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The Xxcha Kingdom 以战止战的艾克司洽王国 开局部队: 2陆战队 1母舰 3战机 2巡航舰 1星球防御系统PDS 1太空船坞 开局技术: 物质偏导Antimass Deflectors 环境回馈Enviro Compensator 母星:2-3 1-1  种族贸易卡:2 2 特殊能力: 1.若你将执行「外交」策略卡之副能力,可改为行使该策略牌之主能力。但仍须从参谋 部支付1个指令标记。(本种族能力英文叙述已经官方勘误) 2.在一张政务牌被翻开并读出後,你可以从参谋部支付1个指令标记,即可丢弃该张政务 牌。重新翻开另1张政务牌。 3.在第1轮的宇宙战交火步骤或侵略战交火步骤中,敌方部队的战斗掷骰获减1调整。 -------------------------分隔线--------------------------------------------- 接下来这个种族--艾克司洽,在游戏中的外型很特殊,像极了身穿重装甲的忍者龟, 但是可别被牠们笨重的样子给欺骗了, 这种族虽然比较大器晚成,(意思就是前期较弱) 但是中後期以後,这种族的各项种族能力都很好用, 擅长外交和政治的牠们,不仅嘴巴上的技巧高明, 连打起仗来都常让其他种族本想好好吃定这些看起来憨厚的龟们反而先吃个鳖, 外交和政治用得好甚至可以掌握整个银河的局势, 可说是个重视谈判技巧, 需要对局势能够敏锐判断,高度分析决断的种族, 在游戏的经验上可能需要玩过一两次纪元, 熟悉银河不同阶段和情势, 比较容易将这种族的各项能力用得好, 比较适合有经验的玩家选用. "能将执行「外交」策略卡之副能力,改为行使该策略牌之主能力。 但仍须从参谋部支付1个指令标记"。 对於这个能力,可说是这种族的招牌. 这在游戏中期银河各势力短兵相接以後,接近於内建2号策略牌"外交", 不论是基本版还是扩充版,外交的主能力都足以帮你在一回内保护你重要的战略要地, (基本版外交主能力可以强制与任一你所指定的种族在此回合内不能交战, 针对的是你的首要敌人; 扩充版可以强制所有种族在此回合内不能对你所指定的某个星系交战, 保护的是你最为关键的星系) 这用在守卫(霸占)帝都,固守母星系,固守战略要地 都能起很大的作用. 而且重点还不在於防御,它往往有引起被你影响的种族,转而去攻击其他种族的隐藏趋势在. 可说是避了战,还能隔山观虎斗占便宜的神技! 因为在帝国曙光中,一个回合庞大的舰队都不动作可说是种浪费, 你既阻止了敌人在这回合不能对你动手, 多少会起到一点转移敌人目标的效果. 而你牺牲的外交副能力呢? 在中期以後,外交副能力对战局的影响力越来越小, 因此若有机会善用这个种族能力,就放手去做吧,关键时所影响到的可说甚为钜大! 但这种族能力需要注意的是: 必须要有人有选外交, 而且在你需要时候前使用,以让你也能共享到外交主能力的好处才能发挥效果. 因此这种族能力的主动权不在自己,这是使用上最不方便的地方; 例如你的主要敌人把外交选走扣住, 这当然不用说,她可能也付出了因此不能选更好的策略牌的代价, 但若是远在另一边的其他种族选了外交,但却扣住没用,使你这项能力也发动不出来, 偏偏你已经被围殴了,被打了, 那也只能望着这能力兴叹. 这种族能力使你往往不选外交,而选择其他更有实际利益的策略牌, (科技,贸易,生产,政治甚至皇权官僚) 但在关键时候有没有发挥作用,可能更要在其他外交(嘴炮)场合上先布好局; 例如请你的盟友先选走外交并早点发动,以保障你这项神技也能分杯羹! "在一张政务牌被翻开并读出後,你可以从参谋部支付1个指令标记,即可丢弃该张政务 牌。重新翻开另1张政务牌。" 这项能力使用时机上就比外交的能力更好用了! 因为不管会议什麽时候开,你都有避掉对自己不利的开会议题的优势, 自己选政治策略牌那不用说, 你可以等大家,尤其是对你不友善的敌人们的影响力都用得差不多时, 选自己最有利的时机召开会议; 即使你这回没选政治,但只要有开会,当有议程你觉得对你不是很好,就把它废掉吧! 这能力的主动性高很多,但需要经验,需要快速分析局势的能力, 越能够正确判断各项议案对当下银河的影响,就越能把这个能力发挥得淋漓尽致. 换个角度思考,这项能力也提供你买卖交易和外交的筹码. 也许这次议案对你影响不大,可有可无,但可能对某些玩家却是关键, 例如某些和帝都,科技,军事有关的政务牌,对某些玩家至关重大, 你可以跟她们谈条件,作利益交换,换取实利而用这种族能力帮她们把议案弃掉. 可说是个可以"贩售"的种族能力,用得好不好,谈判技巧可说是关键. 这能力也可说是这种族最好玩的地方! 最後的这项能力 "在第1轮的宇宙战交火步骤或侵略战交火步骤中,敌方部队的战斗掷骰获减1调整。" 实际使用的效益比字面上大很多, 因为任何战争,不论是宇宙战还是登陆的侵略战, 第一轮都是最关键且最重要的; 能在第一轮重挫对手,或是减少损失,可说就赢了! 因此这项能力是让敌人常常吃鳖的一项实用能力, 即使萨达克异形也得在第一轮跟你平起平坐; 这项能力尤其对某些并不那麽擅长战斗, 或是战斗科技还很弱的种族以及小舰队和战机为主力的种族特别有效; 因为小舰队和战机群本身的命中率较低, 再被你先减个10%,就字面上来说虽然和大舰队一样也是10%, 实际上火力少掉了三分之一甚至一半了. 例如没有加成的母舰,只有骰到0才有1Hit,战力直接被你减半! 驱逐舰和小飞机的影响也很大. 所以这是个:外交和政治跟我谈不拢,你来打我也不见得有利的好能力, 和种族特性更是搭配得很好! 以上这些能力,是这种族用得好很强势的原因, 但是仔细分析,这些能力多半在中期以後才发挥效果. 外交不用说,这是个前期很冷门的策略牌,因为不太容易打起来, 在开局未稳的情况下两败俱伤是任何种族都会慎重考虑的; 第一轮扣敌人10%,前期都说了打不起来了,有这能力影响还很有限. 废弃议案,这对初期的影响也通常还不大,而且你参谋部的指令标记也还不够你用来挥霍. 但是,这种族的最大弱点:开局,却是会让你印象深刻的! 起始部队只有1母舰2陆战队,没有冬眠舱科技, 这注定你在抢中立星系时处於和你种族身材相应的缓慢趋势. 基本版想办法选到作战吧,可以多占一星系. 扩充版,你可能得搭着生产的顺风车,生个母舰和2只陆战队, 才能在第一回合也抢到两个双星星系, 但一定还是比其他种族慢些. 你的母星系资源很少,只有3, 没有便捷器具帮你省资源,也没有冬眠舱帮你省掉母舰的运输需求, 所以你应该在第一年得生一台母舰是跑不掉的了. 即使你选到7号科技,用来生了冬眠舱, 母星贫乏的资源也只够你生一台巡航舰和2陆战队, (扩充版用政务牌也只够2巡航舰,陆战队就出不来了) 还是抢不到2个双星星系. 所以冬眠舱抢中立星球对这种族第一年来说并不那麽可行, 必须要生母舰也属无奈. 起始科技 物质偏导Antimass Deflectors 和 环境回馈Enviro Compensator, 是黄蓝两色的最低阶.实在说不上好. 可以考虑的是你可以投资便捷器具,冬眠舱,运载器 XRD, 但在初期贫弱的你实在很难腾出资源生科技. 策略牌部分,虽然你的强势在政治,但不建议这麽早选政治. 虽然你的母星影响力算蛮多的,但是前两年扩张吞并中立星时,有很多比政治更好的策略牌. 赶快多拿些资源建军,或是把贫弱的科技补起来,会比较稳些. 你的指令标记并没有优势,还得适时补给, 所以前两年的扩张时期,光是策略牌就会让你有得谈了. 这种族不太需要行星要塞,首先你资源吃紧,要生这科技要先有3项前置科技, 便捷器具是实用的,但舰载雷射和外太空炮前期实惠不大; 就算勉强生了,你有台要塞旁边都没舰队也是没用. 最快也要第四年才出得来一台缺乏掩护的要塞, 反而成为注意目标和标靶.(大家都会对有要塞的种族特别不友善) 所以这种族还是以小舰队为主,搭配战斗舰, 配合你那项可以闷人第一轮的种族能力就有不错吓阻力了. 外交政治能不战而屈人之兵,是这种族有智慧的领导人需要铭记於心的. 我对这种族的感觉是能力实用而不容易使用,取向防御而擅长攻击. 各项能力都蛮需要经验去发挥最大的效用. 是个长相可爱,也颇有乐趣的种族! --



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◆ From: 58.114.190.128
1F:推 fikruank:我觉得这种族内建外交能力,其实只有在前期有用,後期基 01/21 00:44
2F:→ fikruank:本上其他人不太有可能选外交。 不过如果有开议会规则的话 01/21 00:44
3F:→ fikruank:那就颇有趣了,你可以完全主导要不要让议案通过阿(这时候 01/21 00:45
4F:→ fikruank:就是跟别人索取东西的好时机了)XD 01/21 00:46
5F:推 mimocat:如果是基本版,前两年很少会选外交吧,没得和平并吞 01/21 15:47
6F:→ mimocat:即使扩充版,外交也是很多策略牌选完後不得已的选项 01/21 15:48
7F:→ mimocat:前期这能力真的比较难用是真的 01/21 15:48







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