作者xenophobia (消失。)
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标题Re: [心得] 对桌游圈的一些感想
时间Tue Mar 6 16:06:54 2012
: 初次见面,大家好! 我是机车人FLAS!! 虽然是不请自来的客人,不过请欢迎我!!
why should I?
: 一开始是被同事带进来的 桌游龄约快两年
: 之前主要是家机电玩与日麻
: 这些期间里接触一些为数不多的桌游
: 也对这个圈子有些基本的认识与感想
: 写这篇文的目的是说明我的一些想法
: 方便做为之後发文的一些前提
: 我为人虽然谦虚 但说话不太客气 先不管机车这技能会为我带来几分
: 但本文以下将会有批评抱怨 不喜欢的玩家可以离开
: 请注意 这不是说你有问题 而是在场各位都有问题
: 那麽就来谈一下我对桌游的认识
: 桌游具有强烈的不安定性 这是优点同时也是缺点 也是我认为桌游最大的特性
: 为什麽我会这样说呢? 好 我们来看看
: 今天玩什麽游戏? 不一定
想玩啥就玩啥! 这叫「自由度高」
: 这游戏几个人玩? 不一定
视人数及热络程度而定 这叫「通权达变」
: 这游戏的规则? 不一定
规则在设计桌游的时候就已经决定好了,也许是遇到不熟悉的玩家
比较迟疑而已,哪有甚麽不一定?
: 玩家的目标? 不一定
玩游戏啊,不然你跟人家打麻将玩电玩的目标是? 好玩嘛!
: 真是让人写到想吐槽的大哉问 所以就一项一项来吐槽吧
我同意你这句话,不过是「你的内文充满了吐槽点」
: 1.我的朋友很少 可是我的游戏很多
: 看到上面这句我只能吐槽"玩桌游的人都是M吗!!"
: 大部分游戏圈的游戏内容都很集中 例如:围棋 麻将 篮球 股市(咦?)
: 通常都有一个主要通用规则为中心发展 是先确定游戏 才发展出社群
你确定?社群本身的存在也强化了游戏如何演变与发展,
且一些比较古早的游戏都是在社群间流传、讨论後,不断修正後才有今天的定型
现代桌上游戏的部分除了开发者和测试者互动外,直至出版後让玩家游玩,
也可能发现需要修正而使游戏更有味道的玩法。游戏是从社群中产生的。
倒果为因的推论真的叫人感到不可思议。
: 例外的除了田径这种统称性质的不算 比较相似的就电玩界
: 问题是 大部分的电玩本来就是做给单人玩的 但是大部分的桌游是做给一群人玩的
: 然後 大部分电玩聚会是 很多玩过这款游戏的人 聚在一起
你确定? 其中或许也有因为电玩音乐相当动听而参与的人吧?
: 大部分桌游聚会是 很多人聚在一起 但是只有一个人玩过这游戏
你确定?固定团同好会主打特定类型游戏不见得是这样吧
: ......这绝对很奇怪啊
: 吐槽先告一段落 游戏种类繁多其实是个优点 我刚进来的时候也因此觉得新奇
: 各种新鲜的游戏构想 和丰富的游戏种类
: 在电玩界停滞不前的现在 确实是别有一番新天地
: 但问题点在於玩家被分散了 由量而质 到了让人叹气的地步
: 今天我要打场麻将 线上待机人数上千 今天我想打场篮球 就去篮球场报队
宅在电脑前面不难 去篮球场报队也要看时间天气 你以为天天都有人在球场等你吗?
: 今天我想开场银河路跑 要一周前上网公布 详细确保人数 准备游戏教学
: 这是在干嘛 是出国了要订机票? 还是公司要业务汇报?
这叫事前准备,凡事豫则立不豫则废,当然如果习惯二次元或是网路麻将的捧游
只要开机上网login就可以了。完全不知道买桌游自己整理收纳,
然後事前确定人数,思考如何安排游戏进行方式,乃至於如何设置的乐趣在哪。
你硬是要把不同的乐趣拿来相比,逻辑果然过人。
: 更别说一堆冷门游戏的结果是没人理你 久而久之自然就没热情
: 明明是因为游戏而集结的社群 也因游戏而无法发展 其实是相当矛盾的一件事
你确定?多看看BGG 多跟点团吧!
你会知道有很多人其实对桌游逐渐有着兴趣,想要更深入接触的。
: 2.大雄,不好意思
: 其实这不是问题,可是蛮有趣的所以提出来讲一下
: 桌游的人数其实很不固定 无论是聚会或是游戏设计
: 我不知道这其中有没有因果关系或桌游历史发展源由什麽的
: 但就是很神奇 一款游戏打开 几个人都能玩
: PARTY GAME我能理解 人数变化本身就是游戏设计的一环
: 但有些看起来就是硬派的精算GAME 人数照样2~7
: 这样平衡不会出问题吗? "大丈夫,无问题"(心虚)
玩家和主揪觉得OK就OK,请问你是人在玩游戏还是游戏玩你这个人?
如果有不平衡的地方,就当时的参与者讨论提出替代方案或是house rule就好,
与人讨论互动有这麽难吗?思考变通有这麽难吗?
我相信对於一个真心想玩游戏而不是蓄意找碴的玩家而言,
游戏过程本身就是件快乐的事。
: 3.身为一个台湾人,闯红灯肇事还先骂人也是很合理的
: 关於规则 就是我到现在对桌游圈仍然非常不满的一个点
: 理由很简单 我玩过的桌游款数 至少有一半以上 教我的规则是有问题的
玩过几款? 一半是多少? 烦请列表讨论谢谢
: 游戏设计者没注意 翻译翻错 教学者没搞清楚 这就是让人脑羞的三拍子
有先见之明知道设计者没注意却光说不练只会批评
英文相当卓越知道很多深涩用词却吝惜自己时间不愿协助中文化推广
有过人的洞察力知道教学者有小错误却没好气地只会批评不给指教
这可能才是一名桌游玩家会恼羞的三拍子
喔 对了甚麽是三拍子?
: 现在玩款桌游要我不开炮已经是种奢求了
: 我无法理解为什麽可以轻视规则到这种地步
: 桌游是游戏 游戏的基础建立在规则上 规则不清楚或不明确会让游戏整个走样
: 当然我明白在游戏如此众多的桌游界 规则的疏漏在所难免
: 规则书上白纸黑字是有极限 但既然有问题还是得解决吧
这边同意,如果带游戏的人不熟确实会多少影响游戏的tempo
不过只要一起讨论或是弄清楚就好啦不是吗?
: 但通常我碰到的回答是”在意这种事,游戏就玩不下去啦”
: “你想太多了,一般人都不会遇到这种问题”
: “只有一半被教错已经算少的了”
: 听过几次这种笑不出来的大绝 我也只能抬出经典名言
: “你连自己心爱游戏的规则都搞不清楚,还敢说爱它!?”
恕我做个推测:您参与的团当中至少有一个人是烂咖,
至於是谁,我不能说,很可怕。
: 抱怨完了 来提常见的一些规则问题
: 最常见的是程序问题 大部分的游戏说明书都只列最大的回合程序
: 而忽略了程序中间的细节 可能出问题的地方每个游戏都不一样
: 以最近开团的冰火之歌做举例
: 说明书只写出每个玩家该做哪些行动
: 而没有明确规定行动前後其他玩家是否有干涉的空间
: 可以干涉 和 不能干涉 当决定其中某一项执行时
: 就相似情境做逻辑连锁推论几乎会变成完全不同的游戏
: 正确的说法应该是 有相同摆设但不同战术结构的游戏
: 很多其他游戏也有类似的状况
: 再来常见的是叙述解释问题 这在规则说明或牌效果说明都很常见
: 同一种叙述可以解释成A和B 然後A和B执行的目标与效果完全不同
: 很多教学者通常看说明书认为是A 然後就说是A
: 但其实可能是B或连设计者都不知道
那就和颜悦色地提出来讨论啊,除非你参与的团中至少有一个人是烂咖。
: 翻译问题我只能说没那个屁股别吃那个泻药
: 教成完全不同规则的游戏我除了拿原文规则书拍桌子还能干嘛
你到底参与了多麽惨烈的团啊.....
另外有人规定英文不好不能上网查单字看游戏影片逐字逐句翻译查找翻出来吗?
不懂日文的人我猜连Animax都不能看,电视一转到那一台就会爆炸罗。
: 教学者对游戏不熟 卡坦都能教错你觉得我该露出什麽表情呢
: 只能笑了 对吧
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: 规则书放旁边 瞄一下很难吗
: 我知道大家义工教学非常辛苦 但我要说不是义工就可以随便错
: 今天我要推款动画 除了自己要看完 确认是部值得推荐的作品
: 也会上网看看评价 注意一些其他的看法才推
这样很尽责很优质啊,但是你推荐的态度是甚麽这也很重要吧
我如果要推广豪宅惊魂我会说「不懂甚麽是Lovecraft还有克苏鲁神话体系的人
最好还是速速离去,这款游戏之高~~~~~~~~深的!」这种话吗?
: 今天我要推款游戏 白金是基本 系统滚瓜烂熟是基本
: 要怎麽教 哪里是卖点也是要注意的地方
: 今天我要推款桌游 发现教我的人都教错 你要我怎麽好意思推
: 没有藉口 这是原则问题 你有错我就会打 有跟我同团过的人都知道我很机车
: 也感谢那些愿意正面回应我的问题的人 即使那些问题并不是他们的问题
你看你都自己说自己很机车了,所以我刚刚的推论应该没错。
参与的团里面至少有一个是烂咖,但是是谁,我不能说。
: 4.你的胜利不等於我的胜利
: 其实道不同不相为谋这点我也认同 目的不同的玩家不需要在一起
: 只是桌游圈真的还太小 就人数上还很难做到这点
: 虽然我还是认为全力求胜是礼仪 求进步是基本精神就是了
: 撇开最基本的问题 桌游界有很多游戏是只有一位胜利者
: 那确定无法胜利的玩家该如何进行游戏的问题其实也蛮有趣的
: 日麻也有类似的问题 不过目前我也没有明确的答案
游戏玩得很开心的人都是游戏的胜利者
游戏当中的胜负是一时的,但是游戏培养出的感情和互动关系是长久的
就算我玩马尼拉我的钱是倒数第二又怎样?
就算我玩富饶疯狂被偷被杀被拆房子朋友联合起来猜我选角一直combo我
把我当成稻草人一样在打又怎样?
(好像会不爽,不过这就是桌上游戏啊,遇到甚麽人,用甚麽态度互动,
就会得到怎样的感受与结果。)
: 再谈一些桌游的特点 思考时间与精算
: 在接触过的游戏中 桌游的思考时间算是蛮长的
: 大致上来说一手30~90秒间算是还可以接受的范围
: 比起日麻5~10秒 电玩目前大约是1~5秒来说 有相对充裕的思考时间
: 当然游戏各个不同 不能一概而论
你都说不能一概而论了还不是继续批评
: 桌游的游戏设计很多都是偏向需要精算 虽然少了时间的紧凑感
: 不过配合桌游的丰富性 可以训练许多状况的细部思考这点我还蛮喜欢的
: 可惜的是目前桌游相关的思考体系还没有建立系统 很多都要自己摸索
: 所以目前可能也会朝这方面努力 算是一种前进的动力吧
: 目前桌游圈发展的时间尚短 环境与人力还没到达能广泛推广的水准
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你确定?我认识一位板友玩了5年以上的桌游,板上更多大老我不敢说玩了多久,
他们应该比我或比你更清楚怎样叫发展时间长短。
但是广泛推广真的不是很容易这点我确实很同意,除了桌游店经营百态之外,
大众对於桌游的印象也各有不同,但如果不用积极的心推广,
只会停留在原地等人教自己正确的规则,然後在桌游中当个战神,
这种情况带到哪个社群都是一大障碍。
: 我的兴趣也只在游戏本身 以及有兴趣研究与对局的玩家而已
: 之前的桌游攻略一度让我重温了过去办极限攻略时那种热诚
: 可以的话也希望能持续下去 如此而已
: 感想到此为止 算是一种形式的自我介绍吧
: 哈哈姆特说得好 对战磨练己身
甚麽是哈哈姆特?
都说是「磨练己身」了,下一句却针对「有想战的玩家」。
感觉这句听起来颇富哲理的话语并非对於每个人都适用。
: 假如有想战的玩家 只要有全力被杀爆的觉悟 非常欢迎
: 我活动范围在台北南区一带(土城板桥双和及台北车站以南)
: 只要你愿意教好游戏 我就负责杀爆你 简单明了 童叟无欺
为何你自己不开一场正确的游戏,邀大家杀爆你看看?
呼 打完了好多字喔
可是Forbidden Alchemy还没翻完 哭哭@@~
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※ 发信站: 批踢踢实业坊(ptt.cc)
◆ From: 114.25.25.61
1F:推 ACRM2929:这篇值得哀家多推好几次 03/06 16:12
2F:→ xenophobia:如果你有来看我这篇文的话,不觉得我也是个机车人吗:) 03/06 16:14
3F:→ foxkincbk:三拍子 就是说一拍里面要打三次节奏 却没办法平均分配 03/06 16:14
4F:→ foxkincbk:所以通常都会分成0.3 0.3 0.4 03/06 16:15
5F:推 qqorzi:你是啊(菸 03/06 16:16
6F:→ foxkincbk:高中学吉他时练三拍子时 老师教的 也不知道正不正确 03/06 16:16
7F:→ xenophobia:感谢楼上回应,不过除了真的不懂,我也不懂这会是个梗 03/06 16:16
8F:推 eu1986:我也同意他参加的桌游团至少有一个是烂咖 03/06 16:25
9F:推 xxx60709:某人就是个不懂桌游券就妄自评论的人罢了 03/06 16:26
10F:推 susuhd:只能可怜他没遇到好团 欧文大是个好机车人XD 03/06 18:36
11F:推 lolicat:ㄎㄎ 03/06 20:22
12F:→ xenophobia:所以还是机车啊 哭哭 03/06 20:30
13F:→ garyuu:当我发现那个烂咖是谁以後我觉得好可怕 03/06 20:51
14F:→ xenophobia:我也觉得好可怕 03/06 21:12
15F:推 fly0030011:三拍子是三连拍吗? 03/06 23:15
16F:推 twomixsho:所谓的三拍子就是 打击率高 跑垒速度快 防守又稳固 03/06 23:23
17F:推 honlo:正常三拍子就是平均分配阿(1/3)*3,教音乐不可能教错 03/07 00:56
18F:→ honlo:应该是foxXXX记错了 03/07 00:57