作者oktryit (Dino)
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标题[闲聊] RftG 分析 (on BGA)
时间Tue Mar 13 08:22:11 2012
目标,把旗子插上 top 10 领土。
最近在 bga 上玩了不少的 rftg,其实有玩过 java 介面,
bga 上的只有 basic 版本,本来不太想试,可是为了完成目标 ---
把台湾国旗插到第一页去,於是我开始练习。
Reissuleipa(2) 所有玩家平均
oktryit cil217(1) ↓ r0b0t0(3) hcy1 genkinomi ↓ 赢家平均
───────────────────────────────────────
思考时间 9.03 分 11.85 分5.29 分 7.85 分 6.88 分 7.48 分 8.04 分 8.34 分
最终军事力量 3.18 2.16 2.38 2.65 1.44 2.38 3.07 2.94
已生产货物数量 5.54 6.71 7.4 7.51 9.67 6.97 6.28 7.84
终局卡牌数量 10.81 11.44 6.97 9.88 10.36 10.28 10.45 11.04
胜利分筹码 9.5 10.9 13.99 13.02 17.15 12.78 9.21 12.18
6 块设施 7.03 10.3 8.36 9.56 10.21 7.75 9.01 11.45
所得胜利分
场上卡牌 15.91 15.27 15.42 14.54 14.26 14.16 15.94 16.62
所得胜利分
所玩总场数 90 621 1828 813 39 456 x x
Reissuleipa(2) 所有玩家平均
oktryit cil217(1) ↓ r0b0t0(3) hcy1 genkinomi ↓ 赢家平均
───────────────────────────────────────
探索阶段 +1+1 1.7 2.12 2.44 1.55 1.03 1.76 2.46 1.95
探索阶段 +5+0 0.14 0.15 0.22 1.2 0.15 0.4 0.66 0.52
开发次数 4.43 4.37 3.37 3.21 3.31 3.42 3.38 3.5
扩张次数 2.94 2.81 2.79 2.7 2.87 4.05 3.65 3.71
消费(sell)次数 2.16 2.16 2.01 2.16 2.18 1.97 2.19 2.24
消费(x2)次数 1.42 1.25 1.89 1.87 2.03 1.84 1.14 1.46
生产次数 1.59 1.55 2.12 2.26 2.79 1.64 1.71 2.08
7 动作总次数 14.38 14.41 14.84 14.95 14.36 15.08 15.19 15.46
抽牌总数 19.2 22.74 18.56 19.82 22.38 17.61 19.59 22.41
------- 闲聊开始线 --------------------------------------------
昨天和一位玩家开始聊到 "偏好" 的问题,一个人总是有喜欢的偏好,
比如说非常喜欢武力,或非常喜欢 consume,或很喜欢开发,
之前曾看过 Reenter 的介绍文章,但是没跟上 rftg 的讨论热潮,
看完後已经只能自我默记在心了。
里面提到替玩家 "分型" 的想法,用在 RftG 上恰好能说明为何高手是高手
的原因,也和 hcy1 在迷之伺服上玩过几次,可是我不喜欢 flash,
它总是让我的电脑很 lag,就没利用它来精进 RftG 的强度。
bga 上,可以分析一下每个玩家的 "使用习惯",再根据使用习惯来教导玩家,
有点像行车纪录器、或是一些手机上可以使用来跑步的 app 程式,长时间
纪录下来的话,的确可以说明一个玩家的喜好 (或偏好)。
很贪心的列了 6 个玩家的清单,大家就挤着眼看看差异。
(1)、(2)、(3) 是现今 bga 上的第 1、2、3 名玩家,hcy1 与 genkinomi
是笔者的线上朋友。
首先,就思考时间来看,这个第一名果然非浪得虚名,他每一场必须
花较於平均玩家更久的时间来玩游戏,虽然 11 分钟对现实生活的游戏来说
还是快很多。花的时间其实不代表什麽,可是第 2 名的时间也让我吓一跳,
他几乎是以快手的时间在玩每一场游戏,然後打到第 2 名。
我也思考稍久(9 分钟),hcy 和 genkinomi 约在 7 分钟较一般玩家快速。
请继续往下看。
认真来说,RftG 这游戏只分 2 种型态,一种是卖货换分 (x2),另一种是
建物赛跑 (12 幢),细分一下要靠 "军事力量",可是我认为不一定准确,
有可能军事力量高,可是 ◇ 和 ● 的卡片都各半或是其他的分布。
另一种细分是 12 设施快跑。
但军事力量高,才可以打成武力侵犯型,而待会会有一个细项,可以看出
玩家是否喜欢进行卖货换分来结束游戏。
我感觉到的强者(或高手),一般的军事力量都低於平均值,代表线上大部分
玩家如果是平均玩的话,都会想要利用武力来一解压力,那种把敌人打败
然後占领星球的快感,却什麽都不花 (还是要 1 张牌啦 :)
赢家平均应该是所有游戏局中得到第 1 的纪录值。
赢家武力平均是 2.94, hcy1 和 第 1 名的 cil217 数值低的很异常,
我们可以合理猜测他们不喜欢打武力来成为主轴。
产货量,以 hcy1 的 9.67 最吓人,试想想,这 9 个货都 x2,一场 2er 游戏
下来,24 分里,有 18 分是被 hcy1 拿到的。其他 1 2 3 名玩家均在 7 个货。
终局後场上卡片数量,大家都差不多是 10 张,以第 2 名的 Reissuleipa
最奇特,他只有 7 张,很难想像他玩了近 18oo 场,每场只有 7 张卡片。
这里可以分析出,他这个人走 消费(x2) 的企图心有多强烈,RftG 整个游戏
他几乎把建 12 幢可以 call game 的方式给忘掉了。 :)
胜利分筹码,就是 vp chips 的得分,hcy 果然平均就落在 17 分左右,
和先前估计的 18 分 (共 9 货) 很像。
6 块建设卡,大家都控制在 7~10 分,这没什麽好比较的。
终局卡片得分很有趣,记得刚刚 Reissu 的终局卡片张数吗 (7 张),
可是 Reissu 终局场上,竟然有 15 分,也就是他非 "重卡" 不建,
有一张 3/0 的疫病星球,他大概视为废卡吧~ :(
注: "重卡" 指的是耗费沈重的卡片,通常一定带有高的 vp 数。
这得分似乎也连 6 块建设卡一并计算了,看来要和他打过才知其 "习惯"。
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第 2 段表格是选 7 种动作 (5 个阶段) 的次数或产货数量,大概就是
我要带出来的 "使用习惯" 的部分,依据选择的喜好,常常会让自己失利,
或对手得利,通常我们要参考 1 2 3 名或是高手的选法较容易成功。
这是一种统计分析学。
虽然我想正正当当的写一篇心得文出来,但各位就请听我以此为论据先
学习怎麽玩好 RftG,再来研究或思考怎麽品味这游戏也不迟。
大部分的高手玩了一辈子 (就是全场数),大概只选了 0.14~0.22 次的
探索 +5+0,武力稍为高一点的第 3 名,大概选了 1.22 次的探索 +5+0
这个看平均,大家比较难想像,我把全部的次数加起来,约 14~15 次选择。
大概正常高手的选择都是 14 次里带 0.14 次的意思。
为什麽会有小数点? 简单地想,玩家玩了 3 场(或
除数相对动作数除不尽之
场数)
比如说 14 - 16 - 14 (7 回 - 8 回 - 7 回),加起来 44/3 = 14.33 次选择。
比较一下高手都将回合控制在 7 ~ 8 回中,也就是 14 动或 16 动较为合理
(一回合每个人可以选 2 个动作),那就是说,玩了 10 场才有可能有 1 场
选了仅仅 1 次的探索 (+5+0) 的动作。
这动作对武力型其实非常重要,但这项纪录,突显了探索 (+5+0) 的虚弱性质,
常常选探索 +5+0 的你是否就犯了这个错误呢?
其他的就让各位去品味一下。我仅列注意清单。
要成为高手的要件有: (基本版适用)
1. 思考时间要够 (至少给自己 11 分钟)
2. 军事力量要低,不刻意打高武力
3. 产货数量一场至少要在 7 个以上。
4. 终局卡片数 7~12,均值 10±2 区间内为宜 (8, 9, 10, 11)
5. vp 片通常要拿超过 10 分。
6. 6 块建设只能提供 10 分,再多会下降配合因子,2 张混搭效用可能仅适用
(-2 科技那张 6-cost 卡)。
7. 探索次数比你想像中少很多。(赢家只有 1.95 次)
8. 开发次数 > 扩张次数,呈现 4:2.7 次
(或是放大 40:27)
9. 承 8. 大家都会尽量走卖货换分 (x2),自我扩张次数却少,
代表建设星球时,通常会建实星或是设法让科技配合环星以利生产,
可能会挤压掉灰色星球的诞生。请少建吧。
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表格来看,我过於偏重武力,genkinomi 过於扩张星球,
hcy1 武力过於低的异常。 大概就是这样。 :)
统计的目的就是要尽量照高手群的模型去建造一个自己。才会挤身高手群。
... 以上 ...
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※ 编辑: oktryit 来自: 114.46.249.63 (03/13 08:26)
1F:推 masanao:我还以为你要PO的是BGA使用手册 冏 03/13 08:27
不是,我要聊聊 RFTG。
2F:推 north4909:推! 03/13 09:20
3F:推 jogkong:很酷的分析 03/13 09:33
4F:推 ifme:推分析 03/13 10:04
5F:推 smoox:原po和BGA都强大! 03/13 10:25
6F:推 DVE:推RftG分析!个人认为基本版~1扩开发武力得到的好处不见得会 03/13 10:43
7F:→ DVE:比付出的代价来得大。除非有显然可见的利益(例如手上有武力生 03/13 10:44
8F:→ DVE:产星)或确定走武力建设路线,否则不太需要开发武力。2扩之後 03/13 10:45
9F:→ DVE:多了武力可以建一般星的卡,才变成「拥有武力还不错。」 03/13 10:46
平均值掩盖了一个事实,我依稀记得 hcy 有一篇文章有说明另一个网站的分析
如果将每个特性分成 3 种,开发型 vs 武力型 vs 换分型 = 30:30:40
以 100 为基准,每一种胜场的比值,换分略高於另两型。
BGA 看不出来,但是 2.x 的武力在基本版中并没有 8+ 武力星,所以建超过
7 点武力只有 6块武力科技用的上,基本版常常超过 7 (以 7 来看好了),
约是 3~4 场 有一次自己会打武力型,硬打换分可能会失效率,而 7/3 恰好
为 2.33,如果该场我将武力不小心撑到 9 点,并无好处。
并不是说你每一场至少要建 2 点武力,这是平均值的误用 :)
要配合相对极大值来估算 "触发率",很符合 3:3:4 就是了。供你参考。
10F:推 zzas:武力真的得加入一扩才变的有可看性,有分的星球少又不一定抽 03/13 11:05
11F:推 zzas:我武力赢的话,机乎是靠黄外醒星科技或武力一点一分那张 03/13 11:06
12F:推 suckerj:push 03/13 11:59
13F:→ Schelfaniel:一扩中武力要靠哪一张? 03/13 12:01
14F:推 zzas:请问一下有 不用花钱加入会员,看的到数据的方法吗?? 03/13 12:03
15F:→ oktryit:一扩中的卡片,我不确定,请高手回答 XD 03/13 12:06
※ 编辑: oktryit 来自: 114.46.249.63 (03/13 12:19)
16F:→ oktryit:你要帮忙翻译,或是带个朋友加入 bga 才有会员 1 个月 03/13 12:19
17F:推 spring28892:还有一个方法 请会员帮你看 03/13 12:38
18F:推 PatlaborGao:我觉得基本版两人局,武力要赢换分很难 03/13 13:39
19F:推 DVE:Improved Logistics、Imperium Lords、Terraforming Guild这三 03/13 13:49
20F:→ DVE:张一扩新卡让武力路线好走非常多。基本版我是觉得换分太强, 03/13 13:51
21F:→ oktryit:楼上两位正确哦! 03/13 13:52
22F:→ oktryit:本文就是要提醒有上 BGA 玩的人,如果不注意换分系统,就 03/13 13:52
23F:→ DVE:1.生产加牌 2.换分同时加牌 3.卖不只一个货物 这三类对换分最 03/13 13:52
24F:→ oktryit:不容易昇高 ELO 值。 03/13 13:52
25F:→ DVE:有帮助的设施/星球,在基本版的比例太高了,代表很容易建构出 03/13 13:53
26F:→ DVE:强势的生产换分建设组合。 03/13 13:54
27F:推 zzas:所以总的来看,这篇是抱怨怎麽不加入一扩的抱怨文XD 03/13 14:16
28F:推 windvagrant:感谢ok大的分析 数据上看我真的有很明显的倾向呢 03/13 14:52
29F:→ oktryit:有收录 reenter 的文章,这一篇也适用 1~2 扩思维 03/13 15:10
30F:→ oktryit:不过,只能玩 basic 版的话,我只想插旗子而已 XD 03/13 15:11
31F:→ oktryit:怎麽不加一扩呢? 呵呵 03/13 15:11
32F:推 DVE:回oktryit,windvagrant:有兴趣的话可以连线玩有一扩的单机版 03/13 16:06
33F:→ DVE:其实我和windvagrant(genkinomi)玩过好几次实体路跑了:)。 03/13 16:07
34F:→ oktryit:我知道,能够实体玩是最好的方式。 03/13 16:22
35F:推 realmiko:终於知道为什麽只能在2000左右徘徊了,原来是武力控害的 03/13 18:00
36F:推 b97505048:推阿~ 我都在乱打XD 03/13 23:29