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1F:→ seele:其实这麽多篇看下来 我一直不懂为什麽你一直认为这是个 03/13 17:00
2F:→ seele:「农村发展」游戏 这游戏的主题是农村风格没错 03/13 17:01
3F:→ seele:但不管是发展农村得分还是卡片得分都只是个手段 03/13 17:01
4F:→ seele:扣分只是为了平衡游戏的进行方向 最终目的还是得高分获胜 03/13 17:03
5F:→ seele:得分的手段百百种 没必要一直画地自限後再长吁短叹游戏跟你 03/13 17:08
6F:→ seele:认识的不一样 因为游戏最初的设定很难说就是你认定的这样 03/13 17:13
7F:→ seele:喜欢农村发展是很好的一件事 只是没必要说成这游戏「原本」 03/13 17:15
8F:→ seele:就该发展农村不可 那些扣分与其说是强迫发展 不如说更像是 03/13 17:16
9F:→ seele:为了迫使玩家在对应的回合内进行互动而设下的 03/13 17:17
感谢回应。不过我正在做的,就是要解释为什麽这是一个从「农村发展」转向「卡 片」的游戏。 我再说一遍,在一开始的时候,家庭版的农家乐,卡片得分是相当次要的事情。主 要发展卡就那几张,并不容易靠主要发展卡的得分来获得胜利。最早的许多卡片,其 实可以给的分数相当有限,所以才会设计出吹牛大王这张卡片。反过来思考的话,你 就该知道吹牛大王这张卡的意思是:在那个时代,如果真的打出这麽多卡片,必须要 有一张+9分的职业卡,才有拿到第一名的机会。 可以注意到在EIK deck里面,许多烧资源的次要发展卡,本身并没有附 带分数。钓竿、鱼笼、捞鱼网、小麦推车、各式各样的犁、液态肥料… …这些好用的卡片都不带分数的。吹牛大王九张发展卡九分,就是让每 张发展卡都有一分的价值。 但是在扩充的G和Wm deck里,次要发展卡的分数给得就很大方。给个统 计数据吧,Wm的60张次要发展卡中,39张有给分数(卡片本身或者游戏 最後);职业卡55张,其中10张有分数。至於E deck53张次要发展卡中 ,约24张有给分数;62张职业卡中,则是10张给了游戏结束的分数。看 得出这里的差别吗? 过去的E deck职业卡六分之一有额外分数,次要发展卡略低於一半;而 现在的Wm则职业卡略低於五分之一有额外分数,次要发展卡则几乎高达 三分之二。就是这样的差别,让这个游戏开始倾斜,也成为我想讨论的 部分。 现实的改变造成游戏的模式和策略开始需要调整。这就是我这篇文章想要讨论的地 方。嗯,但是……如果开始玩Wm deck(G的比例还好,但是它的次发本身太凶悍)的 话,那我会建议把吹牛大王给禁掉。次发变强了、本身分数也多了,这些因素导致吹 牛大王的分数太廉价、也太过份了(至少他该跟村长一样多付额外的食物)。 接下来想讨论一下,在游戏中策略有什麽可以调整的地方。 ============================================================================== 一、完成卡片交待的任务 现在农家乐可以说,至少要想办法在游戏中完成一项卡片要求来得分。这张卡片可 能是你自己要打出的,也可能是别人打出的4/3/2/1 木头职业卡。轮抽的时候可能就 得开始注意了。 理想的状况是卡片任务要求和农庄发展没有冲突,比如说要求某项发展到满分的小 奖盃: http://play-agricola.com/Agricola/Cards/Cards/xminorGoldMedal_2289_7.jpg
或者是把整个圈地塞满动物的动物农夫: http://play-agricola.com/Agricola/Images/occg1animalfarmer.jpg
等等。 当有多项任务时,就必须有所取舍,最好是至少符合两个任务的要求。一般来说, 现在游戏种恐怕都需要完成两个游戏结束最後加分的任务。 任务重叠在一起是很方便的。曾经看过界碑石+耙子+乡村农夫,八块田灌了10分 的例子,但这就要看轮抽时的智慧了。 (说到界碑石,不得不介绍这极为疯狂的灌分局: http://play-agricola.com/Agricola/GameLogs/allturnserver.php?x=118155 请欣赏狂暴的G和Wm deck秀) 二、取得额外的分数 如果没有任何食物喷泉(或者可以快乐地烤到第一大批的羊)的卡片,游戏通常只 能按部就班地开始发展农庄;如果食物能在前中期有余裕的情况,则可以考虑找到一 个行动取得额外分数。 很多取得额外的卡片,其特徵是每个收成阶段获得一分。例如: http://play-agricola.com/Agricola/Cards/Cards/xminorBirdcage_1875_3.jpg
每个收成季节付一份食物得到一分。 http://play-agricola.com/Agricola/Cards/Cards/xminorOpenGate_353_7.jpg
每个收成阶段放生一只羊来得分。 这类卡片让你不能用无业游民(若要用的话,需要在开始取分的前一季使用)跳过 收成与喂食阶段,因此必须确实掌握食物的状态。轮抽阶段找寻一张前中期食物喷泉 的卡片,是相当值得考量的策略。基本上,这类的牌在G和Wm deck中出现的机率比较 大就是了。 不过,其实不需要前期或者中期都执行取得分数的行动,两者选一个就相当不错了 。理想状态是前期或者中期一个取分的动作,最後阶段再一个额外的得分动作。 三、研究对手可能会放弃的分数 这是一个比较特别的观念。基本上来说,如果某些分数竞争火热(常见的是打职业 卡或是发展卡),那退出竞争也许不是坏事(发展卡或职业卡太差)。但是一旦退出 这种竞争,就必须要特别留意对手竞争中会漏掉哪些分数。 农耕是常见被放弃的例子,很多时候玩家会最後拿个麦子或者蔬菜交差了事。在这 种情况下,如果放弃这个分数竞争而在农耕上追分,比如最後田、蔬菜麦子拿个七八 分,那其实可以弥补三四分的差距。 畜牧就不是那麽容易追分的手段了,因为很多时候动物会被当成应急的食物来源抓 掉。围栅栏抓动物就比较需要时机和技术。 --



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◆ From: 59.125.59.98
10F:→ Schelfaniel:WM的特色是可一人选一个Mini Deck然後弃到7职业7次要 03/13 20:46
11F:推 a915617:同意新DECK给的分数太浮滥 03/13 21:43
12F:推 WRATH:我推推文的seele 03/13 21:59
13F:推 ostrichheng:其实从职业就可以看出农家乐的转变 Wm的囤积者达到 03/14 00:54
14F:→ ostrichheng:5分的条件并不难 但早期的加分卡 村长打出来就算会 03/14 00:55
15F:→ ostrichheng:帮你加分也不一定汇加到五分 更何况他还要支付额外 03/14 00:56
16F:→ ostrichheng:食物 所以说农家乐从农村发展 慢慢的演进到今天 03/14 00:56
17F:→ ostrichheng:应该是没有错的 但农庄发展漂亮也不一定会输 03/14 00:57
18F:→ ostrichheng:玩法变多 更耐人寻味 03/14 00:58
19F:推 coolcoolno1:我也同意早期的卡片比较有农庄经营的感觉~ 03/14 09:26
20F:→ zric:推一个,这样的推论其实有趣地反应新牌组的设计是玩家自订化 03/14 11:35
21F:→ zric:玩家希望农家乐可以有更多取分方向让游戏结果(农庄)多样貌 03/14 11:36







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