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这系列的洗版文,主要是给刚开始接触农家乐,了解规则,但是因为游戏架构大得 有些无法着手的玩家参考。如果有些误人子弟的地方,也请其他高手指点分享一下。 ============================================================================== 有人说我的写法像在搞建构式数学,我想这不算是什麽称赞。不过既然都开了头, 我还是必须继续写下去。 【创造价值】 当我说一个行动价值等於一个临时工的时候,有一件事情必须要注意到:一个临时 工的行动只能喂饱执行此行动的家庭成员,相对地你的农庄完全没有任何发展。农家 乐终究是一个建设农庄的游戏,因此玩家该做的事情是在每个行动之中创造出更多的 价值。 用一个最简单的假设:你的所有家庭成员在收成前的那一个回合都去打临时工喂饱 自己。这样的情况意味着玩家只有在非收成阶段的时候有自由可以创造价值的行动, 而根据游戏的设计,这样的自由空间是越来越被压缩的。第一季有三个回合,第二季 剩下两个回合,三、四、五季一个回合,最後一季完全没有自由的回合。 如何创造行动的价值呢?最简单的办法是尽可能拿到最多的资源,例如等到机会去 钓鱼,一次拿到三至四个食物,这当然比只打临时工更好。 事实上,让你的一个行动拿到三份以上的食物(换句话说,比临时工多一份食物) ,并不是件简单的事情。职业卡或发展卡提供你强化的能力,但是就如我之前讨论时 说的,就算是舞者,也必须要花费四个行动,才能达到一个行动三份食物的平均值。 必须很仔细斟酌自己的投入,才能够真的做到这一个地步。 计算是一个增进行动效益的作法,也就是尽可能估算其他玩家的行动, 从中找出自己最有利的行动组合和次序。这是需要经验的作法,我目前 实力也还不够做这方面的教学。幸运的是,这本来就不是我这系列的目 标。 职业卡和次要发展卡,是一个强化特定情境、行动的手段,它可以让玩家的行动有 更高的效益。举最简单的例子,在第一季打出家用山羊,等於一个行动获得总共六份 食物加一分,可以说是相当简单易懂的入门卡。 第三种也是游戏最基本的,是食物引擎的建立。建立食物引擎意味着在这一季中玩 家至少一个人次不需要去踩临时工便得以喂饱家庭成员,玩家因而获得一个完整自由 的行动。 这游戏提供各种食物机制,包括: 1) 工坊:在收成阶段可以将至多一份建筑资源转换成食物。换言之,一 个工坊就是负责喂饱一个家庭成员。 2) 畜牧:成功的畜牧意味着在烹煮之後玩家的农庄仍然可以繁殖动物。 畜牧机制提供2/2/3份(火炉)或2/3/4份(壁炉)食物。本质 上可以想成强化版的工坊,但是需要的物资与准备更多。 3) 农耕:麦子和蔬菜是这游戏中兑换食物比例最高的资源。不过麦子需 要额外进行「烤面包」的动作,烤炉造价也不斐。 4) 卡片:各项卡片提供了额外获得食物的可能性。制篮者、制陶工这类 就是一个不花资源(但也没额外分数)的工坊,屠夫等於一个 人肉小烤炉,此外也有「附加食物」的卡片,让玩家得以在执 行行动的时候便获得食物,最简单的例子是采莓工或捞鱼网。 许多行动会有额外食物的收获(例如芦苇石头食物的行动格,或者在围栅栏後抓动 物,有机会烤掉一只而仍有办法繁殖),因此玩家并不见得需要100%的粮食自足率。 确实而最有效率的粮食自足率是多少,在这里很坦白说我并不知道。不过作为对练基 本功初学者的建议,我认为玩家可以试着做到50%的自足率,再依照效果自行调整。 工坊并不是我的长项,在这系列中我会最後才尝试提及。接下来我应该会从农耕与 畜牧开始说起。 --



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◆ From: 140.128.194.188
1F:推 Reenter:我觉得会赢的情况,就是再第三次收成前只有一个家庭成员需 08/02 00:53
2F:→ Reenter:要用动作去找"纯粹的食物",比方说你有舞者+小火炉养三羊 08/02 00:53
3F:→ Reenter:就可以负担四个家庭成员 08/02 00:54
4F:→ Reenter:当然三收前也不容易有四个家庭成员 08/02 00:54
5F:推 I23:建构式数学总比中世纪数学好阿 XD 08/02 01:00
6F:推 kicker520:我倒是有比较过抓动物的自给率,但是随着场次的不同 08/03 11:37
7F:→ kicker520:并不容易直接量化,不过本质若在资源上是可以互相比较的 08/03 11:39







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