作者Felix (ゲームを始めよう)
看板BoardGame
标题[规则] Barons of Fyn
时间Tue Sep 28 16:47:22 2004
The Barons of Fyn
http://www.bonegames.com/games/bof.html
A. 简介(Introduction)
伟大的提摩希国王决定要参加大战而离开他的王国-菲恩,当离开时,他相信各地
的贵族们能安守本分,但是提摩希国王却不知道,他的亲信们正计画趁着他不在的
机会来争夺领地,由於国王随时可能归来,因此菲恩的男爵们尽可能的争取更多的
权力,国王回来後不得不承认其为最有权力的男爵,最有权力的男爵将能够对国王
拥有影响力来促成自己的利益。
本游戏自提磨希国王离开菲恩开始,每一位玩家成为一名男爵并为了权力而征战,
藉由拓展疆界,男爵们建立效忠於他的新村落、城镇与城市,这些据点将随着男爵
强化其军队,标准游戏将至提磨希国王归国为止,拥有最高得分的玩家即为胜利者,
你拥有成为菲恩最强大男爵的成功要素吗?
B. 游戏准备(Preparing for Play)
本档案包含进行游戏的所有需求,共有18页的游戏板块与本规则,我们建议卡片拷
贝至叫後的纸板,并且裁切成一致形状,当你将所有卡片裁切好并了解本规则,既
可进行游戏。
B.1 名词定义(Terms Defined)
在规则中有许多不同的名词,本单元介绍在本游戏中各名词的意义。
军队卡(Army card)-民兵(Peasant Armies)、菜兵(Armies)、老鸟兵(Strong
Armies)、特战队(Shock troops)、後备兵(Reserves)、山岳部队(Mountaineer)、
护林兵(Rangers)、骑兵(Knights)。
地卡(Land card)-平地(Clear)、树林(Woods)、沙漠(Desert)、山脉(Mountains)。
改质卡(Improvement cards)-任何人口中心(Population center)、道路(roads)、
矿坑(Mine)、绿洲(Oasis)、伐采(Clearing)。
人口中心-任何村落(Village)、城镇(Town)、城市(City)。
疆界(Frontier)-玩家地牌的边缘,所有领地的边沿,除了後界(Back edge)以外。
特殊卡(Special cards)-任意使用(Any Play)、(Must Play)随抽随用、反制任意
使用(Anti-Any Play)。
B.2 军队卡解析(Anatomy of the Army Card)
ˍˍˍˍˍˍˍˍ
|1ˍˍ3671ˍˍD|图1.为典型军队卡的样本,左上角的值为战斗值(Combat Value)
|| ||右上角的是特殊能力代码,如果没有任何文字,则表示无特殊
|| ⅡΩ〥 ||能力。
||ˍ⊥⊥⊥ˍ||
| Reserves |
--------
图1.
B.3 人口卡解析(Anatomy of the Population Card)
ˍˍˍˍˍˍˍˍ
|4ˍˍ9256ˍˍ3|图2.为典型人口卡,左上角的数字为该人口中心的攻陷值(Siege
|| /\__||Value),右上角的数字为人口值(Population Value),左下角的
||〒〒_||||数字为玩家拥有人口中心时的手牌上限修正。
||ˍˍˍˍˍ||
|② City |
--------
图2.
B.4 乱数产生法(Random Number Generator)
在每一张卡片上(除了提磨希国王归来(King Timothy Returns)和首都卡(Capital))
有四个数字,这些数字为1到10(0视为10),以下述方式产生乱数。
1. 当玩家需要乱数时,先选择1到4的一个数字做为位置,并且让其他玩家得知。
2. 自牌库抽取1张牌,而乱数即为宣布位置之数字。
3. 抽取之卡片在使用後,弃置弃牌堆。
C. 游戏起始(Starting a Game)
游戏开始时,将六张首都卡与提磨希国王归来卡移离牌库,每位玩家获得一张首都卡,
而国王归来卡置於一旁,牌库洗牌後,发予每位玩家5张手牌,假设玩家获得随抽随用
卡时需放回牌库重新抽牌,游戏的拥有者(或任何选择优先玩家的方法)顺时钟方向
开始游戏。
D. 回合顺序(Turn Sequence)
每位玩家遵循下列游戏流程
1. 步骤A-抽至最高手牌(Draw to Maximum)
2. 步骤B-移动阶段(Movement Phase)
3. 步骤C-军队建造阶段(Build Army Phase)
3. 步骤D-攻击阶段(Attack Phase)
4. 步骤E-拓展阶段(Expansion Phase)
5. 步骤F-弃牌阶段(Discard Phase)
当所有玩家完成其回合,则为一轮结束。
注意,玩家每回合需选择进行步骤C或D,但不可两者皆进行。
D.1 步骤A-抽至最高手牌
玩家可以抽至达其手牌上限,手牌之上限由玩家所拥有之人口中心来进行判断,
不同的人口中心能让玩家持有下列数量手牌:
人口中心 上限修正
首都 5
城市 2
城镇 1
村落 0
人口中心对手牌上限的修正位於卡片左下角,村落并不会增加手牌上限,而所有卡
片的修正为具有叠加性。玩家必须抽牌至手牌上限。当国王归来的卡片被抽出时,
游戏随即结束。
D.2 步骤B-移动阶段
移动阶段时,玩家可以移动全部、部分、或是不移动他的军队卡,大多军队卡每次
移动只能移动一块地卡,并且不可以斜角移动,每一块地上的军队数量并没有限制。
D.3 步骤C-军队建筑阶段
玩家在这时候必须决定要进行军队建造阶段或是进行步骤D的攻击阶段,玩家不可
在同一回合中进行两阶段。
当玩家宣布希望建造军队时开始本步骤,每拥有一座城镇、城市、首都,可以建造
一个新部队,每一个新建部队需要各别放置在不同的人口中心。
玩家拥有军队的战斗值不可以超过其拥有之人口点数(人口值总和),当玩家失去
人口点数时(失去人口中心或人口中心降级),其必须计算战斗值不超过现有人口
点数,当超过时,玩家必须立即选择并弃去军队卡至符合要求。
D.4 步骤D-攻击阶段(Attack Phase)
当玩家宣布对谁或是使用什麽军队进攻击时,即开始本步骤阶段,战斗包括自疆界
移动军队攻击敌方的疆界,除非有另外附注,否则所有的战斗为同时发生,战斗阶
段维持至攻击玩家决定不再攻击或是没有能够攻击的军队卡为止。
只有在控制玩家之疆界的军队可进行攻击,攻击时,控制玩家示意性的将攻击部队
移往对手前线,由於并没有实际相接之地图,因此本次移动并不受原有移动方式规
范。
攻击者可以使用不同部队多次攻击同一地卡,而每一个军队群每回合只可以攻击同
一地卡一次,同军队群之部队需来自同一地卡。
军队群可持续攻击,如可行请见D.4.3节叙述。
D.4.d.1 防御方回应(Defensive Response)
防御方玩家在每次攻击时得回应一次,防御回应包括移动一个部队一次合法移动步,
回应需在战斗前进行,即是说,例如一块未被防御之地卡可被移动或撤退之部队防
御来避免损失,回应亦可为移动部队至疆界待下回合进行报复攻击,若攻击方玩家
选择持续攻击(见D.4.3节),则反应方可以再次回应。
D.4.d.2 战斗决胜(Combat Resolution)
战斗为玩家将同时进行,并以下列程序解决:
1. 防御方将受攻击土地之军队列成一排。
2. 攻击者将其部队排列面对防御者。
3. 超过之部队可以双倍或三倍之人次面对较少之一方。
4. 防御方先结束其战斗结果,接着为攻击方,在所有战斗结算前,没有部队被移走。
5. 每一个军队卡对攻击他之军队卡进行一次攻击。
6. 对每一组对战之军队定义"命中(to hit)"值。
7. 如B.3节方法产生乱数,当乱数低於等於"命中"值,则供给者成功解决被攻击的
军队卡。
8. 重复程序6、7至所有对战组卡片结算。
9. 将所有被击杀之军队丢置弃牌堆。
范例:若攻击方以五张军队攻击仅有三张军队之防御方,则有以下之排法:攻击方
能将多出之军队针对两防御部队各增加一次攻击(图.3),或是集中两张卡针对单一
防御部队(图.4)。
■
■ ■ ■
攻击方 ■ ■ ■ ■ ■ ■
防御方 □ □ □ □ □ □
图.3 图.4
基本之"命中"为5或更低,而当中之修正数字为两方战斗值之差异,差异加上基本
"命中"即为最後之"命中"值,战斗攻击中,1永远为命中,10永远为失败,军队的
战斗值可能受到所在地卡之影响。
范例:当攻击者之战斗值为3而防御者之战斗值为2,则攻击者之最後"命中"值为
5+(3-2)=6,而防御者之最後"命中"值为5+(2-3)=4。
若所有防御军队皆被击杀,则攻击者拥有占领之土地与其上之改质物(见D.4.d.4节,
占领土地),当攻击者未能成功击败防御军队,则回归来源之地卡并且不得参与本轮
之其他攻击行动,当攻击方与防御方之军队皆被歼灭,则地卡仍属於防御方。攻击者
可持续攻击、自其他地卡展开攻击,或是结束战斗。
当一场战斗结束後,防御方玩家需要确定其具有足够之人口点数以支援其部队数量,
若不可行,则需弃牌至其战斗值总和低於人口点数,此动作需要在一次战斗前进行。
D.4.d.3 持续攻击(Continued Attacks)
当攻击玩家在占领土地後并在一次战斗後保有两张军队卡,则可选择进行持续攻击,
即使不持续攻击,仍可以其疆界其他军队卡进行攻击,若玩家未能符合以上任一需求
,则战斗阶段结束。
自占领土地上进行持续攻击,玩家必须保留一张军队卡於甫占领之土地上,只要仍有
军队存在即可持续攻击,意即若玩家在一次攻击中出动四张军队卡,即有可能占领四
块土地。
持续攻击时,可攻击任何位於疆界之土地,且不需与甫占领之土地相接,注意!攻击
玩家不可利用对手之道路功能。
D.4.d.4 占领土地(Capturing Land)
在下列情况符合时,攻击者可占领地卡:
-击败目标地卡上所有之防御军队。
-至少拥有1张军队卡於攻击之地卡上。
-成功攻占该地卡上之人口中心。
当攻占的地点包含首都、城市或城镇则需要计算其上之攻陷值,当人口中心受到一次
攻击时,攻击方需要至少有一个残余的军队卡始可进行攻占,当攻占失败,则该处不
算被占领。
被占领的土地须立刻与攻击方来源之城镇相接,并且与接附其上之改质物及土地需在
不改变排列相对位置之方式衔接於攻击方的领地上,而在该土地上之防守方军队皆弃
牌。
范例:图5所示,若◎为首都位置,而攻击方占领箭头所指之位置,则衔接其上之黑色
区块皆被攻击方玩家所占领而接於其领地。
□□↓ ■
□◎■■■
图.5
即使接在新板块上,原有地卡的相对位置不可以改变,但是可以进行相对位置之旋转
,唯被占领地点与攻击来源需相接,若选转後与原有地卡相接,则弃去重叠部分地卡。
□◎☆□ □◎☆□■
□□★ □□★■■
■
■■
图.6 图.7
范例:☆为攻击来源、★为攻占处,黑色格为连带占领之土地,则可以图6, 7之方式
接於攻击方玩家之领地上。
D.5 步骤E-拓展阶段(Expansion Phase)
拓展阶段为玩家拓展疆界或对现有土地改质之机会,玩家可以在拓展阶段於其领地上
增加增加两张卡,可以能以下列组合增加:两张地卡、一张地卡与一张非人口中心改
质、一张地卡与一张人口中心、一张非人口中心改质与一张人口中心,玩家每掌控一
个城镇、城市或首都,可以再增加一个地卡、人口中心、改质卡。
范例:玩家拥有一个首都、一个城市、两个城镇与三个村落,其拓展阶段可以放置至
高5张卡片:(首都*2)+(城市*1)+(2城镇*1)=5。
增加地牌为玩家自其手牌取一张地卡放置其疆界地卡旁,可置於首都前、左、右方向
,但是不可置於後方,後方不视为疆界并且不可以拓展,对手亦不可越过,当地卡加
上去後其不可被摧毁,只能被其他玩家攻占或以特殊事件卡去除。
改质物直接置於地卡上,一张地卡上可以放置任意数量改质物与一个人口中心,非人
口中心改质物在放置後,只可被特殊事件卡移动或移除,人口中心可以成长、衰退、
或是被特殊事件卡摧毁。
D.5.e.1 人口中心
玩家能建造新的人口中心或是使现有人口中心成长,任何地卡皆可以有人口中心,但
是沙漠需要有绿洲改质、山脉需要有矿坑改质、森林需要有伐采改质才能放置人口中
心,一块地卡上,一次只能有一个人口中心。
能放置在任何地上的人口中心为村落,接着能成长成城镇,此时村落弃置弃牌堆改以
城镇卡取代,城镇卡被城市卡取代则成长为城市,每一个人口中心每回合只能成长一
次。
D.5.e.2 特殊改质(Special Improvements)
除了人口中心外,玩家可以对地卡进行改善,这些改质包括了伐采、矿坑、绿洲、
道路,这些特殊改质物需要建造於某特殊土地类型上,才能建造人口中心。
矿坑可以建造在任何土地上,但是在山脉上为必须的
绿洲可以建造在任何土地上,但是在沙漠上为必须的
伐采可以建造在任何土地上,但是在森林上为必须的
地卡尚可已有矿坑、伐采或绿洲,但是不同的改质物不能为在同一块地卡上。
道路可以建造在任何地卡上,并且地卡上只能有一个道路,每位玩家的首都自动视为
拥有道路於其上。
D.6 步骤F-弃牌阶段(Discard Phase)
每位玩家在回合结束时,可以选择至多弃去两张手牌,玩家并不会被要求弃牌,当玩
家弃牌後即表示其回合结束,弃牌时面朝上使其他玩家得知弃牌为何,下一名玩家开
始动作。
E. 卡片说明(Card Descriptions)
下列为本游戏中所使用的各种卡片与功能介绍。
E.1 军队卡
E.1.a 护林兵
护林兵为由森林住民所组成着军队,拥有战斗值为2。
当护林军参与森林卡上的战斗或防御时,其战斗值增加为4,此功能取代森林中防御
军队卡的+1修正,位於护林兵卡片右上角标示'4W'。
E.1.b 山岳部队
山岳部队为由山中住民所组成着军队,拥有战斗值为2。
当山岳部队参与山脉卡上的战斗或防御时,其战斗值增加为4,此功能取代山脉上防
御军队卡的+1修正,位於山岳部队卡片右上角标示'4M'。
E.1.c 後备兵
後备兵为城市的储备兵力,其战斗值为1。
当後备兵进行防守时,其战斗值增加为2,且可再增加地形给予之修正,此能力为於
卡片右上角标示'D'。
E.1.d 特战队
特战队为战士菁英中的菁英,其战斗值为5。
同一块地卡上一次只能有一个特战队存在,其他友好特战队不可置於已有特战队存在
之地卡,特战队可以经过有特战队驻紮之地卡,但是不能停滞,这个限制位於卡片右
上角标示'S'。
E.1.f 骑士
骑士为高机动性部队, 其战斗值为3。
骑士卡在移动阶段或是防御回应阶段可以移动2步,此能力於卡片右上角标示'2xM'。
E.1.g 民兵
民兵为游戏中最弱的兵种,由非专业的士兵组成之军队,其战斗值为1。
E.1.h 菜兵
菜兵为游戏中的基本军队,其代表一般专业军队,基本菜兵战斗值为2。
E.1.i 老鸟兵
老鸟兵为更具经验与训练完善之军队,其战斗值为3。
E.2 地卡
下列为各种地卡的详细介绍。
E.2.a 平地
平地卡为一般土地、田野或牧场
E.2.b 森林
森林为被林木所覆盖的土地。
森林卡能提供防御军队+1的修正,但是不会对护林兵有效。
森林卡需要使用伐采改质始能建造人口中心。
E.2.c Desert
沙漠为乾凅而满是沙的土地。
沙漠卡需要使用绿洲改质始能建造人口中心。
E.2.d 山脉
山脉为崎岖地形、丘陵或高山。
山脉卡能提供防御军队+1的修正,但是不会对山岳部队有效。
山脉卡需要使用矿坑改质始能建造人口中心。
E.2.e 首都
首都为每位玩家的起始点,并且是玩家的政权所在,当玩家失去其首都即为出局,
并且弃置他所有的卡片。
每位玩家起始游戏时拥有一张首都卡,首都卡具有道路之功能,而人口中心不可
放置在首都卡上,并且不能有任何改质物於其上。
E.3 改质卡
这些不同的改质物为置於地卡上,对於地卡的性质进行改变,获提供建筑人口中心
的资格。
E.3.a 道路
道路为玩家拓展阶段能放置於任何地卡上之改质物,首都卡视为已拥有道路。
军队可在道路上移动至另一块相邻之不具道路之地卡上,若多条道路相接,则军队可
在上面移动直至不具有道路之地卡上,军队亦可停留於道路上。道路只可被防御方
军队使用,不可被攻击军队使用。
E.3.b 绿洲
绿洲改质可置於任何地卡上,沙漠需要有绿洲改质始可建筑人口中心。
E.3.c 矿坑
矿坑改质可置於任何地卡上,山脉需要有矿坑改质始可建筑人口中心。
E.3.d 村落
村落为游戏中人口中心发展的第一步,其人口值为1。
E.3.e 城镇
城镇为游戏中人口中心发展的第二步,其人口值为3,持卡修正+1。
E.3.f 城市
城市为游戏中人口中心发展的第三步,其人口值为3,攻陷值为4,持卡修正+2。
E.4 任意使用特殊事件卡
玩家在游戏中可在任何时间使用任意使用卡即使不在其回合中,而卡片的效应必须
立即执行,除非被其他反制任意使用卡反击,这些反制卡必须在乱数决定前使用,
使用任意使用卡可使部分事件中断,详情请见下列叙述。
人口中心的降级顺序为城市成为城镇、城镇成为村落、村落消失,当人口中心被降级
时,玩家必须在弃牌堆中找到对应人口中心卡来取代之。
首都与其上之任何卡片不可成为任意使用特殊事件卡之目标。
E.4.a 地震(Earthquake)/神恩干涉(Divine Intervention)
地震为针对某玩家人口中心使用之特殊事件卡,该玩家猜一个数字,并且产生乱数,
若失败则该人口中心降一级。
地震可被神恩干涉所反制。
E.4.b 疾病(Sickness)/医僧(Healing Monks)
疾病为针对某玩家一地卡使用之特殊事件卡,玩家为该地上每一个军队开一个数字,
若失败则该军队死亡。
疾病可被医僧所反制。
E.4.c 暴动(Revolt)/减税(Tax Cut)
暴动为针对某玩家人口中心使用之特殊事件卡,该玩家猜一个数字,并且产生乱数,
若失败则该地卡弃置,由该卡连接於首都间之地卡亦弃置。
暴动可被减税所反制。
E.4.d 破坏行动(Sabotage)/秘密行动(Secret Service)
疾病为针对某玩家一地卡使用之特殊事件卡,攻击方宣告攻击其上之一个改质物,
防御方玩家猜一个数字,并且产生乱数,若失败则改质物被摧毁,若为人口中心,
则降一级。
E.5 必须使用特殊事件卡
玩家在抽牌时,若抽到必须使用卡,则需立即时间,那必须使用卡在做为乱数
决定时,则不具功效,如果玩家在一开始的五张手牌获得必须使用卡,则放回
牌库重新抽牌,抽出之玩家则为卡片作用之玩家。
"降级"如同E. 4节所叙述,首都与其上之卡片不可做为必须使用特殊事件卡之目标。
E.5.a 瘟疫(Plague)
抽到的玩家必须乱数选择一个拥有军队的土地,并且为每一个军队猜一个数字,
若失败则该军队死亡。
E.5.b 火山爆发(Volcano)
抽到的玩家必须乱数选择一个拥有人口中心的土地,并为该人口中心猜数字,若失败
则该人口中心完全摧毁。
E.6 国王归来(King Timothy Returns!)
游戏开始时,牌库中并不放入这张牌,当牌库用尽将弃牌堆重新洗牌时再加入其中,
而当此卡抽出时,游戏即刻结束。
F. 胜利条件
游戏中有两种不同的胜利条件,其一为所以其他玩家皆失去其首都,而另一个条件则是
当国王归来,以下列方法计算玩家分数。
总分=地卡数+人口值+战斗值总和
最高分者为获胜玩家
G. 选择性规则
下列为游戏的不同变体规则,在游戏开始前经所有玩家同意而进行,建议先熟悉基本
规则再使用变体规则。
G.1 使用骰子
使用一个十面骰来进行所有的乱数决定,但是如此游戏时间将会延长。
G.2 卡片交易
在玩家弃牌阶段时,弃牌玩家可以尝试将要弃置之卡片与其他玩家交易,若如此弃牌
玩家先宣布欲交易之卡片,而其他玩家则可进行沟通,这些沟通可包括卡片交易、
现金、其他有形资产,或是停战协定。任何谈判皆不受规则限制。
G.3.a 变体规则: 野蛮人入侵
如同正常游戏一般设置,一名玩家扮演帝国,而其他玩家扮演野蛮人部落,帝国玩家
起始时拥有一个首都与八张乱数地卡构成3*3的方块,首都位於正中间。而野蛮人玩
家则如一般仅有一个首都。
野蛮人部落给予帝国最後一击者为获胜,而帝国则为击败所有野蛮人。
G.3.b 变体规则: 城市竞赛
游戏设置後,玩家中间放置一个城市,并且与每位玩家的首都等距,而第一个连接该
城市并且守住三回合则获得最後胜利。
虽然每位玩家可以连接中央城市,但是军队不可经由中央城市到达其他玩家土地。移
动至其他玩家土地的方法则是如同一般游戏中的攻击方式进行。
G.3.c 变体规则: 游戏限制时间
当只有少数玩家时,游戏牌库消耗速度较慢,因此可以限制游戏时间的方式进行,当
超过时间时,则将国王归来卡放入现存牌库中,可以加快游戏速度。
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◆ From: 218.167.214.37