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好读版:http://disp.cc/b/27-3uF4 参考用的路跑一扩卡表:http://rftgpics.fortunecity.com/base-tgs.html 接续前一篇。当早盘阶段结束时,通常盘面上已经有四到五个建设,其中环星+实星 两到三颗,设施一到两个──也该是决定这一场该主打什麽路线的时候了。评估自己 盘面上与手牌的建设,适合走生产换分路线可能有下列几个条件: (1) 能产货的星球数目至少和其他玩家一样多 「能产货的星球数目」就是「自己打生产时,能够产生的货物数目。」早盘结束时, 自己的盘面上可能还没有第三颗能产货的星球。所以还在手牌、打算要继续扩张的生 产星也可以算进去。 (2) 比对手更强的IV阶段能力 最基本的IV阶段能力就是一货换一分。如果自己有更强的IV阶段能力,例如一货换一 分一牌、两货换三分、甚至一货换两分,也代表进入生产→x2VPs轮回後有更多的优 势。 (3) 一个生产→x2VPs轮回比对手有更强的抽牌能力。 如果自己的生产→x2VPs没有附带增加手牌,这时要审慎考虑是否该启动这个轮回。 即使一开始对手的换分能力比自己弱,对手仍有可能在之後追加实星/IV阶段能力追 平,甚至在尾盘靠高分建设逆转。但因为自己的手牌不会增长,很难靠着搭上其他 玩家的建设,强化自己的换分能力或者盖出高分建设。 (4) 手牌有可以让自己得六分以上的6c设施 例如New Economy(http://rftgpics.fortunecity.com/pics/pic340466_md.jpg)、
Galactic Renaissance(http://rftgpics.fortunecity.com/pics/pic340468_md.jpg
。让自己跟上其他玩家的建设时,可以一次得高建设分。 当然要同时有上述四点优势并不容易;有可能自己的换分能力比对手强,但抽牌能力 比较弱。这就要评估自己现阶段的换分/抽牌优势,是否能追上对手/会被对手追上, 以及手牌是否有能搭配得建设分的6c设施,作为最後决胜的王牌。 2. 生产换分路线中盘 一样从各个行动阶段的时机/目的来解说: I. 探索 假设场上已经有三颗能产货的星球,生产会增加手牌,也已经有不错的IV阶段能力。 但是手牌与盘面上的IV阶段能力,只能够帮自己一次卖掉两个货物的话,个人认为进 行一次7-1探索是值得的。7-1探索要找能够和自己场上建设搭配的6c设施有点困难, 但找一个有IV阶段能力的设施或星球,成功率还蛮高的。如果自己的生产换分组合只 缺一个关键建设,但手牌数目稍微不够的话,不要犹豫,3-2探索吧! II+III. 开发与扩张 进入中盘,也该是把建设组合中欠缺的设施/星球补上,启动生产→x2VPs的轮回换分 的时候。在此稍微讲解一下几种建设组合的核心牌。 (1) 蓝星核心 建设: Consumer Markets(http://rftgpics.fortunecity.com/pics/pic354516_md.jpg
Free Trade Association(http://rftgpics.fortunecity.com/pics/pic356848_md.jpg
因为蓝实星的数目最多,费用最低,而且许多蓝实星本身就带有IV阶段能力,很容易 和其他没有IV阶段能力的实星搭配,蓝星核心的生产换分路线相当容易建构。两个关 键设施在生产与消费的抽牌能力也都相当高,如果起手牌有两颗蓝星+Consumer Markets,就值得考虑走蓝星核心的生产换分路线。(若手牌同时有Consumer Markets 和Free Trade Association,建议先盖前者) (2) 棕星核心 建设: Mining Robots(http://rftgpics.fortunecity.com/pics/pic354961_md.jpg
Mining Conglomerate(http://rftgpics.fortunecity.com/pics/pic340490_md.jpg
Mining League(http://rftgpics.fortunecity.com/pics/pic341710_md.jpg
棕星核心的长处在於建立抽牌机器的成本比较低:Mining Conglomerate是3c,而且有 两颗3c棕实星生产会增加手牌。此外Mining League的IV阶段是两个棕货物三分,换分 能力比较强。不过要注意的是,如果只有两颗棕星+Mining League,一次生产换分增 加的手牌是一张以下的话,这样的换分机器非常脆弱,远不如两颗棕星+Mining Conglomerate,之後再补第三颗实星+IV阶段能力。 题外话,个人认为绿星核心的生产换分路线是几乎不存在的。虽然绿实星Lost Species Ark World(http://rftgpics.fortunecity.com/pics/pic340453_md.jpg)相当强,
Galactic Genome Project (http://rftgpics.fortunecity.com/pics/pic451438_md.jpg)的换分能力也不错。
但建设的成本实在太高,成型的速度慢是最大的弱点。Lost Species Ark World作为 实星组合的一部分,是比较常见的搭配。至於黄星核心的生产路线……,我想得到的 只有以Alien Toy Shop(http://rftgpics.fortunecity.com/pics/pic451464_md.jpg
为换分主力的建设组合。 (3) Diversified Economy核心 建设: Diversified Economy(http://rftgpics.fortunecity.com/pics/pic340438_md.jpg
基本的建设组合是蓝星+棕星+绿星or黄星。Diversified Economy保障了水准之上的生 产抽牌能力(至少三张),成本也算适中。要特别注意的是,如果三种颜色的星球中有 一颗是环星,且盘面上没有除了Diversified Economy之外的IV阶段能力。其他玩家打 生产时,自己的货会不太容易消费掉。开始生产换分之後,若抽到能够协助环星产货的 建设,建议利用其他玩家的开发/扩张补足这个弱点。 (4) 其他 没有上述核心设施的生产换货路线,基本上都可归於这一类。例如不限颜色的两颗实 星+一颗环星,配上两、三个有IV阶段能力的设施或灰星。这一类并不会特别弱势, 有些IV阶段能力可能是由早盘的基本设施或起始星提供,例如Public Works (http://rftgpics.fortunecity.com/pics/pic341095_md.jpg)、Terraforming
Robots(http://rftgpics.fortunecity.com/pics/pic340906_md.jpg)、Old Earth
http://rftgpics.fortunecity.com/pics/pic340450_md.jpg)等等。因为不太需要
特别的设施协助卖货,这一类的成型速度通常会比较快,但「有可能」生产换货手牌 增加的数目会比较少。 中盘完成建设组合之後,生产换分路线就进入了只打V阶段生产和IV阶段x2VPs的回 圈……并不是。如果没有注意场上其他玩家的盘面建设与动向,生产换分路线很容 易陷入第一篇文章所提到的,「得最多分的路线带给自己最大伤害」这个窘境。 一般来说,会建议生产→x2VPs可以换六分以上时,再进入这个轮回。个人认为原因 在於和建设路线相对抗的时候,假设对方的行动是开发or扩张→交易轮回,除非对方 是开发6c设施,否则开发or扩张→交易两个回合增加的分数,通常会小於六分(在此 先不考虑六分设施的加成,例如在有New Economy的前提下开发有IV阶段能力的设 施)。不过「六分」这个门槛并非定值,下列是我认为可以开始生产换分的状况。 (1) 极早盘时,生产→x2VPs一次就可换八分以上 某些特别状况下,开场第二回合就可完成生产→x2VPs一次换八分的建设组合,而且 第二回合就是生产阶段。(可以想想看这个建设组合是怎麽完成的)假设游戏11回合 结束、跑了五次生产→x2VPs,最後的分数大概是45分上下,足以拿下第一名了。 (2) 早盘就完成了抽牌机器,换分能力也明显优於其他玩家 在此用一个例子来解说: 起始星是Alpha Centauri(http://rftgpics.fortunecity.com/pics/pic340437_md.jpg
。第一回合自己打交易,因为有其他玩家打开发+扩张,第二回合结束时,盘面上就已 经有了Mining World(http://rftgpics.fortunecity.com/pics/pic353148_md.jpg)以
及Mining Conglomerate(http://rftgpics.fortunecity.com/pics/pic340490_md.jpg
绝大多数的状况下,这时候自己打生产都会因为生产的棕货物最多,靠着Mining Conglomerate拿到两张手牌,换句话说这时候一次生产→x2VPs可以拿到四分三牌。 生产明显对自己有利,对手往往也还没有相对应的产货/换分能力,因此就可以开始 生产→x2VPs,视情况追加建设,或是交易增加手牌。 (3) 一次换六分以上,而且从盘面设施来看,自己的生产→x2VPs换分+抽牌能力最强 正统打法,应该不用多解说。 假设自己开始了生产换分轮回,每一轮都有了固定的分数与手牌收入。这时候除了注 意场上其他玩家建设的脚步,以及换分能力的消长之外,另一个主要的思考,当然就 是「哪些手上的牌,适合搭其他玩家的顺风车建设出来?」下列是我建议的类型: (1) 可以立刻提升自己生产→x2VPs得分的建设,包括: i. 本身有IV阶段换分能力的实星,以及把没有用掉的IV阶段换分能力用掉的实星, ii. 更强的IV阶段换分能力,例如Galactic Trendsetters (http://rftgpics.fortunecity.com/pics/pic341379_md.jpg)、Tourist World
http://rftgpics.fortunecity.com/pics/pic340464_md.jpg)。
iii. 可以弃手牌换分的建设,例如Deficit Spending (http://rftgpics.fortunecity.com/pics/pic340443_md.jpg)。
(2) 直接给自己分数的高费用星球,像是黄星、Terraformed World (http://rftgpics.fortunecity.com/pics/pic340452_md.jpg)、Contact
Specialist(http://rftgpics.fortunecity.com/pics/pic340758_md.jpg)配合
REBEL武力星。 (3) 配合盘面建设可以给自己高分的6c设施,或是可以帮盘面上6c设施加分的设施。 以下几个6c设施是首选: Galactic Federation(http://rftgpics.fortunecity.com/pics/pic356847_md.jpg)。
New Economy(http://rftgpics.fortunecity.com/pics/pic340466_md.jpg)。
Galactic Survey: SETI (http://rftgpics.fortunecity.com/pics/pic354517_md.jpg)。
Galactic Renaissance(http://rftgpics.fortunecity.com/pics/pic340468_md.jpg)。
Merchant Guild(http://rftgpics.fortunecity.com/pics/pic341376_md.jpg
上述主要是自己走生产换分路线时,中盘的策略分析与建议行动。接下来则是要讲当 其他玩家走生产换分路线时,自己的对应策略。 (1) 「不主动」生产时,换分能力和对手相同,但抽牌能力逊於对手 最容易解决的状况。对手打x2VPs的回合,自己也打x2VPs,换的分数至少不会少於对 手。假设手上有提昇自己换分或抽牌能力的星球或设施,就在对手生产的回合,自己 打开发/扩张建出来。如果手上没有这样的牌或是手牌数目不够,就先在对手生产的回 合打3-2探索(增加手牌)或7-1探索(寻找适合的建设)。 (2) 「主动」生产时,换分能力和对手相同,但抽牌能力逊於对手 自己的星球组合是1环星(没有协助生产的建设)加上其他实星时,可能就会是这种 状况。除非盘面上的建设分有明显差距,或是自己比对手多换了两轮分数(差十分以 上、甚至十二分),自己跟着生产→x2VPs几乎是必输。这时候就要做出取舍: i. 把其中一次x2VPs换成交易增加手牌,看看有没有能够配合的6c设施,让自己直接 得分,或是强化自己换分能力的星球/设施。 ii. 对手打x2VPs的时候一样打x2VPs,但对手打生产的回合自己不打生产(自愿比对手 少换两分),进行探索或建设。 (3) 换分能力与抽牌能力皆逊於对手 这种状况通常发生在自己走建设路线。但因为是走建设路线,通常自己的抽牌/减少 手牌/建设得分能力会比对手更好。只要换分能力差距不大(例如对手6VP、自己 4VP),自己不主动生产,对手打x2VPs的回合跟打x2VPs,偶尔打交易增加手牌。对 手生产的回合自己打开发得3~4分,多半都能靠建设分追回x2VPs换分的差距。(注: 除非能够马上提昇自己的换分能力,否则扩张要很小心,因为也可能提升对手的生产 换分能力) 事实上要对应对手的生产换分路线,最重要的就是「注意对手的生产换分是否已经成 型。」一般来说,生产换分成型的这一回合结束时,手牌数目会是最少的,下一回合 就会开始透过生产换分增加手牌。如果发现对手已经成型,而自己的产货能力逊於对 手时,就该立刻在对手打生产的回合主动打扩张建出实星(手牌有的话)。若产货能 力相同,IV阶段能力稍後用设施补足相对容易。 在中盘阶段,走生产换分路线并非只顾着打生产→x2VP就能获胜。注意各家的换分以 及抽牌能力,若手牌数目过多或是对手与自己换分能力相同时,适时地放弃生产,建 出6c设施甚至7-1探索,兼顾建设也很重要。如果自己的换分能力不如对手,利用对 手生产的回合进行其他行动,或是利用生产的货物交易换牌,耐心等候突破的机会。 3. 生产换分路线尾盘 到了下面两个状态,游戏就进入尾盘阶段了: (1) 场上剩下的VP,会在这一回合生产、下一回合x2VPs拿完 (2) 已经有人盘面上有十个建设以上,或是有九个建设+Improved Logistics (http://rftgpics.fortunecity.com/pics/pic451444_md.jpg)。
在(1)的状况下,如果自己的分数最高、换分能力也最强,基本上就是持续生产→ x2VPs。如果自己的分数较低,可以根据自己的手牌状况,考虑最後一回合打开发 或扩张,靠着盖出高分的星球或6c设施,得到比打x2VPs更高的分数。(当然领先的 玩家手上可能也扣着6c设施当最後的王牌)若玩家人数较多,而且有些玩家是走建设 路线、换分能力明显不足,也可以猜他们打开发或扩张,自己还是打x2VPs,搭他们 的建设顺风车。 当游戏是因为VP被拿完而结束时,其实就是一翻两瞪眼,没有太大的操作空间。但如 果是因为盖满建设而结束游戏,就会有比较多的运作方式。以下是在「盘面星球没有 货物」的前提下,分别解说尾盘各个行动阶段的策略: I. 3-2探索 会打3-2探索,手牌的状况多半是有想盖的高分建设,但手牌数有点不足。例如想盖 6c设施,手牌却只有五张。这时可以利用3-2探索补足手牌,再搭顺风车建设。 I. 7-1探索 会打7-1探索,手牌的状况多半是数目足够(六张以上),但却没有任何的高分设施 或星球。利用7-1探索寻找能给自己高建设分的牌,再搭顺风车建设。 II. 开发 走生产换分路线的玩家,通常不太会在可能call game的回合打开发──因为建设路线 的玩家打开发的可能性很高,自己可以搭顺风车。如果是因为手牌数目有点不够,需 要自己打开发、使用特权才盖得出想要的设施的话,打3-2探索或许又更好。会打开 发,比较可能的状况是:玩家数目比较少(三人游戏),或走生产换分路线的玩家比 较多,而自己想建的6c设施建设分相当高(八分以上)。此时就值得自己打开发行动 牌,确保这一回合一定有II阶段。 III. 扩张 因为尾盘盖设施的得分往往大於盖星球(一个能搭配盘面建设的6c设施,基本都能拿 到六分以上,但费用最高的6c黄星只有五分),尾盘会打扩张,比较可能的原因是: (1) 盘面上有十个建设,预测有人会打开发,想在这一回合call game。 (2) 手牌的星球可以搭配盘面上的6c设施得分,例如Merchant Guild (http://rftgpics.fortunecity.com/pics/pic341376_md.jpg)、Terraforming
Guild(http://rftgpics.fortunecity.com/pics/pic451435_md.jpg)。
(3) 手上没有高建设分的设施,要靠开发+扩张盖两个建设得分。 IV. x2VPs 因为进入随时可能call game的尾盘,打交易换手牌没有什麽用,基本上不建议在尾盘 打交易。在场上没有货物的状况下,为何──而且什麽场合可以打x2VPs?基本上要 满足下面几个条件: (1) 手牌数足够,有可盖的建设,等其他玩家的开发/扩张。 (2) 手上有环星,如果有人打扩张,x2VPs可以把环星的货物卖掉换分。 (3) 盘面上有弃手牌得分的建设。 若其他玩家打扩张,除了基本的建设分之外,x2VPs的额外获利可能有4分~6分(弃 两张手牌得2分,环星的货因为x2VPs,换2分甚至4分)。 V. 生产 在可能call game的回合打生产,原因大致如下: (1) 手牌数足够,也有可盖的高分建设。 (2) 生产换分能力最强。 (3) 盘面设施数10,赌这一回合不会call game(开发+扩张并没有都被打出来)。 如果真的call game,那麽自己打生产得到的就是基本建设分。如果这一回合没有call game,下一回合(多半是真正的最後一回合)的x2VPs获益会很可观。 适当的手牌配合策略,就算盘面上没货可卖,最後一回合也有可能得到10分以上。不 要放弃最後的逆转机会。 到此为止,大致介绍了生产换分路线的早盘、中盘、尾盘(早盘和尾盘也涵盖一部分 的一般建设路线)。最後稍微谈谈新手走生产换分路线没办法冲高分/名次的理由: (1) 成型的速度太慢 当自己手上有高费用的强力实星(例如Galactic Studios、Lost Species Ark World、 New Earth等5c实星)或IV阶段能力建设时(例如一货换两分的Galactic Trendsetters 或6c设施),往往会想说把这些建出来之後,再开始生产换分。但这些高消费建设的助 益,很多时候不会比早一步完成建设、多换一次分数来得大。如果拖到有人盘面上已经 有八、九个建设时才开始生产换分,自然没办法冲高分数。 (2) 实星太多、IV阶段能力太少 手牌与场上的实星多对生产换分路线不是坏事,但没有与之搭配的IV阶段能力就要特 别注意。当自己能产货的星球比能换分的IV阶段能力多二以上时,就该考虑是否要进 行7-1探索。 (3) 没有注意其他玩家的生产换分能力 这个提过很多次,应该不用赘述了──事实上我揪团时,就遇过好几次明明自己换分 能力不如对手,却坚持要生产换分的状况,越打越输。 (4) 自己的生产换分抽牌能力太低 如同上面提过的,除非第二回合完成换八分的建设组合并开始生产这种极端例子,否 则在生产→x2VPs的过程中,没办法增加手牌的建设组合,都该考虑是否值得主动生产。 例如两颗生产不增加手牌的实星,配合Tourist World (http://rftgpics.fortunecity.com/pics/pic340464_md.jpg)。虽然一次可换六分,
但只适合作为被动的换分机器──其他玩家打生产,自己手牌也还足够时,打x2VPs换 六分。 这篇大致到此为止。最後一篇应该会讲完一般建设路线与武力建设路线。写这几篇给 新手的策略,其实我最想看到的是「我觉得你说得不对,因为……,所以……。」或 是「在这种状况下,我觉得……,会比较有利。原因是……。」这样子的回应:P。 包含前一篇,这两篇几乎都是讲实作面的行动与判断,某种程度来说就相当於「我自 己的行动与判断。」对人实战经验更丰富的路跑玩家,一定可以有些更棒的建言让我 学习才是:)。
1F:推 kp1996:外星玩具工厂个人认为这牌超强..产货/消费几乎是凭空变4分 02/22 19:31
2F:推 FLAS:这周有要开吗? 02/22 20:12
3F:→ DVE:回kp1996:这张真的是1扩数一数二的超强牌。 02/22 20:37
4F:→ DVE:回FLAS:我可以每天打路跑XD。不过上周开过,这周可能没人 囧> 02/22 20:38
5F:推 FLAS:假如你不只是要开团 检讨也可以的话 两人也行 02/22 20:43
6F:→ FLAS:应该说检讨比较有用 有灌游戏的笔电和场地就行 02/22 20:45
7F:→ DVE:回FLAS:稍晚我们M群聊吧!:D 02/22 22:03
8F:推 hcy1:好长,只能推了。 因为我无法分析,都凭感觉在玩 02/22 23:02
9F:推 laycelin:都凭感觉玩+1 02/23 00:06
10F:→ laycelin:玩过一二十场时还是没感觉 不过之後被高手惨电一次後 02/23 00:06
11F:→ laycelin:就开悟了XD 不过还是凭感觉玩就是XDD 02/23 00:07
12F:推 kp1996:路跑不是有电脑版还能连线? 02/23 00:51
13F:→ DVE:回hcy1:您太谦虚了,我是您blog的忠实观众啊m(_ _)m! 02/23 01:46
14F:推 robinwillfly:推 凭感觉玩+1 02/23 13:54
※ 编辑: DVE 来自: 114.44.227.252 (04/17 01:50) ※ 编辑: DVE 来自: 203.160.254.105 (04/18 15:41)







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