作者chenglap (无想流流星拳)
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标题[心得] Agricola deck 设计经验
时间Wed May 11 15:03:45 2011
Agricola 制作和试玩扩充牌组的原则
1. 玩者们喜欢的是成功感而不是挫败感
因此游戏的牌组本身, 应该走向的是让玩者有办法正确地使用
该牌而能取得高分数. 因此 deck 本身的设计是应该以分数「
鼓励」某种使用. 举一个例子, 在 Agricola G-Deck 的菜批
就是大量鼓励种菜和使用平时不能用的 Bake action.
2. 强大的功能可以的话, 将功能分为不同的牌
如果发觉一张牌的功能太强大, 可以将那功能分拆成两张不同
的牌, 那就变成组合. 那组合成功既可以发挥本来强大的功能
, 又不至於单张牌太过强大.
3. 攻击性的牌必须谨慎处理
因为攻击性太强的牌会使受害玩者遭到很大的挫败, 会使本来
的计划寸步难移, 例如 Reed Buyer 就是一例.
4. 以「全部人受益」代替「针对单人攻击」
其中以 Harvest Feast 为代表, 因为受益的是所有人, 所以不
受益的人等於被攻击了.
5. 针对其他牌组未特出或少使用的行动或玩法去设计牌
例如 G-Deck 因为强化了 Sow/Bake 而使整个牌组种田的有利程
度上升, 或者使种田不再这麽困难. (因为只有一格可用)
6. 制造补充过去弱牌的组合牌
有一些牌以前是很弱的, 例如「Groom」 , 「Clapper」 , 或者
「Holiday House 」, 这些几乎都是被放弃的牌. 可以针对这些
牌设计一些可以配合的牌, 例如 Holiday House 不能做行动又
要资源基本上使那八分没有用途, 可以设计像「打出此张牌的话
就可以无视条件打出另一张厨具牌, 但在第 14 回合不能行动」
就可以 combo 了.
7. 颠覆资源用途
例如将 Reed 拿来围栏, 用 Field 来种石头.
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