 23:53
5F:→ I23:我个人也是认为这种乘积起来的值不是很有意义 03/14 23:54
6F:推 coolcoolno1:顶多只是认定这张卡很好用~农家乐还是要靠搭配 03/15 00:11
7F:推 oktryit:囧> .... 一直没什麽玩农家乐的我,几乎忘光了,也许不该 03/15 01:20
8F:→ oktryit:帮腔,可是我看 pwr 值不算是空穴来风,端看使用者思考而 03/15 01:21
9F:→ oktryit:定,如果不当 pwr 为公信值,作为辅助判断也可以节省时间 03/15 01:21
10F:→ oktryit:这才是黄黄提出来的本意。 03/15 01:22
测试了一下将「打出来的获胜机率」进行百分位数转换後, PWR值会出现怎样的变
化。这里的意思是,将原本(48.5%~10.8%)转换成(100%~1%)之後,数值会出现
怎样的变动。这里我很简单取概数计算,毕竟太晚了。原本PWR大致等於 100*50/7,
现在则是100*100/7,最大值会多约一倍,再除以二就会变成和原本相似的数值。
这数值并不完全精确,因为没有严格将两个数字都做出完整的百分位转换。
举例来说,吹牛大王:
原始 91.7 * 39.1 / 7 = 5.1
修正 91.7 * 76 /14 = 4.97
仍然是相当高的数值。
学者: 领主:
原始 48.8 * 40.3 / 7 = 2.8 原始 39.6 * 48.4 / 7 = 2.7
修正 48.8 * 79 /14 = 2.75 修正 39.6 * 100 /14 = 2.87
高获胜百分比的数值也没太大变化(可以说等於是乘上二再除以二),但是这百分
位转换会抵销原本被「高估」的牌因为频繁打出机率而放大数据的效果。
壁炉: 农田:
原始 98.5 * 21.3 / 7 = 3.0 原始 100 * 27.3 / 7 = 3.9
修正 98.5 * 29 /14 = 2.04 修正 100 * 44 /14 = 3.14
一家之主:
原始 90.6 * 27.9 / 7 = 3.6
修正 90.6 * 46 /14 = 2.97
打出获胜的机率百分位不高,让一家之主的新值就变得不是很好看了。
※ 编辑: type2error 来自: 114.33.76.175 (03/15 03:41)
11F:推 timer000:推好文 03/17 01:36