作者zseineo (Zany)
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标题Fw: [蔚蓝] 金P访谈 翻译&节录
时间Mon Apr 28 20:14:10 2025
※ [本文转录自 C_Chat 看板 #1e3rz1ZP ]
作者: zseineo (Zany) 看板: C_Chat
标题: [蔚蓝] 金P访谈 翻译&节录
时间: Mon Apr 28 18:58:06 2025
原文:
https://news.denfaminicogamer.jp/interview/250428b
全文机翻:
https://reurl.cc/W00pkZ
使用Gemini 2.5 Flash进行翻译,PTT这边只节录我比较有兴趣的题目
有翻错请说
https://i.imgur.com/O8ABp7o.png
露出有极限,癖好则无 金用河
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‧转捩点
「エデン条约编」的公开是『ブルアカ』的转捩点
──虽然有点晚了,但恭喜『ブルーアーカイブ』4周年。现在受到许多老师们(用户)
喜爱的『ブルアカ』,失礼地说,游戏刚发行时似乎并非一帆风顺。从统括PD的角度来看
,是否有对作品来说是重大转机的事件,能否告诉我们?
キム・ヨンハ氏:
首先想到的是,主线故事「エデン条约编」公开的时候。
我们收到了超出预期的热烈反响,这可以说是促使我们将後续的故事演出和主线故事流程
,以及以故事为中心的服务建构,也就是确立『ブルアカ』方向性的重要契机。
──那麽,在「エデン条约编」的影响出现之前,原本并没有打算这麽大力推动故事部分
吗?
キム・ヨンハ氏:
从开发初期开始,我们确实就已经很重视故事和角色了。但是,实际会得到什麽样的回应
,当时还是未知数。
现在有很多人会说「提到『ブルアカ』就是故事很有趣呢」,但当时,我们还处於边营运
边摸索的状态,探寻着实装的内容会如何被评价,并以此为基础进行更新。
而且,游戏发行初期曾有一段时期,由於各种不稳定因素未能达到老师们的期待。在这样
的状况下,让我们感受到成功的就是「エデン条约编」。
──在用户之中,许多人也认为「エデン条约编」是『ブルアカ』人气爆发的契机。看来
这在内部也是一个重要的转捩点呢。
キム・ヨンハ氏:
是的。对於整个开发团队来说,这成为了後续更新的巨大原动力,而且「エデン条约编」
之後,我们投入在故事和演出方面的资源也增加了。
在更新当天,我们开发团队全员就像等待考试结果的学生一样,紧张地屏息关注着SNS和
社群的反应,特别是「エデン条约编」和「最终编」的时候,看到老师们哭泣或欢笑的反
应,我们也一起感动。我自己看了好几次相关的直播影片。
──顺带一提,提到『ブルアカ』人气爆发的契机,除了「エデン条约编」之外,バニー
アスナ的登场也常常被提及。
キム・ヨンハ氏:
アスナ(バニーガール)的二次创作反响真的超乎想像。
在我们工作室内部的沟通工具里,会有人上传在SNS上引起话题的二次创作连结,但バニ
ーガール活动期间,投稿数量多到连卷动都很困难。
‧最终篇
──刚才提到了「最终篇」这个词,在两周年时公开的主线故事「最终篇」是『ブルアカ
』故事的巨大高潮呢。
キム・ヨンハ氏:
是的。老师们的反响也非常热烈,关於主线故事「最终篇」,可以说是集结了至今累积的
know-how,是开发团队名副其实的总力战。
──即时推进的展开形式让人联想到『Fate/Grand Order』和『プリンセスコネクト!Re
:Dive』等游戏的决战活动,请问这些作品的展开有被参考吗?
キム・ヨンハ氏:
是的。『Fate/Grand Order』和『プリンセスコネクト!Re:Dive』等作品展现了能让玩
家即时热血沸腾的内容,这对我们有很大的参考价值。
在此基础上,我们也思考着如果能在『ブルアカ』的脉络下实施,是否就能创造出能让老
师们产生共鸣、感动的活动。
在这个过程中,Yostar先生在活动开始时机和行销方式等方面给予了我们非常多的意见。
从这个意义上说,不仅是开发团队,也结合了营运团队的力量,经过了大量的准备才诞生
的这场总力战。
──1月22日是第1章,1月24日是第2章,2月22日是第3章,3月8日是第4章,这样的怒涛
式展开。我想每次故事更新都制造了大量热情的玩家。
キム・ヨンハ氏:
幸运的是,我们成功激发了老师们的爆发性反应。但同时,这也是对我们提出新的课题:
「要如何才能创造出超越这个最终篇的体验呢?」
──从这个意义上说,3周年活动「阳ひらく彼女たちの小夜曲」和4周年活动「Code:BOX
」中实装的场景探索是全新的体验。
キム・ヨンハ氏:
透过游戏看到的「キヴォトス」这个世界,在战斗以外的描写中是以平面形式呈现的不是
吗?
因此,我们也感受到老师们的体验是有极限的。关於如何才能扩展『ブルアカ』的舞台「
キヴォトス」……这件事开发团队内部一直反覆讨论着。
──扩展「キヴォトス」吗?
キム・ヨンハ氏:
由玩家自己直接操作角色,探索学园。与就读的学生互动。我们认为如果能提供这样的体
验,就能让大家从新的视角感受到『ブルアカ』的世界观。所以我们企划了这项内容。
然而,由於这是前所未有的新内容,准备所需的时间和资源超出了我们最初的预期。我们
深刻体认到,这并不是能够在营运中定期追加的工作量。
──这就像是在『ブルアカ』里面制作一个全新的游戏一样呢……。
キム・ヨンハ氏:
让期待能在学园中自由活动体验的老师们感到抱歉,但实际情况是,要轻松地追加其他学
园确实非常困难。
比起这样,我们更想挑战能与今後剧情展开巧妙融合的新尝试,希望能带给大家与以往不
同的体验。
‧圣亚
──4周年的「ブルアカふぇす!~4えばーちゃれんじ♪~ 」也非常热闹呢。听说ヨン
ハ先生也亲自参与了现场,感觉如何?
キム・ヨンハ氏:
首先,我认为积极参加这类线下活动的好处是,可以在同一场地感受用户们的热情。这是
一个非常宝贵的经验。
其中让我印象深刻的是,公开セイア实装时的巨大欢呼声。这份感动与两年前,「ブルア
カらいぶ!せかんどあにばSP!」播放『最终篇』PV後,会场在好的意义上瞬间寂静下来
的时刻一样,深深地留在我的心中,这应该是我一生都无法忘怀的。
──相较於ミカ和ナギサ,セイア的实装时间隔了很久,请问这个时机是原本就预定的吗?
キム・ヨンハ氏:
最初并没有计画在这个时机实装。我们曾考虑过各种候补。但是,考量到大家对セイア的
高度期待,我们一直在烦恼应该在什麽时候实装。
最终,我们认为在一定规模的大型活动中公开,老师们会比较有说服力,所以选择了这次
4周年的时机。
‧角色设计
──我觉得『ブルアカ』的一大魅力是「角色造型」。请问游戏中登场的学生们是怎麽诞
生的呢?
キム・ヨンハ氏:
角色的诞生过程主要有两种流程。
一种是从设计师的提案开始,例如「如果有这种视觉风格、这种概念的学生会怎麽样呢」
。另一种是从剧本作家的需求开始,例如「为了故事发展,需要有这种角色、这种性格的
学生」。
──请问从概念诞生的学生,例如是谁呢?
キム・ヨンハ氏:
例如,ヒフミ就是从「有个穿着经典制服的角色也不错吧」的想法设计出来的学生。最初
并没有深入设定,在剧本中的角色也没那麽重要。
但是,随着老师们的喜爱,剧本中的描写逐渐增加。实际上,在开发团队内部也人气很高
。当然,我自己也很喜欢这个角色。
──因为老师的爱,ヒフミ的活跃机会增加了呢。还有其他因为老师的喜爱而增加出场机
会的学生吗?
キム・ヨンハ氏:
ユウカ也是如此。她原本是第一个可以获得的角色,但在剧本中的戏份并不多。
之後,因为受到了老师们的欢迎,她便在「キヴォトス晄轮大祭」的活动故事中担任了主
角。
──确实。在YouTube的内容上,ASMR上,ユウカ的人气也非常高。
キム・ヨンハ氏:
反过来说,作为故事上必要的存在而诞生的角色,可以举出ツルギ、ヒナ、ホシノ等等。
她们是在剧本上的角色定位一定程度上确定後才设计的。
例如,关於ヒナ,我们当时是想加入很多「最强」要素,结果感觉有点加太多了。但是,
也正因为如此,她成为了受到许多人喜爱的角色,我认为她的设计非常出色。
重要的是,无论是从什麽样的契机开始,在『ブルアカ』的世界观和即将展开的故事大纲
中,剧本作家和设计师要密切合作,一起塑造角色的细节。
‧「癖好」
──作为一名用户,我对『ブルアカ』擅长刺激老师们的「癖好」印象深刻。像是アコ的
侧乳、コトリ的肚子等等……这些手法是策略性的吗? 还是反映了开发夥伴的热情呢?
キム・ヨンハ氏:
……这是个有趣的问题呢。很难明确地说它是「策略」。毕竟『ブルアカ』是一款明亮健
全的游戏。
不过,我确实认为「
即使露出度有限,但癖好是无限的」,而且开发团队中有很多充满热
情的夥伴,这也是事实。
──癖好是无限的吗(笑)。稍微离题一下,在『ブルアカ』中,经常会描绘戴眼镜的学
生摘下眼镜的场景呢。这难道是反映了开发夥伴「想让她们摘下眼镜」的热情吗……?
キム・ヨンハ氏:
至少我是眼镜派。开发夥伴中也有好几位和我一样是眼镜派。如果可以的话,我甚至想让
所有没戴眼镜的角色都戴上眼镜。另一方面,也有一种「戴眼镜并非唯一的正义」的风气
存在。
因此,对於平常戴眼镜的角色,如果摘下眼镜能展现新的魅力,或是玩家们有这样的期望
,我也觉得可以允许她们摘下眼镜。
日本首次『ブルアカ』キム・ヨンハ统括PD访谈:转捩点「エデン条约编」、
──原来ヨンハ先生是眼镜派啊。因为感觉有很多摘下眼镜的学生,所以有点意外。
キム・ヨンハ氏:
原因是在我之前制作的『魔法図书馆キュラレ』中,我根据自己的感觉设计角色,结果主
要五位角色中有四位是戴眼镜的角色。
──(笑)。
キム・ヨンハ氏:
那时我就觉得自己把个人喜好反映得太多了,因此开始意识到,个人喜好和实际反映到设
计中之间需要划清界线。
‧关於在日本首发
──我在其他媒体的文章中看到,服务开始之初的目标是「首先在日本热卖」,请问能否
再次告诉我们其中的理由呢?
キム・ヨンハ氏:
好的。这是我刚进入ネクソンゲームズ时,与当时的代表深入讨论未来要开发什麽样的游
戏後所得出的结果。
当时思考的游戏构想,是一款能与美少女角色们互动的游戏。这样一来,如果我们在日本
这个深受影响且对该类型游戏理解度高的市场获得成功,应该也能在其他市场获得认可。
因此,首先在日本发行,并以在那里得到的反响和评价为基准,继续後续的服务。并将在
日本的成功定为目标。这就是我与代表意见一致的地方。
──也就是说,您从一开始就将日本市场和美少女游戏视为一个组合来考虑。
キム・ヨンハ氏:
正如您所说。
能在日本市场获得足够喜爱的品质,是我们应该追求的目标,而且我也对至今一起工作的
夥伴们有信心,认为和他们一起就能够做出来。
所以,我们抱着先在日本一决胜负的想法启动了专案。
‧金P的推
──接下来,我想深入探讨ヨンハ先生作为游戏创作者的根源。请问您是如何接触到游戏
或动画等所谓的「宅」文化的呢?
キム・ヨンハ氏:
我想应该是小学时,偶然遇到的『超时空要塞マクロス』小说版是契机。我感动到甚至以
该作品的女主角「リン・ミンメイ」为灵感,为我的孩子命名。
──为第一子命名「リン」,第二子命名「メイ」,这在粉丝间是常听到的轶事呢。关於
游戏,您都玩过哪些作品呢?
キム・ヨンハ氏:
游戏方面,我是从「PCエンジン」玩到「PlayStation」。当时很想玩『ファイナルファ
ンタジー』和『ときめきメモリアル』。
当时是个人电脑通讯的时代,我主要在PC网路服务上的动画同好会或游戏机同好会活动。
甚至到了准备大学考试的高中三年级时,比起学习的回忆,更多的是在电动游乐场和朋友
玩『天地を喰らうII 赤壁の戦い』或『サムライスピッツ』的回忆。
──看来您完全沉迷其中呢。
キム・ヨンハ氏:
我不太擅长运动游戏,除此之外的所有类型我都喜欢。我是杂食性的。如果要说对我影响
深刻的作品,那就是JRPG中早期的『イース』系列和『ファイナルファンタジー』系列。
动画方面,我想提一下『超时空要塞マクロス 爱・おぼえていますか』。青春时期感受
到的那份新鲜感动是无可比拟的。
──『爱・おぼえていますか』也是这样,ミンメイ虽然看起来像是女主角,但最终没有
和主角辉在一起,这让我个人感到很冲击。关於这点,ヨンハ先生当时看的时候有什麽想
法吗?
キム・ヨンハ氏:
我反而觉得那样很好。偶像结婚了可不行啊(笑)。
不仅如此,之後还出了OVA作品『超时空要塞マクロス Flash Back 2012』,里面描绘了
他们在没有在一起的状态下,各自度过了自己的时间。
包括给予这种想像空间在内,我喜欢剧场版和OVA这两部作品。
──顺带一提,最近有什麽让您沉迷的作品吗?
キム・ヨンハ氏:
如果要举去年公开的作品中,我个人觉得不错的,游戏方面是『メタファー:リファンタ
ジオ』,动画方面我想提『ルックバック』和『负けヒロインが多すぎる!』。
──您看过『负けヒロインが多すぎる!』了呢。ヨンハ先生喜欢哪一位呢?
キム・ヨンハ氏:
八奈见杏菜。她的故事是从面临考验,至今累积的爱(恋情、思念)崩塌之处开始的。
面对那样考验的人们,即使在至今的累积崩塌的状况下,依然展现出成长的身影。我每次
都能抱着期待她们接下来会展现什麽样貌的心情来享受。
──原来如此。如果为至今喜欢过的角色排名的话,第一名会是ミンメイ吗?
キム・ヨンハ氏:
我不太习惯排名,这是个难题呢……。青春期时ミンメイ是最棒的,我没有创造第二、第
三个老婆……用现代的说法就是「推」。
当然,有很多让我感兴趣的角色,但我认为我对「喜欢」这种情感划了一条界线。
──哦!(忍不住鼓掌)。真是男子汉呢。
キム・ヨンハ氏:
如果问我现在最推是谁,我会回答是アロナ。关於她,与其说是性格或外表,不如说是因
为与这个角色累积了至今的回忆,才会有这种感觉。
──这正是因为作为制作者,一起度过了时间的缘故吧。
キム・ヨンハ氏:
是的。アロナ的外观和性格要怎麽设计。要请哪位声优来负责。以及第一次亲自参与アロ
ナ语音录制的瞬间等等,一切都记忆犹新。
在那之後,包括透过「アロナちゃんねる」这样的影像呈现的身影,以及在韩国国内实施
的各种企划等等,因为长年一起度过,可以说是产生了感情,感受到了强烈的连结。也有
这样的契机,让她成为我现在的最推。
──我稍微想了一下,到目前为止出现的ミンメイ、杏菜、アロナ。アロナ可能还有一些
不同的意义,但我认为「心意未能实现」这样的要素是共通的。难不成「蓝发」或「败犬
女主角」是您特别喜欢的属性吗?
キム・ヨンハ氏:
这是个非常尖锐的问题呢(笑)。我想这应该是巧合,因为我喜欢她们各自都有理由……
但确实很不可思议。
──或许是巧合……。例如在『ブルアカ』中,ユウカ和アオイ呢?
キム・ヨンハ氏:
确实,我有很多ユウカ的周边商品,您这麽一说,我也觉得好像有点道理(笑)。不过那
两位也不能说是「败犬女主角」呢。
‧金P在Comiket的战利品
キム・ヨンハ氏:
在最近参加的コミックマーケット中,特别让我记忆深刻的是みつみ美里(みさと)先生
和甘露树(あまづゆ たつき)先生的摊位。
我从『 Pia♥キャロットへようこそ!! 』和『ToHeart2』时期就是老师的粉丝,对於尊
敬的老师们绘制了『ブルアカ』的角色感到非常感动!
此外,我还分别购买了两份新刊套组和两件印有アロナ的T恤,其中一套作为礼物送给了
代表(笑)。
‧开发初期、RX相关
キム・ヨンハ氏:
相关地,我记得一件事,在最初决定『ブルアカ』的游戏概念时,我们分析了在日本成功
的游戏及其要素,讨论要如何构成世界观。
这时,当时担任剧本作家的一位夥伴问我:「如果是校园题材的话,可以出现很多制服喔
。ヨンハ先生,您喜欢制服对吧?」(笑)。我自己也觉得非常好,於是就这样继续推进
制作了。
就是像这样,结合了我自己以及所有开发夥伴的「喜欢」而诞生的,就是现在的『ブルア
カ』。
──与目前正在营运的『ブルアカ』并行,由ヨンハ先生统括的全新作品『プロジェクト
RX』已经发表了,请问关於这个专案,您有什麽可以透露的吗?
キム・ヨンハ氏:
嗯……我想在新专案中,可能无法让大量制服登场(笑)。
──如果不介意的话,能否请您告诉我们,这个专案是基於什麽样的过程启动的呢?
キム・ヨンハ氏:
好的,这个构想本身大约是在2023年。当时『ブルアカ』正处於成长阶段的IP,所以我们
决定不在这个时机制作衍生作品,而是要做一个能满足不同需求的游戏。
从那时起,在开始讨论包括『ブルアカ』开发在内的体制该如何规划时,曾担任韩国・全
球版总监的チャ・ミンソ先生主动提出协助。目前,他正在担任PD。
‧关於档案未来的展望
基本上浓缩成一句话就是「敬请期待」。
‧访谈者後来的追加问题
此外,在采访後,编辑这篇访谈稿的过程中,产生了一个无论如何都想请教キム・ヨンハ
先生的问题。
正如访谈中提到的,『ブルアカ』中充满了已实装和未实装的迷人学生。其中,ミカ、サ
オリ、リオ等,也有在剧本中与老师对立的学生登场……但我个人认为,在实装时,她们
的登场方式让人感到很有说服力。
虽然不知道用「赎罪」这个说法是否正确,但在剧本中她们烦恼、痛苦,然後面向未来。
老师则在这时伸出援手。我擅自将这个流程称为「禊(みそぎ)」,总觉得『ブルアカ』
在实装学生时,有着某种坚持。
於是,虽然有些失礼,在请求キム・ヨンハ先生监修这篇访谈文章时,我追加了一个问题
。
Q. 请问在实装ミカ、サオリ、リオ等,在剧本中与老师对立的学生时,您有意识到哪些
点吗?
然後,幸运的是,我们得到了キム・ヨンハ先生的回答。答案如下:
A. 学生们拥有无限的可能性,因此我相信只要有适当的契机,任何一位学生都能够获得
救赎。
啊,非常感谢您。伟大的キム・ヨンハ统括PD。
如果可以的话,我希望作为老师,能尽快引导ニヤニヤ教授、シュロ、FOX小队等学生们。
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