作者DVE (看得神,就得真理)
看板BoardGame
标题[心得] 给新手的银河路跑策略(2)生产换分(上)
时间Wed Feb 22 17:30:49 2012
好读版:
http://disp.cc/b/27-3uF3
参考用的路跑一扩卡表:
http://rftgpics.fortunecity.com/base-tgs.html
进入正文之前,先来一点杂谈:P。前一篇给新手的路跑策略得到一些好评……,但我
其实在等其他玩家的吐嘈啊(苦笑)!自己只是对人实战经验不甚多、多半在打电脑
的路跑中手,觉得还有很多可以学习进步的空间,所以很希望能看看其他玩家对这个
游戏不同的见解。
揪了几次路跑团,曾对上过玩了路跑超过一年的老手,对路跑的两人进阶规则给予相
当高的评价,认为是策略性最高的玩法。这和我的既定印象迥然不同(当然我很少打
两人进阶规则,不超过20场。就像我不太喜欢目标,有加目标的场次不超过100场)
,也让我很想听听不同的看法。前一篇多半是讲概念的部份,而这一篇会讲到更多实
际的流程(严格说起来,是我「偏好」的流程)。对此我怀抱着戒慎之心,希望能看
到其他玩家不同的意见:)。
前一篇讲了一些给新手参考的路跑基本概念,例如手牌的控管、建设的顺序、行动的
优劣等等。但路跑要获胜(或者说要得分),始终要看自己的整体建设&行动的搭
配。这一篇会比较详细地解说个人认为路跑的两条路线:建设路线&生产换分路线。
在前一篇文章中,我对这两条路线粗略的分类是:
建设路线:以建满12个设施或星球作为获胜的方式。
生产换分路线:以生产→x2VPs作为获胜的方式。
建设路线的主要得分来源,是靠高分数的星球,以及6c设施搭配帮它加分的设施&星
球。生产换分路线的主要得分来源,则是靠能产货的星球以及IV阶段能力的搭配,经
由生产→2xVPs将货物换分。严格说起来,从盘面上的设施来看,这两条路线可能没
有非常显着的分界:自己有一些生产星球,生产→2xVPs可以换6分以上。也有几个6c
设施,继续开发或扩张都可以冲高6c设施的分数。事实上这两条路线是可能兼顾的,
要继续建设或启动生产换分轮回,可以由自己的手牌状况以及其他玩家的盘面,评估
什麽行动对自己比较有利来决定。
比较要注意的是在建设路线中,有一种以武力与武力星为主的路线,运作的方式比较
特别。因为建设武力星不需要靠手牌且多数是环星,还有一些搭配的6c设施,可以不
限星球的颜色从武力星算分。武力建设路线可能不太需要注意实星与IV阶段能力,靠
着交易武力环星的货物换取手牌,连续地开发与扩张。最後盖满十二个建设,靠着大
分数的武力星,以及从武力星算分的6c设施获胜。因为运作概念比较不同,武力建设
路线会在别篇单独提出来解说。
在之後不同路线的流程介绍里,我会将游戏过程分成三个阶段:早盘(游戏开场~扩
张第二颗星球前後)、中盘(早盘之後,一直到可能call game的回合之前)、尾盘
(可能call game的回合~结束)。这一篇会先介绍生产换分路线;事实上不论生产换
分路线或一般建设路线(非武力建设),早盘的策略和可能没有太大差异。毕竟如上
篇所述,路线是要根据进牌来决定,也许最初几个回合并没有抽到足以作为得分核心
的牌,建设也都是以基本的低费用星球和设施为主。
对於初学路跑的玩家,通常都会推荐他们先主打生产换分路线。一方面运作原理简单
明快,初学者比较容易掌握生产换分需要的建设,成型之後每两回合可以稳定地换
分。另一方面新手对於手牌控管与6c设施的掌握度比较低,走建设路线不是不知道如
何搭配建设冲高分,就是常常用尽手牌、建设无以为继。一般来说,多半都会建议生
产→2xVPs的轮回从可以一次换6VP之後开始,原因後述。
1. 生产换分路线早盘
不可免俗地,一开始要先讲一下各个起始星的特性,以及第一回合比较适合的行动。
(0) Old Earth(
http://rftgpics.fortunecity.com/pics/pic340450_md.jpg)
因为自备IV阶段能力、可卖两个货,Old Earth相当适合走生产换分路线,却也是新手
比较不容易上手的一颗起始星。Old Earth使用的关键,在於能否发挥「交易多抽一张
牌」这个能力。因此若起手牌有低费用的环星,例如前一篇曾提过的:
Alien Toy Shop(
http://rftgpics.fortunecity.com/pics/pic451464_md.jpg)
Ancient Race(
http://rftgpics.fortunecity.com/pics/pic451465_md.jpg)
Destroyed World(
http://rftgpics.fortunecity.com/pics/pic341712_md.jpg)
Empath World(
http://rftgpics.fortunecity.com/pics/pic341381_md.jpg)
Refugee World(
http://rftgpics.fortunecity.com/pics/pic341093_md.jpg)
开局就可以试着抓其他玩家的扩张打交易。增加手牌数目之後,再主动打扩张盖生产
星球,建立生产换分的基础。
(1) Epsilon Eridani(
http://rftgpics.fortunecity.com/pics/pic340439_md.jpg)
从生产换货路线的观点来看,Epsilon Eridani的IV阶段能力相当不错。而且因为武力
+1,若起手牌有1c的武力环星,例如:
Rebel Fuel Cache(
http://rftgpics.fortunecity.com/pics/pic341096_md.jpg)
Runaway Robots(
http://rftgpics.fortunecity.com/pics/pic354957_md.jpg)
Smuggling Lair(
http://rftgpics.fortunecity.com/pics/pic451455_md.jpg)
Star Nomad Lair(
http://rftgpics.fortunecity.com/pics/pic353130_md.jpg)
The Last of the Uplift Gnarssh
(
http://rftgpics.fortunecity.com/pics/pic357610_md.jpg)
可以免费地建设、交易货物换手牌。
(2) Alpha Centauri(
http://rftgpics.fortunecity.com/pics/pic340437_md.jpg)
第一回合基本上一定打交易换货,手牌多做什麽都方便。第二回合之後不论盖能够协
助环星生产的建设、搭配棕色星球的设施,或是打扩张增加实星。甚至在场上其他玩
家没有实星的状况下自己打生产,等着搭其他玩家建设的顺风车也OK。
(3) New Sparta(
http://rftgpics.fortunecity.com/pics/pic353124_md.jpg)
因为起始星没有IV和V阶段能力,除非抽到武力实星,多数情况New Sparta不会走生产
换分路线。开局第一件事当然就是把起手牌的武力环星建出来、交易货物换手牌,看
进牌决定之後该怎麽走。
(4) Earth's Lost Colony
(
http://rftgpics.fortunecity.com/pics/pic340462_md.jpg)
自备生产和IV阶段能力,相当适合生产换分路线的起始星。因为是唯二的起始实星,
假设起手牌有其他3c以下的实星,第一回合可以大胆打生产(确保即使有人打扩张,
自己也可以跟着建实星,生产的货物还是比其他玩家多)。当然也可以中规中矩地进
行3-2探索/开发/扩张,开局的行动弹性很大。
(5) Separatist Colony (
http://rftgpics.fortunecity.com/pics/pic451424_md.jpg)
纯论能力最不适合生产换分路线;毕竟没有IV或V阶段能力,武力+1能打下的环星也
比较少。起手牌如果有1c的武力环星的话,不要犹豫尽快扩张出来、交易货物换手
牌。或是利用I阶段能力,打3-2探索增加手牌兼找寻建设核心。
(6) Ancient Race(
http://rftgpics.fortunecity.com/pics/pic451465_md.jpg)
和Alpha Centauri有几分相似的起始星,第一手几乎一定是交易。因为是绿星,第二手
打生产的诱因更大一些。
(7) Damaged Alien Factory
(
http://rftgpics.fortunecity.com/pics/pic451448_md.jpg)
个人认为是1扩的新起始星中最强的一张。除非起始手牌太好、都不能弃,第一回合
很适合打生产,第二回合再交易换牌。因为蓝/棕生产星比较好凑,走产货换分路线
的话,这颗起始星与Diversified Economy
(
http://rftgpics.fortunecity.com/pics/pic340438_md.jpg)的相性绝佳。(第
三色生产星,同时产货会加手牌,可以补充在此星球生产的弃牌)
(8) Doomed World(
http://rftgpics.fortunecity.com/pics/pic451427_md.jpg)

如果起手牌有5c实星,基本上不要犹豫就打扩张。如果没有够好的一般星,第一回合
可以7-1探索。但如果还是没有找到够满意的一般星,3c的实星将就一下就盖吧!个
人认为不值得为它进行第二次的7-1探索。
回到生产换分路线早盘。为何我会将「游戏开场~扩张第二颗星球前後」定义为游戏
的早盘?一般来说,这时候在盘面上的建设大约是4~5个(含起始星)。到此为止的
建设,主要目的是要给你一些基本的能力,例如增加抽牌,减少建设的费用,简单的
IV阶段能力,环星让你卖货增加手牌,实星让你搭上其他玩家的生产行动……等等。
会将早盘定义在扩张第「二」颗星球前後,一方面是因为很多时候扩张的第一颗星球
是环星,建出来的目的纯粹是为了交易货物提供手牌。另一方面则是在这个阶段之
後,建设的重心会逐渐从「提供基本能力的低消费建设,」转移至「提供分数,以及
作为路线核心的中/高消费建设。」到此为止,盘面上没有任何高分星球、没有任何
6c设施都很正常,事实上太早想盖出高消费的建设,挤压到其他能提供基本能力的设
施或星球,很多时候反而不是好事。
以下开始,会分项介绍早盘各个行动阶段的时机/目的,以及搭配的建设。对生产路
线与一般建设路线来说,早盘的操作基本上是共通的。
I. 3-2探索
早盘会进行3-2探索,主要的原因与目的是:
(1) 增加手牌,这个我想不用多解说。
(2) 手上有想盖的设施或星球,但没有「非得要现在盖的迫切」(例如其他家都有实
星,只有自己没有),所以打探索等着搭其他玩家开发/扩张的顺风车。
3-2探索的特权比其他玩家多抽一张牌,和开发/扩张特权的一张手牌并无不同。既然
如此,为何不自己打开发/扩张?自己打探索、搭顺风车建设的好处在哪?个人认为
原因有两点:
(1) 增加手牌,在此直接用简单的例子来解说:起手牌4张,想建一个1c的设施。如果
自己打开发的话,在完成开发的瞬间,手牌数目会是:
4 - 1(设施)- 1(费用)+ 1(特权)= 3
但如果自己打探索,别人打开发的时候盖设施,手牌数目会是:
4 + 2(探索增加的手牌)- 1(设施)- 1(费用)= 4
注意到了吗?手牌的数目增加了。虽然自己的探索同样让其他玩家增加了一张手牌,
但让自己的手牌数增加,对於之後要盖更高费用的建设明显有帮助。
(2) 增加建设的可能性。自己的手牌已经有想盖的建设了,但透过最先执行的3-2探
索,也许会抽到更需要的建设。探索的特权除了多留一张牌之外,还有多看一张牌的
滤牌能力。这一点是探索的特权更胜开发/扩张一张牌特权之处。
I. 7-1探索
在多数情况下,早盘是不太需要7-1探索的──事实上我认为7-1探索做得越多,赢的
机会就越低。早盘会需要7-1探索,不外乎是手牌数目其实足够(例如刚把货交易
掉、手牌有六张以上),却一颗生产星球都抽不到。或是盘面上含起始星已经有两颗
以上的实星,但却完全没有IV阶段能力把货消费掉。早盘往往还没有确定这一局的路
线,其实不是很必要这时就开始7-1探索,找特定类型/功能的牌。
II. 开发
如同上篇所述,早盘的开发多半是以可以帮助抽牌/减少建设手牌消耗的设施为主。
以下稍微分类介绍:
(1)
Interstellar Bank(
http://rftgpics.fortunecity.com/pics/pic341709_md.jpg)
Investment Credits(
http://rftgpics.fortunecity.com/pics/pic356836_md.jpg)
Public Works(
http://rftgpics.fortunecity.com/pics/pic341095_md.jpg)
被我称为三小强(?)的优秀设施,如果全建的话相当於开发费用-3,不过在早盘建
议先建其中之二甚至之一就好。对生产换分路线来说,Interstellar Bank最佳,非常
值得自己打开发行动牌主动建设。其次是Public Works,建设抽牌加上IV阶段能力,
无可挑剔。个人认为在早盘只需要建其中之二甚至之一的原因,在於产货换分路线的
一大重点是「尽早盖出生产→x2VPs可以拿到六分以上的星球/IV阶段能力组合。」在
低费用、辅助型建设上,消耗的手牌以及行动牌不宜太多。
(2)
Replicant Robots(
http://rftgpics.fortunecity.com/pics/pic340994_md.jpg)
Research Labs(
http://rftgpics.fortunecity.com/pics/pic340449_md.jpg)
Terraforming Robots(
http://rftgpics.fortunecity.com/pics/pic340906_md.jpg)
同样是减少手牌消耗/协助抽牌的设施,(2)的费用比(1)高了不少,也更需要斟酌是否
有建设的必要。这类的建设都是越早盖效果越大,但早盘手牌不多的时候,盖这几个
设施比较吃紧。Alpha Centauri、Ancient Race这类开局就有货物可交易的环星,算
是比较容易建设上述设施的起始星。
个人认为Replicant Robots如果没有办法帮自己节省六张牌以上,就不是很值得盖。
Research Labs在早盘盖出来的话,大概也可以帮助自己抽五~六张牌以上,但它的IV
和V阶段能力比较鸡肋,如果正好有同色的星球可以与之搭配,例如一开始建了一颗
绿环星换手牌,或是起始星是黄武力实星Damaged Alien Factory,会比较值得盖
Research Labs。Terraforming Robots同样是看星球颜色来搭配;如果盘面上或手牌
有一颗棕星,Terraforming Robots的IV阶段能力就会相当有用。
(3)
Genetics Lab(
http://rftgpics.fortunecity.com/pics/pic340760_md.jpg)
Mining Robots(
http://rftgpics.fortunecity.com/pics/pic354961_md.jpg)
如果正好能和两颗起始环星,或是用来卖货换牌的环星颜色搭配,就很值得主动盖。
帮助自己两~三次产货的优势,是显然超过这两个设施的费用的。
因为武力实星数目很少,如果开局的起始星和起手牌比较适合生产换分路线,通常都
不建议发展武力。当然若自己的手牌同时有New Military Tactics
(
http://rftgpics.fortunecity.com/pics/pic340753_md.jpg)和2c以上的武力实星,
利用New Military Tactics来扩张武力实星还蛮划算的。关於6c设施的部份,在一扩
的时候,通常个人不是很推荐在前三~四个建设就盖6c设施。
III. 扩张
如同前篇策略文所述,扩张相对来说容易对自己造成伤害。既然如此,早盘扩张的目
的为何?
(1) 增加实星,搭上其他玩家的生产——这点对起始星是环星或灰星的玩家尤其重
要。早盘比其他玩家少产一个货并不是太大的问题,但一颗实星与没有实星的差异
是非常巨大的。
(2) 手牌的设施或星球有不错的IV阶段能力,想主打生产换分路线。
(3) 建环星把货物卖掉。但如果是这个目的,最好能搭上其他人的扩张,自己打交
易。
就早盘来说,个人对实星的评价是:生产能增加手牌的实星>低费用的实星>=本身带
有IV阶段能力的实星>其他。
生产能增加手牌的实星对生产换分路线非常有帮助,因为当自己的生产→x2VPs开始
启动之後,对手可能打交易增加手牌、靠着建设得分。如果自己的生产→x2VPs没有
办法增加手牌、跟上其他玩家的建设,生产换分路线很容易在尾盘被其他玩家超越。
如果有同类型的实星可以挑选,例如同是棕实星的Comet Zone
(
http://rftgpics.fortunecity.com/pics/pic356850_md.jpg)和Volcanic World
(
http://rftgpics.fortunecity.com/pics/pic451456_md.jpg),除非手牌数目非
常紧缩,或是手上有其他可以帮助你生产换分时增加手牌的设施,否则绝对值得多花
一张手牌先盖前者而非後者。
生产能增加手牌的实星最强大的两颗是Galactic Studios
(
http://rftgpics.fortunecity.com/pics/pic451458_md.jpg)以及Lost Species
Ark World(
http://rftgpics.fortunecity.com/pics/pic340453_md.jpg)。不过因
为费用相对高昂,除非有Colony Ship
(
http://rftgpics.fortunecity.com/pics/pic341705_md.jpg)或Terraforming
Robots(
http://rftgpics.fortunecity.com/pics/pic340994_md.jpg),否则建议斟
酌一下手牌数目,考虑是否值得盖这两颗星球,承担较晚启动生产换分的可能性。
对生产换分路线来说,货的数目比货的颜色重要。因此纯就生产能力来看,低费用的
蓝棕实星会比高费用的绿黄实星来得有用,也更值得在早盘盖出来。本身有IV阶段能
力的实星,则可以省下盖IV阶段能力设施的成本,让自己更快完成生产换分的建设组
合。在此特别讲解两颗实星:
(1) Spice World(
http://rftgpics.fortunecity.com/pics/pic341378_md.jpg)。
让蓝货物的交易价值提升至和绿货物相同。在没有5c实星的状况下,个人认为早盘把
Doomed World这颗起始星换成Spice World都算值得。
(2) New Vinland(
http://rftgpics.fortunecity.com/pics/pic340469_md.jpg),

作为第「二」颗星球非常合适。早盘进行生产→交易换手牌时,可以一个货物交易、
另一个货物用New Vinland的IV能力消费,大量增加手牌。甚至到了生产→x2VPs开始
启动之後,也可以调节是要换分还是换牌。
IV+$. 交易与消费
在游戏的早盘,交易货物换牌的重要性通常远高於消费货物、用IV阶段能力换分。关
於交易,除了「在其他人打的扩张建出环星,同一回合自己打交易把货换牌」这个策
略之外,还有另外一个策略值得注意:「盘面上自己的星球有货,手牌数足够(六张
以上)且有自己想盖的建设时,不打开发或扩张却打交易。」这个策略尤其容易在其
他玩家手牌数目足够、预测他们想要建设时奏效。一方面可以马上补充自己搭顺风车
建设所消耗的手牌,比这回合自己打开发/扩张、下一回合打交易节省一个回合。另
一方面还有一个可能的好处:让其他玩家的货在不想要消费掉的时机,却因为自己打
的$所启动的IV阶段消耗掉。
V. 生产
相较於I~IV阶段行动牌,生产更该仔细评估各个玩家盘面上已有的实星数目、小心
为之。因为早盘交易货物换牌的重要性通常远高於消费货物,一个绿货物的价值可能
比一个棕货物+一个蓝货物更高。但当自己要启动生产时,还是要注意对手的实星是
否明显超越自己──尤其是如果这一回合有人打扩张,对手手牌也足够,可以追加一
颗实星的可能性。
新手玩路跑常常会陷入「手牌用尽,不得不这回合自己启动生产,下一回合交易换
牌」的窘境。因为路跑的行动顺序是建设优先於生产与交易,这个行动会让自己整整
两个回合都没有足够手牌建设。除非其他玩家的手牌数目也不多无法建设,或是这一
轮生产交易可以获得大量手牌(六张以上),让自己盖出换分或是建设路线核心的6c
建设/5c星球,否则不妨考虑是否连续两次3-2探索,效益会比自己打生产→交易更
大,特别是对手的生产星球比自己更多时。
要维持手牌的数目,方法不外乎是:
1. 在其他人打的扩张建出环星,同一回合自己打交易把货换牌。
2. 从低费用的建设开始建,建立自己的抽牌/减少手牌消耗建设组合。
(这两点前一篇有比较详细的说明)
3. 考虑以探索代替扩张/开发,搭其他玩家的建设顺风车。
(上面有计算手牌的实际例子)
4. 在手牌数目足够,不论其他玩家打开发或扩张都有可以盖的建设,产货能力比对手
强的状况下,主动打生产。
第四点看起来没有显着效益,但却能够确实地创造货物/手牌的数目差。而手牌数目
的差异,就直接连结到是否能比其他玩家,早一步完成自己换分的建设组合。
因为写了起始星的介绍,这篇写得比想像中长 囧>。这篇基本上涵盖了非武力路线的
开局策略,以及早盘各个阶段行动的分析。下一篇,就真的要进入生产换分路线的中
盘策略了。……还请各位路跑玩家尽量吐嘈,提出自己的看法m(_ _)m。
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※ 编辑: DVE 来自: 203.160.254.105 (04/18 15:39)