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今日被建凯邀去玩Power Grid,证实是一个爱算的游戏 参赛者:光宏、小人、我、建凯 旁观者:对我们游戏速度忧心忡忡的Lantie 除了建凯常在BSW玩之外,其余都是新手 游戏在跌跌撞撞中进行 我们只采用了游戏的最南方四个区块 一开始我与光宏在德国的西北,小人在东北,建凯西南 在初期材料便宜但建厂成本高的情况下, 大家都缓慢进行。 我先投资不少钱在电厂,是第一个有三座电厂的人, 光宏与建凯则盖了较多城, 因此我得到比较优势的最後顺位,但较少的现金。 在第四座城出现时,游戏进行的较快一些, 我也开始快速发展城市,自此都保持在第一或第二顺位, 小人则大多是最後顺位,另外两位在中间。 我与光宏在西北方互相交错,我与小人在东北方交错, 建凯与光宏则在南方交错。 不过大家的电厂原料都相当分散,因此很少出现单一电厂价钱狂飙的情况, 都约略是以原价卖出。 游戏在光宏与建凯同时引发phase 2时再度加速, 但是由我因为之前选城得宜,得以用便宜的路价快速拓展城市, 一直在城市数上领先到最後。 建凯的电厂有优势,但城市数不足, 小人的城市在後期急起直追,但电厂支援量不足。 最後phase 3与call game仅相差一轮,游戏瞬间结束, 这期间没有太多新的电厂被购入。 最终一轮时,应该是会由我盖17座城call game, 但我与光宏的电量同为16格,但他的电厂价值比我高, 小人与建凯则同样生产14格居於第二。 Lantie也很开心我们终於能在11:30准时结束游戏。 感想: 这个游戏适合计算狂。版上遍布着数字,而电厂、城市、原料、电量,无一不是数字。 它的场景感(theme)相当薄弱,其实并没有很表现出发电业的状况。 比较像是在数学的模型之上硬贴上这样一个场景。 这种沈溺於计算的感觉,让人无法投入场景,眼中只有数字。 最明显缺乏场景感的的是电厂的拍卖部分,相当缺少互动, 不是因为拍卖的方式,而是因为游戏的设计使得拍卖本身失去意义。 这样说好了,有三段平衡设计的游戏我知道的有Power Grid与PR(Goa应该也是) 两段平衡设计是指 原料、电厂、城市-->电量 最後的电量要看原料与城市的数目配合才知道 而在PR便是 耕地、殖民者、工厂-->产品(咖啡、烟草等等) 从PR可以知道,这种三段式平衡自动会产生一个现象 就是大家会自动将资源分配,不会通通挤在一种资源(例如咖啡)上 同样的情形也出现在PG中 这个时候拍卖电厂就显得很奇怪了,因为正常情况下, 由於资源分散,应该不会有太多竞争某一电厂的情况 这也可由我们的游戏中,大部分的电厂都是一两次拍卖便售出可证 游戏设计者因此必须花很多心思平衡电厂的售价与价值, (因此使得电厂的价值与标价十分接近,更难出现飙价) 同时为了刺激拍卖,有只能拍卖前四种电厂的限制。 换句话说,在原料的成本不同,已经会平衡电厂的价值时, 拍卖电厂是一个多余的机制。这在游戏的後期更明显。 第二个我不喜欢的设计是原料在每一轮之後的补充, 是以『天外飞来』的方式补充。 这跟PR mayor补充人的方式比起来,显得很不自然, 因为是由设计者硬行规定的。 而玩家便需要硬记这些补充的份量来计画,又增加了计算的负担。 最後则是我觉得这个游戏到後段似乎变得很松散,一团混战, 大家拼命花钱盖城以及抢原料。 主要是因为收入提高之後,盖城与原料的成本相对来说变很小, 而游戏者之间的互动也变得很薄弱,因为无法实际的抵挡别人。 可以说游戏在中後段开始就是play itself了。 PR虽然也有类似的问题,但我觉得撑比较久才开始松散。 总评来说,这是一个适合喜欢计算而且不需要谈判的游戏的人。 适合自负脑筋好而且偏向个人主义的人。 就这点来说,它是数学的盛宴。 --



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◆ From: 210.58.42.23 ※ 编辑: jurrasic 来自: 210.58.42.23 (06/08 16:35)







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