作者allenmr0369 (布拉克.贝儿)
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标题Re: [心得] 对桌游圈的一些感想
时间Tue Mar 6 16:11:53 2012
宣告:以下发言仅代表本人立场
难得看到清楚论证的文章
但却是清楚的论证错误
拿桌游比电玩就是起手的错误
不都叫游戏就能放一起
※ 引述《FLAS (君が望む永远)》之铭言:
: 初次见面,大家好! 我是机车人FLAS!! 虽然是不请自来的客人,不过请欢迎我!!
: 一开始是被同事带进来的 桌游龄约快两年
: 之前主要是家机电玩与日麻
: 这些期间里接触一些为数不多的桌游
: 也对这个圈子有些基本的认识与感想
: 写这篇文的目的是说明我的一些想法
: 方便做为之後发文的一些前提
: 我为人虽然谦虚 但说话不太客气 先不管机车这技能会为我带来几分
: 但本文以下将会有批评抱怨 不喜欢的玩家可以离开
: 请注意 这不是说你有问题 而是在场各位都有问题
: 那麽就来谈一下我对桌游的认识
: 桌游具有强烈的不安定性 这是优点同时也是缺点 也是我认为桌游最大的特性
: 为什麽我会这样说呢? 好 我们来看看
: 今天玩什麽游戏? 不一定
: 这游戏几个人玩? 不一定
: 这游戏的规则? 不一定
: 玩家的目标? 不一定
: 真是让人写到想吐槽的大哉问 所以就一项一项来吐槽吧
: 1.我的朋友很少 可是我的游戏很多
: 看到上面这句我只能吐槽"玩桌游的人都是M吗!!"
: 大部分游戏圈的游戏内容都很集中 例如:围棋 麻将 篮球 股市(咦?)
: 通常都有一个主要通用规则为中心发展 是先确定游戏 才发展出社群
: 例外的除了田径这种统称性质的不算 比较相似的就电玩界
: 问题是 大部分的电玩本来就是做给单人玩的 但是大部分的桌游是做给一群人玩的
: 然後 大部分电玩聚会是 很多玩过这款游戏的人 聚在一起
: 大部分桌游聚会是 很多人聚在一起 但是只有一个人玩过这游戏
: ......这绝对很奇怪啊
: 吐槽先告一段落 游戏种类繁多其实是个优点 我刚进来的时候也因此觉得新奇
: 各种新鲜的游戏构想 和丰富的游戏种类
: 在电玩界停滞不前的现在 确实是别有一番新天地
: 但问题点在於玩家被分散了 由量而质 到了让人叹气的地步
: 今天我要打场麻将 线上待机人数上千 今天我想打场篮球 就去篮球场报队
: 今天我想开场银河路跑 要一周前上网公布 详细确保人数 准备游戏教学
: 这是在干嘛 是出国了要订机票? 还是公司要业务汇报?
: 更别说一堆冷门游戏的结果是没人理你 久而久之自然就没热情
: 明明是因为游戏而集结的社群 也因游戏而无法发展 其实是相当矛盾的一件事
这部分谈东西有其实有两点 我的见解分别如下
1.聚会性质的差异--聚集的玩 与 分散的玩
电玩与桌游的差异在於玩乐的"端点不同"及"时间不同"
所以导致聚会的性质不同
分散的玩-电玩
不同的端点连入同一世界
(就算是单机游戏也是架构好同一世界)
所以大多数的人 对於这个世界会有相同的体验 或有类似的体验
而因为端点随时可连出入的特性
所以绝大多数的玩家 起步与结束 乃至於进程都有相当的差异
所以多半电玩玩家的聚会往往是讨论或是分享
聚集的玩-桌游
不同的端点 连结到不同的世界
(就算是同一游戏 也有不同的想法
玩凯吕思坐我对面跟坐梅大的对面保证你有不同的体验)
所以 只要一连到新的世界 必然就会有新的体验
而每次的聚会 端点才会开启 才会进入世界
讨论嘴炮 留在线上就好
聚会? 玩!!!!
2.社群经营-偏重只会导致社群的毁灭
从社群(使用者团体)的发展角度而言
重要度
未进入的人>>>>>>>>>>>>>已经在里面的人>>>>>>>>>>已经上瘾的人
为何?
因为已经进入社群的人 只会从社群离开
(不论是被"移出社群"或是"移出人间")
所以没有新人移入的社群 终将毁灭
而社群的经营往往就是在增加移入跟减少移出间找方法
最常用的两种手段
1.增加新东西
2.降低新进人员门槛
用两个广告解释
1.
http://youtu.be/s9AasLAcwqM 新东西
2.
http://www.warcraft.tw/00NewPlayer/new20/new20.aspx 降低新手门槛
连世界最多人使用游戏 都知道要降搞了你为何会有这样的问题?
增加移入才是经营社群的王道
多元只是手段 跟M不M一点关系都没有
要不然你也可以说 WOW 超M的 明明很多人还在搞更新
: 2.大雄,不好意思
: 其实这不是问题,可是蛮有趣的所以提出来讲一下
: 桌游的人数其实很不固定 无论是聚会或是游戏设计
: 我不知道这其中有没有因果关系或桌游历史发展源由什麽的
: 但就是很神奇 一款游戏打开 几个人都能玩
: PARTY GAME我能理解 人数变化本身就是游戏设计的一环
: 但有些看起来就是硬派的精算GAME 人数照样2~7
: 这样平衡不会出问题吗? "大丈夫,无问题"(心虚)
其实有 只是你玩不出来
每个游戏都有最佳体验人数 但多半不会写在游戏盒上
因为就桌游的开发而言 游戏引擎崩不崩溃
远比你能不能打出最优解来的重要百倍
: 3.身为一个台湾人,闯红灯肇事还先骂人也是很合理的
: 关於规则 就是我到现在对桌游圈仍然非常不满的一个点
: 理由很简单 我玩过的桌游款数 至少有一半以上 教我的规则是有问题的
: 游戏设计者没注意 翻译翻错 教学者没搞清楚 这就是让人脑羞的三拍子
: 现在玩款桌游要我不开炮已经是种奢求了
: 我无法理解为什麽可以轻视规则到这种地步
: 桌游是游戏 游戏的基础建立在规则上 规则不清楚或不明确会让游戏整个走样
: 当然我明白在游戏如此众多的桌游界 规则的疏漏在所难免
: 规则书上白纸黑字是有极限 但既然有问题还是得解决吧
: 但通常我碰到的回答是”在意这种事,游戏就玩不下去啦”
: “你想太多了,一般人都不会遇到这种问题”
: “只有一半被教错已经算少的了”
: 听过几次这种笑不出来的大绝 我也只能抬出经典名言
: “你连自己心爱游戏的规则都搞不清楚,还敢说爱它!?”
: 抱怨完了 来提常见的一些规则问题
: 最常见的是程序问题 大部分的游戏说明书都只列最大的回合程序
: 而忽略了程序中间的细节 可能出问题的地方每个游戏都不一样
: 以最近开团的冰火之歌做举例
: 说明书只写出每个玩家该做哪些行动
: 而没有明确规定行动前後其他玩家是否有干涉的空间
: 可以干涉 和 不能干涉 当决定其中某一项执行时
: 就相似情境做逻辑连锁推论几乎会变成完全不同的游戏
: 正确的说法应该是 有相同摆设但不同战术结构的游戏
: 很多其他游戏也有类似的状况
: 再来常见的是叙述解释问题 这在规则说明或牌效果说明都很常见
: 同一种叙述可以解释成A和B 然後A和B执行的目标与效果完全不同
: 很多教学者通常看说明书认为是A 然後就说是A
: 但其实可能是B或连设计者都不知道
: 翻译问题我只能说没那个屁股别吃那个泻药
: 教成完全不同规则的游戏我除了拿原文规则书拍桌子还能干嘛
: 教学者对游戏不熟 卡坦都能教错你觉得我该露出什麽表情呢
: 只能笑了 对吧
: 规则书放旁边 瞄一下很难吗
: 我知道大家义工教学非常辛苦 但我要说不是义工就可以随便错
: 今天我要推款动画 除了自己要看完 确认是部值得推荐的作品
: 也会上网看看评价 注意一些其他的看法才推
: 今天我要推款游戏 白金是基本 系统滚瓜烂熟是基本
: 要怎麽教 哪里是卖点也是要注意的地方
: 今天我要推款桌游 发现教我的人都教错 你要我怎麽好意思推
: 没有藉口 这是原则问题 你有错我就会打 有跟我同团过的人都知道我很机车
: 也感谢那些愿意正面回应我的问题的人 即使那些问题并不是他们的问题
一样你把好多点写在一起 我们一点一点看
1.设计面的规则疏漏
其实游戏说明书没写的东西超多
你会有这样的问题
我想是因为你习惯了电玩游戏中点选机制的关系
以及你没搞懂 实际跟"幻觉"
你上述所说的规则没有提及可不可以干涉
坦白讲
========醒醒吧!阿它!这件事写不写都没差 因为根本就没意义=========
干涉是一个执行动作吗?
如果不是那只是别人用话术在影响你
那只是别人再造就你的"幻觉"
你被幻觉牵着跑进而引响判断
然後怪说明书没写可不可以嘴炮
这~~~~
(话说 我连波多都能炮 我不知道还有哪个游戏不能炮)
记着 说明书只提实际面
(你能做什麽 不能做什麽的点选机制)
绝对不会提到能不能嘴炮!!!
也不会写出你该如何造就其他玩家"幻觉"
2.教错
我最爱的游戏一定不会教错啊
但 你最爱的 或 你想学的
坦白说 要一直不教错的有相当难度
况且 真的某些部份不会影响游戏进行 就真的没差
EX:说书人6张牌跟5张牌感觉不到差异(但我还是知道要6张)
3.翻译错误
http://www.swanpanasia.com/public/indexs.php?cont=1&lng=ct&flash=on
寄信给她说你想当翻译 可能是拿到你心中目标的唯一解
: 4.你的胜利不等於我的胜利
: 其实道不同不相为谋这点我也认同 目的不同的玩家不需要在一起
: 只是桌游圈真的还太小 就人数上还很难做到这点
: 虽然我还是认为全力求胜是礼仪 求进步是基本精神就是了
: 撇开最基本的问题 桌游界有很多游戏是只有一位胜利者
: 那确定无法胜利的玩家该如何进行游戏的问题其实也蛮有趣的
: 日麻也有类似的问题 不过目前我也没有明确的答案
: 再谈一些桌游的特点 思考时间与精算
: 在接触过的游戏中 桌游的思考时间算是蛮长的
: 大致上来说一手30~90秒间算是还可以接受的范围
: 比起日麻5~10秒 电玩目前大约是1~5秒来说 有相对充裕的思考时间
: 当然游戏各个不同 不能一概而论
: 桌游的游戏设计很多都是偏向需要精算 虽然少了时间的紧凑感
: 不过配合桌游的丰富性 可以训练许多状况的细部思考这点我还蛮喜欢的
: 可惜的是目前桌游相关的思考体系还没有建立系统 很多都要自己摸索
: 所以目前可能也会朝这方面努力 算是一种前进的动力吧
: 目前桌游圈发展的时间尚短 环境与人力还没到达能广泛推广的水准
: 我的兴趣也只在游戏本身 以及有兴趣研究与对局的玩家而已
: 之前的桌游攻略一度让我重温了过去办极限攻略时那种热诚
: 可以的话也希望能持续下去 如此而已
: 感想到此为止 算是一种形式的自我介绍吧
: 哈哈姆特说得好 对战磨练己身
: 假如有想战的玩家 只要有全力被杀爆的觉悟 非常欢迎
: 我活动范围在台北南区一带(土城板桥双和及台北车站以南)
: 只要你愿意教好游戏 我就负责杀爆你 简单明了 童叟无欺
: 以下附一些基本资料
杀爆???
梅大交给你了~~~
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※ 发信站: 批踢踢实业坊(ptt.cc)
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