作者wax96857 (超级小鸡鸡)
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标题[新闻]
时间Thu Nov 9 13:01:34 2017
https://www.youtube.com/watch?v=Qp64GvDzt-A
Nubkeks对暴雪英霸首席系统设计师Travis McGeathy进行了采访,剪辑出的版本约9分钟
,主要涵盖了一些Kendric的采访没有提及的问题。这里作简单搬运,问题或回答均有不
同程度的简化。
角色建模
Nubkeks:先问一个比较不同寻常的、稍微有点不合适的问题…… 雅莉史卓莎这个角色很
可爱,甚至稍微有一点点,“诱惑”(lewd)。斗阵中也有很多女角色,体型各式各样。你
们在把各英雄带进英霸的时候,会不会特别考虑这件事?
Travis:肯定会有一些考虑的。我们把各个游戏中的角色带到英霸中,我们既要尊重原游
戏中的设定,又要使其适合我们游戏。我们游戏节奏较快,所以所有角色都需要能一眼分
得清,这使得角色的剪影至关重要。所以我们确实会对角色的剪影作出一些调整,有些时
候你可能注意不到,比如说风暴中的半藏的肩就要比守望中要宽一点点。雅莉史卓莎也是
,她是个精灵,而我们游戏中有别的精灵,需要让她易於分辨。
英雄分类系统
Nubkeks:下一个问题是英霸8中的英雄分类系统,我们知道你们最近改了快速游戏的规则
,分出来了“辅助”和“治疗”、“战士”和“斗士”等特别的规则,是否有什麽计划把
这一系列改动明确做到游戏中?
Travis:是的,我们的新系统会有七个分类。具体暂时想不起来了,基本上就是把战斗型
分为战士和斗士,辅助型分为治疗和辅助等。主要问题还是开发时间,不只是改动UI,还
得重新设计任务系统。内部这些系统已经用起来了,比如你提到的快速游戏匹配,还有我
们在设计英雄时也是用新的分类在思考。
更多游戏内教程?
Nubkeks:这和下一个问题也有关,因为角色系统也是新玩家学习这个游戏的重要渠道。
这次你们准备做的一个大改动是统一各地图的机制时间,从而降低玩家们的学习曲线。你
们是否计划在游戏内加入更多教程,还是说更多希望社群来做?
Travis:我们当然很希望做,不过开发资源是有限的。我们在做的事是联系一些主播,希
望他们做一些教学影片,然後我们能放到游戏中,这样比我们自己做教程要简单一些。教
程肯定是非常重要的事,不过我们需要平衡它和其他内容的开发,比如说配对系统。
新配对系统
Nubkeks:那我们来谈谈新配对系统。之前Kendric问了不少问题,这里我想问的是,之前
你在介绍新配对系统时,有人问这个系统会不会被玩家滥用、找到漏洞,你说不会,但如
果大家问能不能滥用的话,那麽不管你说行不行,大家肯定都会试一试,你对此有什麽对
策?
Travis:首先我要明确一个核心问题。有不少人把MMR当做一种奖励,但MMR实际上只是对
你的技术的评判,而如果你的技术得到了准确评判,你能获得的奖励是你配对到的游戏有
质量。这也是为什麽我们内部讨论过很多次显示MMR,我们可能未来会把它显示出来,但
我们需要小心,因为如果显示出来了,玩家就更会想方设法冲MMR了;而玩家想把MMR冲得
很高并不总是一件好事,因为如果你的MMR比你的水平更高的话,实际上你会输得更多。
以上这个话题的一个背景。关於你说的问题,之前我跟Kendric也大概提过,这个基於表
现的配对系统实际上算是机器学习,系统会学习玩家们是怎麽玩一个英雄的,然後向其适
应。如果整个社群认为一个英雄应该这麽这麽玩才算玩得好,系统会学习这一点,然後把
它作为评判的基准。
Nubkeks:你昨天介绍新配对系统的时候放出了一张图,其中展示了旧系统和新系统对同
一玩家的MMR收敛速度的影响。我比较好奇的是你们有没有进行过测试,应用新系统之後
会不会有什麽大的变化,比如说白金的人变成青铜什麽的。
Travis:我们内部把这个新系统和旧系统同时运行很长时间了,因为想要比较新旧两个系
统。这里有个有趣的故事。负责开发这个系统的人一直在用这个系统看他自己的游戏,然
後其中一个成员是钻石段位,经常抱怨他一直遇到某个玩得巨烂的人,然後他去看了那个
人用新系统算出来的MMR,结果果然是白金段位。当然了这只是个轶事,不是真正来验证
这个系统。
Nubkeks:是的,我相信我用新系统算出来肯定是宗师#1。
对线期改动
Nubkeks:下一个问题是这次的对线期改动,包括取消弹药、恢复之球会变成中立等等。
我想知道,这些改动是不是因为你们从别的MOBA游戏中获得的灵感?我们知道别的MOBA游
戏中对线可以很复杂,在风暴中我们见过职业队伍这麽用,比如把线控在特定的位置、不
打兵来获得优势等等,但是非常少见。你们这次的改动是不是希望鼓励这种更复杂的线上
技巧?
Travis:是也不是。我们肯定会去看别的游戏是怎麽设计的,知己知彼嘛,但我们作出改
动完全只是在想如何改进我们的游戏。这次的对线改动的目的是让对线期更有意义,我们
希望鼓励进攻性,鼓励主动推进,而不是被动地清完线然後等小兵推对面的塔。
Nubkeks:那这些改动主要是注重前期。那你们有没有看过专业型英雄呢,比如说阿巴瑟
的主虫子流後期可能非常依赖耗尽弹药来进行有效推进,有没有计划对这些推线英雄作出
相应的平衡调整?
Travis:专业型英雄最初就是我们考虑的重点之一,我们内部测试的时候发现这个改动对
专业型英雄没有太大的变化,他们的推线能力仍然很强。我们肯定会对此保持持续关注的
,这些改动都会在PTR进行三周的公开测试,如果需要的话我们一定会积极作出调整。
转自:
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※ 编辑: wax96857 (101.138.164.53), 11/09/2017 13:05:23
1F:推 cumsubin: 阿莱克丝塔萨是指哪一位精灵? 11/09 13:26
2F:推 PTTjoker: 雅莉史卓莎的匪区翻译, 俗又有力~11/09 13:30
3F:→ PTTjoker: 就是红龙女王啦~11/09 13:30
4F:→ rufjvm12345: 对岸的翻译真的不忍直视(扶额 11/09 13:32
5F:→ wax96857: 我来改个 11/09 13:33
※ 编辑: wax96857 (101.138.164.53), 11/09/2017 13:36:43
6F:推 cumsubin: 感谢~雅莉史卓莎真的比较好听 阿莱克斯塔萨好像吸尘 11/09 13:35
7F:→ cumsubin: 器还净水器公司的名字... 11/09 13:35
8F:推 lustdaemon: 我们会依照语调音节翻 他们会每个音都想翻出来 11/09 13:46
9F:推 LordOfCS: 红龙是龙吧!怎是精灵? 11/09 13:50
10F:推 DS196457: 奔波尔霸才叫煞气 11/09 13:51
11F:→ PTTjoker: 红龙人型态是血精灵, 高等龙族太大只平常都是人形态 11/09 13:53
12F:→ wax96857: 是精灵啊 他转化形态是精灵啊 11/09 13:53
13F:推 ilohoo: 莫奇直接音译就好,那个奔什麽的有典故但是反而歪了 11/09 14:01
14F:推 goldseed: 奔波尔霸XD 11/09 14:08
15F:推 Nangol: 我记得奔波尔霸是西游记的鱼精,对岸就拿来用了 11/09 14:31
16F:推 finalvisual: 最奇耙的还是猎空 11/09 14:38
17F:推 yuiweq1999: 龙的转化型态没有黑人跟矮人的原因是什麽 ww 11/09 15:53
18F:推 ilohoo: 也没食人妖和牛头阿 11/09 15:55
19F:→ sundazlas: 转化型态来自那条龙本身的审美观。 所以克罗米恶意装萌 11/09 15:57
20F:→ rufjvm12345: 牛-黯角 黑人-奈法 11/09 15:59
21F:推 rich0519: 大部分都是精灵或人 11/09 16:05
22F:推 wiork: MMR机制让我想到我有个朋友因为太高所以他队友相对低所以 11/09 16:53
23F:→ wiork: 当他练角队友都雷对手太强一直输後来就说被虐不玩了 11/09 16:53
24F:推 toloveXD: 龙交配的时候会化为人形 因为他们身上有鳞片摩擦会不舒 11/09 17:24
25F:→ toloveXD: 服 11/09 17:24
26F:→ EvilCerberus: 克罗米就是罗莉控的最高境界:自己变成罗莉。 11/09 18:03
27F:推 chanel1259: 恐龙回楼上:交配不会因为鳞片不舒服。好爽喔 11/10 00:55
28F:推 tim315121: 龙变形会偏向人类跟精灵主要是魔法的造诣上偏向的 11/10 06:26
29F:→ tim315121: 食人妖兽人这些有些地方的任务也会遇到 11/10 06:26
30F:→ tim315121: 连哥布林也有,实际上就是看龙爽变啥为主 11/10 06:26