作者xbox510 (阿伦)
看板BoardGame
标题[规则] 祈祷与工作
时间Sat Feb 4 13:14:12 2012
详细的游戏规则
这些规则主要适用於三人和四人玩家使用。短期,两人和单人的特殊规则最後面介绍(参
阅第7和第8页)
游戏的想法
祈祷与工作是一个关於中世纪的修道院经济游戏。
大多数祷告者都从事辛苦的工作,无论是修道院的墙壁内外都是如此。
玩家们是修道院的领袖并且派出他的神职人员(院长连同两个信徒修士)到建筑物来生产货
物。
生产轮表示生产多少货物。
玩家们也派他们的神职人员到建筑物来升级他们的货物。
开始时,玩家们只有他们自己的中心地带,一个有沼泽与森林的2x5空间景观,之後可以
购买景观来扩展。
此游戏总共会在定居阶段中断五次。玩家们使用他们来增加定居点到其景观上,这样他们
能定居在高居住价值的建筑物旁来尽可能获得高的点数。
在大多数的情况下,建筑物和定居点建立在任何空的景观空间。最重要的例外是修道院建
筑(由黄色标题和符号框区分)。修道院建筑必须与其他的修道院建筑相邻,这样修道院的
大小才会增加。(在右边的例子中,修道院牧师会礼堂与修道院办事处相邻。)
祈祷与工作可以任选一个法国或爱尔兰变体来游玩。根据玩家所选择的变体,翻转所有建
筑物卡片到相对应的一面。
农家庭院提供牲畜或谷物。
目前,3个牲畜将被生产。
中心地带
住处的价值以此符号表示。
定居点以此符号表示。
扩展上下的地区来提供你额外的森林与沼泽空间。
购买沿海地区扩展你的左边景观。
山脉地区扩展你的右边。以这种方式,每位玩家发展出一个美丽如画的风景,横跨沿海平
原到山脉。
修道院建筑物名字背後有这种颜色的一个旗帜
游戏配件
在纸板框架:
2个游戏图板,只有一个在每场游戏所采用。
2个相同的生产轮表示生产总额,也同样只有一个在每场游戏所采用。
4个中心地带景观(每位玩家一个)
9个地方景观(按照成本排序: 2, 3, 4, 4, 5, 5, 6, 7, 8 硬币 )
9个地区景观(按照成本排序: 3, 4, 4, 5, 5, 5, 6, 6, 7 硬币 )
450个货物板块:
40个"泥炭"板块其背面是"泥炭煤"
40个"牲畜"板块其背面是"肉"
40个"谷物"板块其背面是"稻草"
45个木头版块(其背面威士忌只在爱尔兰变体使用)
55个"陶土"板块其背面是"陶器"
45个"1块硬币"板块其背面是"书本"
30个"5块硬币"板块其背面是"圣骸箱"
40个"石头"板块其背面是"教堂装饰品"
30个"葡萄"板块其背面是"葡萄酒"(只在法国变体使用)
30个"面粉"板块其背面是"面包"(只在法国变体使用)
40个"麦芽"板块其背面是"啤酒"(只在爱尔兰变体使用)
8个"奇观"板块其背面是"5倍"标记
2个起始玩家标记(在三位与四位玩家游戏中,法国和爱尔兰各一个)
110张卡片:
41张双面建筑物卡片(一面法国另一面爱尔兰)
32个定居点卡片(每位玩家一组8个不同的定居点)
37张森林卡片其背面是沼泽
木质配件:
四种颜色的神职人员每种3个(每种2个信徒修士与一个院长)
不同形状与颜色的9个货物指标
用来表示下个定居阶段的1个房子形状,青绿石建筑物标记
附加物:
2个插栓附着於生产轮到游戏版图上
1个游戏设置表
1份4页的一般规则里面有8页详细规则手册
1份12页建筑物与定居点的术语解说连同游戏提示和摘要
4份玩家摘要(行动选项,货物与建筑物的种类的前端,建筑物的後端)
1个记分板
15个塑胶袋子
进行游戏
确定谁将会在第一轮收到起始玩家标记。给予该玩家法国或爱尔兰起始玩家标记(该起始
玩家标记在另一个变体无法使用)。翻转起始玩家标记使其以1块硬币表示。起始玩家标记
每轮以顺时钟方向旋转。
起始玩家标记:
法国(红)与爱尔兰(绿)
回合路线
在三位和四位玩家中,此游戏每轮都会改变起始玩家。一轮由五个阶段组成,有顺序执行
。
神职人员:
1个院长与2个信徒修士
1) 在每一轮开始时,所有玩家检查他们所有的三个神职人员是否在建筑物,让他们回来
。
‧ 如果你只使用1或2个神职人员然後你不要让他们回来。
‧ 你必须拿回你的神职人员
2) 之後,沿着箭头说明的方向旋转生产轮到下一个位置(也就是逆时钟方向)。货物指标
表明生产等级。经由旋转生产轮增加生产等级。
‧ 在旋转生产轮之前,使用数字检查来确保正确的玩家是起始玩家。第6页会解释更多细
节。
‧ 如果在生产轮旋转前货物指标位於最後空格(空格10),那麽它是被轮梁推进。(换句话
说,货物指标继续停留在空格10)。
‧ 在第8轮时,葡萄货物指标进入游戏(只有在法国变体)并且在第13轮时石头货物指标进
入游戏。新的货物指标获得推动生产轮到空格0。
箭头指示旋转方向:
逆时钟
旋转的效果使得现在是3个谷物而不是2个可以生产,而且4个牲畜而不是3个。
检查数字
3) 轮杆会推动建筑物标记往前并因此过去到下一堆建筑物与定居点(A卡片首先进入游戏
,接着是B,C和D卡片),然後游戏会被一个定居阶段暂时中断(参阅第5页)。
第一个定居阶段开始
4) 每位玩家以顺时钟顺序,然後获得一个动作。在该轮结束时,起始玩家获得一个第二
个动作。
‧ 因此,三位玩家一轮有4个动作,四位玩家一轮游戏5个动作。
5) 在该轮结束时,以顺时钟方向传递起始玩家标记到下一位玩家手中。
实际上,每轮的起始玩家会获得两次行动,祈祷与工作是以顺时钟顺序进行。
玩家会轮流行动,只有在旋转生产轮与定居阶段时才会被中断。
动作选项
一轮的阶段4是动作阶段。你的动作有三个选项。
‧ 你能放置一个你所有的神职人员(院长或是信徒修士)或向另一位玩家发行一个工作契
约:在这种情况下,另一位玩家必须放置一个他自己的牧师。
‧ 你可以砍伐树木或削减泥炭并获取相对应的生产量。
‧ 你可以建造一个建筑物。
这是可能的:结合"建造一个建筑物"与"放置一个神职人员"动作。为此你将需要你的院长(
参阅第4页,"当建造时的院长效果")
动作 为了使用一个建筑物而放置一个牧师
你可以放置一个自己的神职人员(信徒修士或是院长)或请求你的对手放置一个他们的神职
人员。
如果你放置一个你自己的神职人员,那麽你可以将他放入你自己的无人居住的建筑物中并
使用其建筑物功能。
这些规则不是指每个建筑物的特别功能。如果建筑物的功能不够清楚,请参阅其全部建筑
物大纲术语目录。
细节
放置一个神职人员
‧ 如果一位玩家在一轮的过程中已经放置了他全部三个神职人员,那麽直到该轮结束他
的建筑物都不能再次使用。(神职人员只能在一轮的开始被移走。参阅一轮的阶段1)例外:
小修道院与宫殿/大庄园提供使用建筑物的替代方法(参阅术语)。
‧ 建筑物功能只有在放置时启动,不仅只是在建筑内。
‧ 你可以放置一个牧师在建筑物内但不使用其功能。
‧ 你只能使用以放置到景观空格内的建筑物。
游戏版图旁边的建筑物可能无法使用。
功能框
工作契约
如果你想要使用对手的其中一个建筑物,那麽你必须付他1个硬币,并且这样做,发行一
个工作契约:其他对手必须选择他自己一个可使用的牧师并放置他到所选择的建筑物中。
重要!这样做意味着你对手的其中一个神职人员而不是你的神职人员将被放置。
细节
工作契约
‧ 当你想要利用对手其中一个建筑物,那麽你的对手会选择,他想要使用他的院长或是
他的信徒修士来执行行动。
‧ 你不能对一个已经放置完他所有的牧师的玩家发行一个工作契约。
‧ 不能拒绝一个工作契约
‧ 你必须立即支付工作契约的价格。(你不能先等到接收建筑物的利益。)
‧ 允许你发行一个工作契约但不实际使用该建筑物的功能。
只要一位玩家建造酒厂(法国变体)或威士忌酒厂(爱尔兰变体),那麽所有玩家工作契约的
价格从1块硬币增加为2块硬币。(此价格增加直到游戏结束都有效,并且翻转起始玩家标
记到另一面来表示)
主人的礼物 – 从游戏开始时红酒与威士忌的工作契约价格,你可以选择不支付硬币来使
用另一位玩家的建筑物。改为你可以返还1个红酒(法国变体)或1个威士忌(爱尔兰变体)到
主供应区;被使用建筑物的持有人没有得到东西(礼物被打开且喝醉了)。(酒厂生产红酒且
威士忌酒厂生产威士忌。)
4个牲畜可利用。
在生产轮生产之後,生产轮如此显示,现在,没有更多牲畜可利用。
生产轮
在祈祷与工作中,生产轮是游戏的核心元素。
玩家们生产货物。由生产轮指出他们生产多少特定类型的货物。在每轮开始时,以逆时钟
旋转一个空格(一轮的阶段2)。以这种方式,几乎所有货物的生产都会增加一次。
每次生产一个货物时,移动其相对应的货物指标回到0的空格。(因为生产轮的速度较缓慢
,它将过了几轮之後再次生产。)
货物的板块总共有四种类型其上有图像:食物,能源的符号,金钱与点数。
可以在摘要中找到每个货物与它们的符号。
使用鬼牌
每当你使用生产轮执行一个动作,你能选择使用鬼牌取代正常的货物指标。(使用生产轮
的建筑物都有一个游戏版图大纲在它们的功能箱中。)
鬼牌指标的货物类型允许你使用其尚未在游戏中的普通货物指标(参阅例子2)。此规则影
响石头与法国变体的葡萄。
动作 砍伐树木
从你的景观中移除(最多)1张森林卡片。生产轮指标表示你可以从主供应区拿取多少木头
货物板块。把生产轮的木头货物指标移动到0的空格。
动作 削减泥炭
从你的景观中移除(最多)1张沼泽卡片。生产轮指标表示你可以从主供应区拿取多少泥炭
货物板块。把生产轮的泥炭货物指标移动到0的空格。
例1:玩家放置一个信徒修士在陶土丘上。
陶土货物指标是在空格3而鬼牌是在空格5。
玩家移动鬼牌到空格0并拿取5个陶土。
(陶土货物指标继续停留在空格3。)
例2:玩家放置一个信徒修士在采石场上。
石头货物尚未出现在游戏中而鬼牌是在空格5。
玩家移动鬼牌到空格0并拿取5个石头。
森林和沼泽卡没有功能框因为没有被神职人员占领。游戏版图大纲表明你能使用它们来获
得木头与泥炭。
细节
使用森林与沼泽卡片
‧ 重要!砍伐树木或削减泥炭不使用一个牧师。
‧ 你不能使用其它玩家的森林或沼泽卡片。
‧ 即使木头或泥炭指标在0时也允许你移除森林与沼泽卡片,虽然你将不会得到任何货物
。(这仍花费一个动作。)
‧ 一旦你用完森林或沼泽卡片,你仍然能够执行"砍伐树木"或"削减泥炭"动作,虽然你
不会得到任何货物。你也不会调整货物指标。
‧ 你能使用鬼牌指标来获得木头或泥炭。
‧ 从空的景观空格中移除森林或沼泽卡,使其之後能够建造(参阅下个章节,"建造一个
建筑物")
动作 建造一个建筑物
你可以从公开展示区藉由支付该建筑物的成本来建造一个可利用的建筑物,位於建筑卡的
左上角。(有四种不同的建筑物原料:木头,陶土,稻草与石头。)
放置建筑物卡片在空的景观空格上。
可以从生产轮上获得木头与陶土。稻草是通过翻转谷物板块获得(参阅下面的附加动作)
建筑物规则
‧ 重要!修道院建筑,用黄色的标题与符号框来识别,且必须永远与其它修道院建筑相邻
(水平或垂直)。
‧ 建筑物卡片可以建造的景观类型会在卡的左上角以及插图的背景颜色显示。有五种景
观类型(观看总览):水域,沿海,平原(包括已经移除泥炭与木头的空格),山坡和山脉。
‧ 只有采石场或城堡可建造在山脉空格。
‧ 只有船屋可以建造在有水域空格。
(船屋只有在爱尔兰变体出现。)
石头是一个建筑物的原料,会在整个游戏中变动。
开始时取得困难不过之後会越来越取得容易。
山脉区块有2个山坡空格与1个山脉空格。
当建造时的院长效果
在建造一个建筑物之後,你能使用你的院长并立刻使用该建筑物的功能。放置你的院长到
新建造的建筑物上。
(你只能使用院长来这样做,并且这只有在你的院长可供使用时。)
海岸区块有2个水域空格与2个沿海空格。
细节
建筑物动作
‧ 在"建造一个建筑物"动作时你只可以建造单一建筑物。
‧ 建筑物的功能会在其功能框中指出(参阅第2页)。
‧ 卡片诸如修道院庭院也被算作"建筑物"。
‧ 如果你没有任何空的景观空格你就不能建造任何建筑物。
‧ 你不能购买建筑物卡片放在一边,等到有一个景观空格才来建造。
‧ 建筑物,一旦放置的话直到游戏结束都不可以移动。
修道院庭院是一个修道院建筑物。
风车只能建在一个海岸或山坡空格。
筹措资金代替建筑
有些建筑不需建筑原料兴建; 取而代之的是,你需要为它们筹措资金。建造这些建筑物也
算作一个建筑动作(不作为一个额外的动作,参阅下一个章节)
额外动作
除了执行以上的一个动作,
轮到你时你可以执行你要的许多额外动作(在你主要的动作之前或之後)。
采石场成本5个硬币
这些建筑物使用不同的货物。
额外动作 把谷物转为稻草
在游戏中的任何时候你都可以翻转谷物货物板块成为稻草。稻草在建筑时使用或作为一个
能量来源。(谷物只是一个可以在任何时候翻转的货物板块。)
细节
‧ 稻草不能翻转换回谷物。
‧ 有些建筑物需要不同类型的货物板块给其功能使用。由於这两种货物板块算作不同类
型的货物,有时你会想翻转谷物成为稻草作为一个建筑物功能的一部分;你可以支付1个谷
物与1个稻草(前提是你有两个板块)。
谷物能在任何时候转为稻草。
额外动作 交易硬币
你可以随时换钱:你可以把一个5块硬币板块换成五个1块硬币板块或是反过来。除此之外
,你可以随时用红酒换1个硬币或是用威士忌换2个硬币(参阅你右边插图。)
额外动作 购买一个景观
每一轮并且每个定居阶段(参阅下方)你可以购买一个景观。
有矩形区块与方形地区。两堆最上面的板块可供购买。它们的价格在右下角。
(你必须一购买就放置景观;你不可以暂时放在一边。)
区块
在游戏开始时每位玩家接受一个中心地带并定位该区块遵循的方向。五个区块都必须放置
在中心地带的上方或下方;它们不可以偏移到左侧或右侧;你能在区块的上方或下方放置区
块;在这种情况下它们也不能偏移到左侧或右侧。当放置一个区块时,你能选择如果你想
要使用的"沼泽/森林/森林/山坡/山坡"面或"森林/平原/平原/平原/山坡"面放置该板块,
它必须被导向让价格维持在右下角。放置森林卡片到森林空格并放置沼泽卡片到沼泽空格
。(其余的空格保持空的状态。)
中心地带
中心地带与区块
成本
区块的空格
地区
地区有一个海岸和一个山脉面。你必须决定,在购买地区之後,当放置板块时决定使用哪
一面。海岸地区增加到你土地的左边而山脉地区增加到你土地的右边。
当放置地区时:
‧ 在新的海岸地区至少有一个沿海空格与现有的中心地带相邻,区块空格或其他沿海空
格。
‧ 在新的山坡地区至少有一个山脉空格与现有的中心地带相邻,区块空格或其他山坡空
格(参阅例子)。
‧ 当你放置板块时,它必须被导向让价格维持在右下角。
基本规则:每位玩家应该始终能看到其他玩家的供应区中有多少板块(不须询问)
中心地带与两地区。可以放置其他地区在现有的上方或下方,即使它们没有接触到中心地
带,在这里看到。
海岸地区空格
山脉地区空格
改变起始玩家
每轮结束时传递起始玩家标记给左边的下一位玩家。
下一轮
下一轮开始时,所有玩家拿回他们使用过的全部三个神职人员。(只使用1或2个神职人员
的玩家不用拿回。)
旋转生产轮板块一个空格(参阅第2页的"回合路线"。)
定居阶段
每当定居阶段发生时,生产轮梁移动到下一堆建筑物和定居点卡片上(首先是A卡片,接着
是B,C和最後的D卡片)。
青绿石标记指出接下来将会发生。
第五和最後定居阶段发生在游戏结束时。
定居阶段由三个部分组成。
在这个例子中,定居阶段A已经完成。定居阶段B将随之而来。梁移动到D卡片启动了一个
定居阶段,定居阶段B和C会先发生。
建筑标记会移动。
1) 移动青绿石建筑物标记。
直到第一个定居阶段为止,建筑物标记位於A卡片之前。在第一个定居阶段开始时,移动
它到B卡片之前的生产轮空格上。
在第三个定居阶段,移动建筑物标记从C卡片至D卡片上。在第四个定居阶段之後,移动建
筑物标记到E的空格(参阅第6页的下一个章节),它表明在奖励轮之前还剩多少轮(游戏版
图上的符号表示)。
2)每位玩家最多从他们的供应区中可以建造一个定居点。为了建造一个定居点,支付所需
的能源与食物成本(位於卡片左上角)并放置它(以下任何限制)到在你的中心地带或其他的
景观板块的一个空的景观空格上。在建造你的定居点之前允许你最多购买1个景观。(如果
多位玩家想购买一个景观,那麽依照玩家顺序,从起始玩家开始。)
棚屋区是用1个食物与1个能源建造。
这些费用可由1个谷物与1个木头支付,例如,棚屋区可以建造在任何沿海,平原或山坡空
格中。
细节
建造定居点
‧ 对定居点支付货物板块,分为能源与食物两种符号。即使给予多余的食物与能源也不
会有任何变化,所以支付多余的没有意义。
‧ 如果你没有空的景观空格你就不能建造一个定居点。
你不能建造一个定居点"後"就把它暂时放在一边,直到你有一个(可能更好)的景观空格为
止。
‧ "建造建筑物"的动作不可以用来建造一个定居点
‧ 你不能建造你对手的定居点。
‧ 8个定居点的摘要会在第8页的术语找到。
‧ 渔村只能建造在一个沿海空格,而山坡村只可以建造在一个山坡上。(这很容易忽略。
)
‧ 你不能建造定居点在山脉或水域空格上。
‧ 你可以选择不建造一个定居点。
‧ 一个定居点一旦放置,直到回合结束都不可以移动。
3) 分发当前的定居点与建筑物卡片堆。每位玩家收到一张新的定居点卡片,此卡片可以
在之後的定居阶段建造或通过城堡的功能(参阅第6页的术语)。
细节
‧ 你的供应区的定居点卡没有限制4张:如果你选择不建造一个定居点,那麽你的供应区
可以有多於4张定居点卡。
‧ 每位玩家收到相同类型的定居点卡。
‧ 增加新的建筑物卡片到展示区的"老"建筑物卡上。"老"建筑物卡不会从游戏中移除。
审查新建筑物的功能。(它们的功能将会在功能框显示,其细节需参阅术语。)
你可以准备在下一个定居阶段建造一个定居点,藉由放置定居点你打算要建造到一个景观
空格上并且之後从供应区中拿取食物与能源成本并把它们放在上面。记住如果你先为了别
的东西而需要使用这些货物,你必须理所当然移除此卡。
在三位与四位玩家的奖励轮
只要生产轮杆第二次移动到E空格(藉由相对应的建筑物符号与表示),游戏中的第25与最
後一轮就会开始。在奖励轮之前,每位玩家先拿回他的院长。每位玩家依照顺序之後得到
额外的一个动作(包含起始玩家)选择是要建造一个建筑物或放置他的院长到任何建筑物中
。此建筑物有无被占领都无关紧要。如果你把你的院长放在另一位玩家的建筑物中也不必
支付一个工作契约。只可能在奖励轮中放置你的院长在另一位玩家的建筑物中。你也可以
建造一个建筑物然後立刻把你的院长放进去。
第五与最後的定居阶段会在奖励轮之後。之後游戏结束()。评分标准如第7页所述。
石头货物
起初,石头只能从石头商人获得,一旦采石场进入游戏中之後可经由鬼牌货物指标。石头
只有在第13轮时才有自己的货物指标。
石头商人是一个起始建筑物,采石场是一个B建筑物。(在法国变体的C建筑物中有第二个
采石场。)
检查数字
当旋转生产轮时,使用检查数字来确认起始玩家是否正确。生产轮杆指(旋转後)在一对数
字上。这对数字会关於生产轮经历过的第一和第二个完整的旋转。
‧ 数字1表示该玩家是在第1轮的第一位玩家现在是这一轮的起始玩家。
‧ 数字2表示该玩家是在第1轮的第二位玩家现在是这一轮的起始玩家。
‧ 其他
(如果检查数字显示了一个错误,那麽你可以修正它。)
明显的印刷检查数字指出哪位玩家将会第一个选择新的建筑物。
第一次旋转
第二次旋转
明显的印刷3显示出
玩家3将会是第一位可以建造一个A建筑物的玩家。
货物板块5倍
从奇观中得到的所有板块都是无限量供应。如果出於某些原因而用完,那麽你可以从主供
应区中拿取一个奇观板块,翻转放置并把一个其它货物板块放在上面。这算作该类型的5
个货物。如果你用完5倍货物板块或是该版块需要当作奇观板块时,那麽你将需要自行创
作。
这表明25件
计分
计分由三个部分组成
1) 货物板块增加点数:5块硬币2分,书本2分,陶器3分,教堂装饰品4分,圣骸箱8分,奇
观30分与红酒1分或威士忌1分。(记住红酒/威士忌不仅只值1分,也是1块硬币,这代表加
上4块硬币总值2分。)
2) 之後,计算所有的建筑物与定居点的经济价值分数。(它们的居住价值与这里无关。)
3) 最後,定居点的计分。每个定居点的分数取决於与它直接接触的卡片:定居点分数是由
定居增加的的居住价值(以房屋标志识别)与所有彼此相邻的建筑物来计算。
细节
关於定居点分数的细节
‧ 只有水平和垂直相邻的建筑物才会计算(对角线的建筑物不算。)
‧ 如果一个建筑物与超过一个定居点相邻,那麽要计算这些每个定居点与其居住价值。
‧ 定居点也有一个居住价值。当计算它们邻近的定居点时定居点因此也计算。
‧ 水域空格有一个居住价值3分。
‧ 有些建筑物有负的居住价值。重要!只有当建筑物与定居点相邻时才有负值(当它们远
离定居点时,你能完全忽略居住价值。)
‧ 每一个山脉空格边界有两个山坡空格。(并且在山脉地区的每个山坡空格与一个山脉有
边界。)
优胜者是获得总分最高的玩家。在平手的情况下会有多位玩家获胜。
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◆ From: 115.43.38.120
1F:推 henrikryan:推阿伦吐血完成! 02/04 13:16
2F:推 I23: 推阿伦吐血 02/04 13:21
3F:推 JusuisDeVil: 阿伦吐 02/04 13:24
4F:→ russellwang:推呀! 02/04 13:26
5F:推 oktryit:你的规则这样好读多了 :) 02/04 13:26
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12F:推 I23:因为板主也是人.. 02/04 15:22
13F:推 ADIT:推 02/04 23:37
14F:推 I23:这规则看个五页都先晕了.. 02/07 01:28