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※ 引述《hsanchin (kyocera)》之铭言: : 看到前面大家都觉得英霸目前还不是很成熟的游戏,想说来讨论(幻想)一下可以怎麽改。 : 我有个想法就是人头数回归个人,经验值照旧。并且由这个达到最後一击获得人头数的人 : 可以获得类似越战越勇的被动加成,每杀一个人可以获得约3%的加成,设定15%为上限。 : 死亡後归零(原本越战越勇的天赋可以移除)。 : 达到助攻的英雄也可获得1%的加成(这点可有可无) : 加成的范围根据该英雄的类型来给予,例如辅助型英雄就给予治疗或护盾技能的加成, : 。刺客给予伤害技能的加成,战士型英雄的加成比较麻烦。原本是想说给予 : 护盾或回血技能的被动加成。但是也有战士型英雄没有回血或护盾技能的ex.迪亚布罗。 : 所以比较难调整,当然假如这种模式实行的话,大部分技能的数据可能要再做调整。 : 实行这种模式的好处:可以在不破坏团队模式的游戏性下,稍微给予一种个人英雄主义的 : 的激励。每次打完总是有些人喜欢这样比人头,另外也可以增加一点策略性,像是团队说 : 好要特别培养哪种类型英雄给予成长。负责游走的组合也就会有所考虑。 : 另外像是一群人抓落单的。可能最後一击的人头要稍微犹豫考虑一下要给哪个人,说不定 : 团队默契不好的让头跑掉也不一定XD。 : 这样前期的送头也就不那麽的无所谓。每次的死亡,可能都会影响之後的战局, : 或许也可以稍微加快游戏速度。另外也可以达到之前官方说的想让高技术水准的玩家对於 : 战局有更大的影响。 : 一点幻想应该还算合理的范围吧? 如果加入"一定时间内同一人被连续击杀时,给予的经验值递减,最多可递减至0"的机制 如何? 这样一方被击杀时仍然有复活时间的劣势,但又不会被对方迅速拉开等差, 同时也能减少一直送头的雷包带给团队的压力。 原PO是以"加强高手对游戏影响力"的角度设想,这个机制则是以"减少地雷对游戏影响力" 的角度设想。 --



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1F:推 onlyherro: 哈哈 有趣的想法,可是比赛一直抓同一个人的话 11/01 22:49
2F:推 aoe7250350: 递减至零太夸张了 就可以打隔壁棚的自杀流Singed 11/01 22:49
3F:→ onlyherro: 算了,感觉比赛不会一直死XD 11/01 22:50
4F:推 Inkthink: 莫奇表示开心~ 11/01 22:53
5F:推 robinson8601: 姆拉姆拉姆拉~ 11/01 23:01
6F:推 smileabel: 那我就用命换塔 11/02 13:16
7F:→ dsfrf: 这就是隔壁棚LOL击杀金钱递减阿... 11/02 13:27
8F:推 vupm3: 我比较希望能个加个只能多排的联赛(3~4) 不然团队等不到 11/02 13:27
9F:→ vupm3: 快速又满天飞的雷包 11/02 13:27
10F:推 yang0824: 死亡0经验 骷髅王拆到爽这样? 11/02 13:27
11F:→ vupm3: 不然快速可以勾选拔模式好了 一直打跟自己一样的角色很不 11/02 13:28
12F:→ vupm3: 是滋味 11/02 13:28
13F:→ LayerZ: 可惜lol可以这样玩 imba不行,那专家角不理你专心拆你家 11/02 13:33
14F:→ LayerZ: 要杀就给你杀,最後专家经验还比杀人的高这样.. 11/02 13:34
15F:→ ucherey: 拿命换塔,让队友一直4打5,抢不到地图机制,那也不见得 11/02 14:06
16F:→ ucherey: 有什麽优势呀 11/02 14:06
17F:推 liberaloner: 这样组5专家团死不用钱有搞头吗? 11/02 14:32
18F:推 z83420123: 这样骷髅王超扯 11/02 14:48
19F:推 chengon240: 换成复活时间减致5秒如何? 11/02 14:58
20F:→ LayerZ: 第一个地图机制不见得那麽有优势喔.. 11/02 15:17







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