作者jurrasic (喜欢不怕距离)
看板BoardGame
标题[排版後] Magi & 妖精奇谭 First Impression
时间01/26/2005 18:41:05 Wed
首先是由GRIMPEUR BRAND所推出的Magi,适合4~8人,一套UNO变体的纸牌游戏。
为了避免有人不知道何谓UNO?这是美国Mattell所推出的家庭纸牌游戏,游戏中分别
有四种不同的颜色的1~9数字卡与特殊功能卡所构成。玩家需要依上家所丢的牌色或
数字来接续丢牌,也可以选择抽一张牌後丢牌。不过游戏的目的是比谁先把手牌丢光
获胜。在特殊卡方面则有回转、下家抽牌、略过下家以及任选颜色的 wild card。在
日本甚至有电视节目介绍并推出伊东家饭桌版 UNO,当中提供了12种不同的玩法。
Anyway! 其实前面也把Magi的主要规则讲完了。在本游戏中共有3种颜色与12种
不同物品,以及灰色的具功能魔法师卡。而物品中有5种是具有功能的。换言之,游
戏中让整个UNO的丢牌成份变成强调卡片的功能(也就是魔法物品或魔法师),具功
能的卡片占 49%。除了UNO原有功能外,另外增加了再行动、选择下家、颜色重选、
略过自己等等。而魔法师卡更是拥有复数功能的卡片,并且把游戏重心转移到抽牌
上面。更大的一个改变是在於游戏的阶段性,每个玩家回合分有4个阶段:魔法阶段
、抽牌阶段、主阶段、结束阶段。
第一个阶段可以放置一些具有魔法记号的特殊卡,游戏很贴心的设计了抽牌数卡片(这是故意的吧?),因为每个玩家都能不断陷
害别人抽牌。主阶段才是一般 UNO的阶段。在结束阶段剩下一张手牌时要喊"Magi"。
游戏的胜负虽然是以手牌丢完为原则,但是不同牌依功能而有不同的分数,剩下
来的手牌就是扣分的状态,当扣分达50分则游戏结束。前面介绍废话讲一堆,其实对
於这游戏的印象就是复杂化的 UNO。说复杂呢?其实也不至於太难。不过由於各种攻
击能够针对非下家进行,或是能够更有效对下家进行陷害,因此游戏内容比 UNO丰富
许多。有机会我会很乐意再多加尝试。
我从三个月前就开始期待游宝洞所推出的妖精奇谭,在玩过之後果然不负所望。
游戏卡片上的插画虽然相当精美,但是不是我喜欢的画风,所以在这方面不与置评。
卡面上方有卡片的性质(个人、城堡、故事)、阵营(龙之谷、神圣帝国、妖精之森、
魔界)以及分数。卡片下方则是完全以图示的方法表达卡片的功能,因此卡片上唯一
文字的部分只有英文与日文的卡片名称。虽然全部以图示表达能免去语言需求,但是
在图示的设计上并不够细致,导致漂亮的卡片毁在对图示的第一印象上。
游戏本身架构在 drafting上面,也就是选牌的机制。每回合每名玩家发予5张牌
後,选择一张牌留下,将其余手牌向左传。以此类推再向右、向左、向右来回後,每
个人依旧维持 5张选择过後的手牌。接着每人从手牌中选三张牌,以一次一张的方式
同时出牌,并且执行卡片上所拥有的效力。在执行4回合後,每个人桌上会放置 12张
牌,开始进行计分。游戏的得分即是以自己桌面上每张卡片的分数、相互作用後的分
数甚至达成卡片要求条件才有的分数来加总。分数最高的玩家获胜。
游戏的卡片设计上除了偏重於陷害与改变卡片状态的魔界外,其他三个阵营能力
都非常相近,不同阵营间有些卡片有相互合作得分的功能。每张卡片上面会显示此卡
片在一百张卡片总数中占百分之几?这算是让玩家考虑此卡的重要资讯。游戏中分有
入门规则与进阶规则,差异是在於多出20张卡片分别为不同阵营的故事卡与传奇人物。
故事卡在玩家达成条件时有较高的得分。
其实一开始玩进阶规则也是很容易上手的,由於选牌机制使得玩家能有机会获得
自己想要的牌(同时也有机会扣住对手想要的牌)。而在前两回合算是布局,而後两回
合则是让布局能够完整抢分。卡片游戏的运气成分当然还是很重,少了点如传说的碎
片中那般欢愉的气氛,而多了些策略考量。这是套值得一试的小品策略纸牌游戏。
後记,其实在介绍Magi时仍对它念念不忘,玩家太少的话实在很难感受到乐趣。
但是我更对伊东家UNO的那12种玩法感兴趣。中村先生的三套卡片游戏中已经尝试过了
两套,已经成功的让我期待他的下一套作品了。
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