作者MoMovincent (MoMoTea)
看板BlizzHeroes
标题[情报] 测试地图:英雄微调
时间Fri Oct 2 11:18:18 2015
http://goo.gl/KZj35A
随着我们不断精进《暴雪英霸》并强化游戏内容,我们也将面临为了提升《暴雪英霸》整体可玩性而进行调整的局面。为此,我们找出了游戏内一些可以微调来使对战更加平衡的部分,使战况变得不那麽容易一面倒,并使玩家对行动决策的感受更强一些。改动的部分会在10月6日推出的测试地图上推出,在那之前我们赶紧来看这次《暴雪英霸》到底更新了哪些东西吧。
复活时间
我们发现在游戏早期中,由於复活时间太短,玩家可以快速回到战场,因此难以达成地图目标。为了使玩家和队伍能在游戏中组织出关键的作战,同时提升在游戏初期避免死亡的重要性,我们调整了10级以前的复活时间。更动如下:
复活时间调整
https://bnetcmsus-a.akamaihd.net/cms/gallery/zq/ZQAOGOU8GDUA1443569173681.jpg

如上表所见,在游戏中後期的复活时间几乎没有改变。我们相信这样的改动能使玩家妥善利用击杀敌方英雄後所出现的空档,在游戏初期对地图目标、防御塔或兵线推进展开积极的进攻。总而言之,这样能让玩家对击杀对手英雄与否有更多选择,也使每场对战的节奏更快。
避免雪球效应
同时我们也发现,在许多场游戏中,早期取得等级上的领先会造成雪球效应,使对手难以逆转。在目前的《暴雪英霸》版本中,游戏等级 1-14 之间每一级的能力值落差非常大。我们发现在後期,比起升级取得能力值的增幅,天赋选择带来的强度更加显着。为了使游戏後期双方更能抗衡,我们将减缓英雄前几级的成长,使其与在游戏後期时更加一致。举例而言,若纯论英雄的能力值,17 级与 19 级之间的差别和 7 级和 9
级之间非常相近。这项改动表示尽管你抢输了佣兵,贡品或失去建筑物,还是有办法在落後状态下组织早期团战。当然,这不会改变在天赋等级落後时团战的风险,这种情况仍然是相当危险的。
除了整体的能力值变化外,我们也减少了英雄升级时增加的能力值,而将这些减少的部分直接增加到英雄本身。这项改变会在长远上使英雄更符合其定位。比方说刺客,能够输出更多的伤害,但在血量低时更容易被刺杀。
帮助我们进行测试
上述提到的更新需要更完善的测试;这就是各位玩家出场的时候了。2015 年 10 月 6 日之後,你可以在你的《暴雪英霸》客户端的自订游戏中进行测试地图,希望玩家们能藉此提供更多回馈。进行过的游戏也能帮助我们的资料分析师在未来正式改版前做任何可能需要的微调。
由於先行推出测试地图难免会出现错误,我们希望各位将回馈的着重在整场游戏的进程感觉有何不同之处。
我们很乐意听你对这些更动的想法。测试地图将在 2015 年 10 月 6 日推出,请你试看看这些改动,并在之後告诉我们你的看法。
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以阿萨斯为例:
修改前: 1级 生命值:1020 每升一级+220 普攻:47 每升一级 +9
修改後: 1级 生命值:2478 每升一级+100 普攻:103 每升一级+3
雷诺:
修改前: 1级 生命值:725 每升一级+120 普攻:40 每升一级 +12 Q:107 每升一级+22
修改後: 1级 生命值:1426 每升一级+60 普攻:127每升一级+5 Q:250 每升一级加10
另外修改後的每升一级增加的数据均为1级升2级时的数据
每升一级的数值增加不再固定,类似於每级增加4%这样的模式。
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※ 发信站: 批踢踢实业坊(ptt.cc), 来自: 61.62.105.48
※ 文章网址: https://webptt.com/cn.aspx?n=bbs/BlizzHeroes/M.1443755901.A.F45.html
1F:推 SUMMERMAN: 感觉未来比赛的时间会拉长了 10/02 11:20
2F:推 ilohoo: 要大洗牌了 10/02 11:23
3F:推 luisak: 可恶 Lv1会战一定要到了XDDD 10/02 11:26
4F:→ MoMovincent: Ms-Joy周毅:较多重大改动,对游戏整体节奏有较大改变 10/02 11:26
5F:→ MoMovincent: 总体来言,算是积极的变化. 10/02 11:26
6F:→ Kobetakeall: 阿尔萨斯到底是 阿萨斯 还是 凯尔萨斯 10/02 11:26
7F:推 cutyQT: 两个融合 10/02 11:28
你们没说我还没发现
8F:推 DEVIN929: 为什麽时间会拉长? 基本上经验需求量没有增加吧 10/02 11:29
9F:推 ppumpkin: 会让节奏更快还是拖慢呢~ 10/02 11:29
10F:推 YummyRubio: 一等会战不能再说不用打罗 10/02 11:29
11F:→ YummyRubio: 不过不是才刚调了好几只坦克的血量吗 最近看来似乎比 10/02 11:31
12F:→ ppumpkin: 阿萨斯血量在一级时比之前多1400? 10/02 11:31
13F:→ YummyRubio: 较积极在做事了 10/02 11:31
14F:→ DEVIN929: 反而是被杀没办法马上复活重新加入地图会战 会让会战走 10/02 11:31
15F:→ DEVIN929: 向一波结束 而不是拉扯等复活支援? 10/02 11:31
16F:推 PunkGrass: 一等会战虽然感觉变得重要 但大家初始血量都上升 初期 10/02 11:32
17F:→ DEVIN929: 会战一波结束>更快回线吸经验or做其他事 10/02 11:32
18F:→ PunkGrass: 击杀难度也许也上升了 10/02 11:32
19F:推 SansSouci: 120人的团队 原本119个美术人员现在降低到100个的感XD 10/02 11:34
20F:→ TR99: 不过攻击也都调高了 10/02 11:35
※ 编辑: MoMovincent (61.62.105.48), 10/02/2015 11:38:58
21F:推 PunkGrass: 就等实际测试了 这个改动会影响得很多 好期待 10/02 11:37
22F:推 avatarboy: 这样打不打一级团变有点差了 10/02 11:37
23F:推 carboon: 可是一等的血量都变好多 10/02 11:37
24F:推 DEVIN929: 因为对岸阿萨斯叫阿尔萨斯吧 10/02 11:40
25F:推 tim11321: 一等的伤害也变多啊 10/02 11:41
26F:推 secxy2973: 应该看成本来刺客坦克一等差300 现在改成直接差1000 10/02 11:43
27F:→ secxy2973: 尔後每等差40 定位在早期就鲜明 否则坦前期真的不算坦 10/02 11:44
28F:推 ykshih: 以後差了两三等要逆转会比现在容易了 10/02 11:48
29F:推 aggressorX: 模拟看起来似乎不错 等级造成的落差几乎无法弥补 10/02 12:01
30F:推 torrot: 一等揪团拆塔啦 10/02 12:05
31F:推 fishbigman: 改成这样我就QUIT 10/02 12:08
32F:推 StevoWu: 但就复活时间来说 骷髅王应该是赚到 复活时间越长缩短的 10/02 12:13
33F:→ StevoWu: 时间就越多 10/02 12:13
34F:推 kikijuice: 这样塔的血量跟攻击呢 随便打随便掉啊 10/02 12:29
35F:→ kikijuice: 既然你杀一个人的时间要更久 那何不拿这些血量跟攻击力 10/02 12:29
36F:→ kikijuice: 去直接坦塔推掉 玩这游戏就是为了节奏快 改这样玩屌啊 10/02 12:30
37F:推 PunkGrass: 测试而已 塔的血量或许也会变化 10/02 12:32
38F:→ torrot: 塔要变纸糊的了 10/02 12:33
39F:→ kikijuice: 而且这样改 刺客只会越变越弱势而已 坦的坦度很早期就 10/02 12:35
40F:→ kikijuice: 出来 这游戏并没有装备跟攻速成长 这根本不会比较平衡 10/02 12:37
41F:推 luisak: 复活时间更动还OK 不过一等Hp差了一千有点多 10/02 12:37
42F:→ luisak: 初期天赋还点不出来的时候 坦刺伤害没有很大的差异 10/02 12:38
43F:推 VirgilDu: 请问下面血量的数据哪来的? 官网没有写阿? 10/02 12:39
44F:→ scott90213: 一堆人只看血量 也不看技能和普攻伤害也都成长了2倍 10/02 12:46
45F:→ scott90213: 这改动 最大差别就是让逆风方不会这麽无力 10/02 12:51
46F:推 chch9013: 不会比较坦吧...修改後雷诺可以更快打死阿萨斯 反之亦然 10/02 12:57
47F:推 kikijuice: 你要不要看一下 以这个数据而言 阿萨斯打死雷诺也更快 10/02 12:58
48F:推 gloomyangel: 请问~数值来源? 10/02 12:58
49F:推 chch9013: 我都说反之亦然了...是要看啥... 10/02 12:59
50F:推 petercjt: 莫奇表示无压力 10/02 13:00
51F:→ kikijuice: 相对来说刺客的存活率更形下降 另一方面而言 选角就决 10/02 13:01
52F:→ kikijuice: 定了整场走向 因为会战的变数越来越少 那就更不平衡了 10/02 13:02
53F:推 DEVIN929: 也有可能因为前期的死亡代价变大 双辅又开始流行 10/02 13:29
54F:→ dsfrf: 完整数值都还没出来...到时再说谁惨 10/02 13:32
55F:推 VirgilDu: 数值来源贴一下吧 不然哪知道是真是假 10/02 13:36
56F:→ luisak: 以後可能变成双坦双辅一输出吧 泰奶奶要变夯了阿阿阿阿 10/02 13:37
57F:推 Infernity: 反正测试地图下周就出来了 到时才说得准 10/02 13:38
58F:→ Infernity: 这篇立意是好的 前期级距造成的素质差异的确比後期明显 10/02 13:39
59F:推 xiphoid: PTR 已经能玩测试地图 10/02 13:42
60F:推 jacklin2002: 前期死一波线就顾不了了,只有等GG 10/02 13:55
61F:→ angelmax: 莫奇表示愉悦 10/02 13:57
62F:推 chaoliu: 还行啦 像矿坑这种前期拿命换骨头 根本不亏 10/02 14:02
63F:推 chaoliu: 诅咒谷也是 都打退3 4人 还靠一个人拖复活 看了我都醉了 10/02 14:05
64F:→ luisak: 最惨的是复活的还把原本的打赢了 顺便抢到诅咒 10/02 14:09
65F:→ podth: 原文数据来源是现在PTR上面的,可以自己去测试 10/02 14:10
66F:推 thunderclap: 泰奶奶可以用猫头鹰+补血流了 10/02 14:12
67F:→ podth: 有人说坦会变得更强势,我建议你去玩玩看测试地图的珍娜 10/02 14:14
68F:推 Infernity: 比较怕到时没什麽人要开自订测试 导致feedback不足 10/02 14:19
69F:→ Infernity: 看那些已经无缘嘉年华的职业队有没有兴趣认真测试 10/02 14:20
70F:推 k268185: 一等雷诺 普攻多8x 阿萨斯血量多1xxx 合理? 10/02 15:45
71F:推 d200190: 想用天赋拉开差距,所以减少升级的机体差距吧 10/02 15:50
72F:推 PunkGrass: 刚测试了一下乔安娜 变好软0.0 我已经屌压AI4级 还是 10/02 16:03
73F:→ PunkGrass: 容易残血 也可能是补都不在我身边吧@@ 10/02 16:03
74F:推 motonpom: 以後吃野怪会更累了 10/02 16:26
75F:推 DEVIN929: 那一等雷诺 你为什麽要打坦呢? 10/02 16:29
76F:推 torrot: 所以我说 塔的血&攻呢 10/02 16:29
77F:推 PunkGrass: 塔的血&攻似乎没太大变化 可能我都用坦测的关系 初期被 10/02 16:44
78F:→ PunkGrass: 塔打到感觉没那麽痛 然後初期打塔也变比较好破 10/02 16:45
79F:→ PunkGrass: 至少角色好不好杀 我觉得跟现在差不多 是有难杀一点 10/02 16:46
80F:→ PunkGrass: 但血量跟攻击力的那个比例差距 跟现版本差别不到一成 10/02 16:46
81F:→ PunkGrass: 纯粹我个人感觉 10/02 16:47
82F:→ sundazlas: 塔和佣兵应该也有成长吧 不然LV1直接就去吃了啊 10/02 17:02
83F:推 joe675029: 楼上应该新手 佣兵2分钟才出来 那时候已经好几等了 10/02 17:46
84F:→ t7yang: 我也在想LV1时哪来的佣兵 XD 10/02 18:05
85F:→ sundazlas: 对 忘记了 对不起QQ 10/02 18:31
86F:推 zxc246812: 秒打脸 joe大不要这样XDDD 10/02 18:42
87F:推 winghost: 修改前阿萨斯被雷诺打26次死亡,修改後变20次死亡 10/02 18:47
88F:推 sunny1991225: 去ptr试了 雷诺伤害虽然後期差异不大 但前期伤害突 10/02 19:12
89F:→ sunny1991225: 然暴增许多 10/02 19:12
90F:→ sunny1991225: 感觉如果这个设定实装会把雷诺目前在射手中的地位 10/02 19:13
91F:→ sunny1991225: 更往上推... 10/02 19:13
92F:→ sunny1991225: 一来是因为伤害 二来则是因为射手比以往更脆弱 雷 10/02 19:14
93F:→ sunny1991225: 诺的爆发激素更显珍贵 10/02 19:14
94F:→ dsfrf: ...然後泽拉图又过更爽惹 10/02 19:21
95F:→ dsfrf: 英霸比赛的可看度问题...就是缺点在太难死人 10/02 19:22
96F:→ dsfrf: 两边队伍打起来SUP先鲁洨5秒...10秒後看哪个虽蛋 招都进CD 10/02 19:23
97F:→ dsfrf: 才会开始死人...也不存在LOL那种JG屌抓一个87的小开战 10/02 19:23
98F:推 DEVIN929: 缝合怪一个屌钩可以吗 10/02 19:28
99F:推 PunkGrass: 抗议啊 我刚测大波萝发现他的普攻 跟技能伤害(包含4等 10/02 19:44
100F:→ PunkGrass: 的火焰灵气) 完全没有随着等级成长RRR 而且血量好像也 10/02 19:45
101F:→ PunkGrass: 10等左右就停止成长拉 虽然一等的攻击力就有118 但这样 10/02 19:45
102F:→ PunkGrass: 都没成长真的好吗~~~~~ 10/02 19:45
103F:→ PunkGrass: 乔安娜的伤害跟血量就会一直成长 10/02 19:46
104F:推 PaulChris: 有几只有bug:维京人、雷克萨、大波罗、莉莉 10/02 19:47
105F:推 PunkGrass: 喔喔 原来是BUG 幸好 10/02 19:48
106F:→ PunkGrass: 还以为是原本就这样设计 真是满满的恶意www 10/02 19:48
107F:→ PaulChris: 暴雪有说这个更动在blizzcon还不会用到 10/02 19:50
108F:→ podth: 这是Blizzcon後下个patch才会实装的吧,还有很大的调整空间 10/02 19:55
109F:推 PaulChris: 嘿啊 10/02 20:03
110F:→ PaulChris: 这样改就单纯把原本等级提升的能力值浓缩到一等的时候 10/02 20:03
111F:→ PaulChris: 然後把升等加的能力值降低很多,尽量让等差不会影响太 10/02 20:04
112F:→ PaulChris: 大,不过主要是天赋啦。 10/02 20:04
113F:→ PaulChris: 总之就只能静观其变了 10/02 20:05
114F:推 PunkGrass: 真的 测试感觉就算等差很大 对面打人还是会很痛 10/02 20:07
115F:→ PunkGrass: 比起以前固定+值 攻击力,血量的影响变弱了 10/02 20:08
116F:推 d200190: 现在是高等或有等差打起来才比较痛,测试是1等开始就很痛 10/02 20:17
117F:推 dnek: 不过这样等级的意义又变弱了,那後追系统要改弱吗 10/02 20:19
118F:推 PaulChris: 感觉不一定,天赋影响还是比较大,没後追的话落後方好 10/02 20:37
119F:→ PaulChris: 像没什麽诱因去打团战 10/02 20:37
120F:推 laxgenius: 不打就会输(<-超强诱因啊) 10/02 21:13
121F:推 PaulChris: 不打就会输很多时候是地图事件开起来不得不打吧,看过 10/02 21:16
122F:→ PaulChris: 更多的是落後方尽量避战吸经验,优势方尽量想趁优势狂 10/02 21:16
123F:→ PaulChris: 推 10/02 21:16
124F:推 PunkGrass: 不 打输团战等级落後不会输 核心爆掉才会输 10/02 21:18
125F:→ PunkGrass: 这个改进还让我想到 那些善於推兵线跟拆塔的专家角 在 10/02 21:20
126F:→ PunkGrass: 某种程度上被BUFF了 价值被提升了 10/02 21:20
127F:→ PunkGrass: 以後可能会更常出现那种等级输人 却拆掉对方核心赢了 10/02 21:20
128F:→ PunkGrass: 游戏的情况 10/02 21:21
129F:推 k7ji91ab5m: 怎麽改有用吗 乔安娜 骷髅王还是必选 10/02 21:39
130F:→ k7ji91ab5m: 阿萨斯在这两位面前就是个废物阿 10/02 21:39
131F:推 egg781: 终於注意到雪球滚很大了齁?还有某些地图几乎不可能逆转 10/02 21:40
132F:→ egg781: 你连避战都不行,落後的情况下被地图逼着去打会战很沮丧 10/02 21:42
133F:→ Infernity: 阿萨斯算很夯了好吗... 弱坦很多人在排队 轮不到他 10/02 21:46
134F:→ Infernity: 这次PTR很多弱坦都上修 乔跟骨清线能力也改弱了 10/02 21:47
135F:→ Infernity: 看实际Patch上之後效果如何 10/02 21:47
136F:推 shinobunodok: 阿萨斯也不到很夯 他只是不太差 他的出场率真的不太 10/03 02:40
137F:→ shinobunodok: 好看 至於和那两个不科学角比 几乎全部的坦都可以去 10/03 02:40
138F:→ shinobunodok: 霜墙旅店喝酒了 10/03 02:40
139F:→ shinobunodok: 我是觉得把阿萨斯起码把E的范围还回来 还有那个亡灵 10/03 02:43
140F:→ shinobunodok: 大军稍微改一下 两秒吃一只以前还可以补 现在吃不到 10/03 02:43
141F:→ shinobunodok: 两只看是阿萨斯先被秒还是天谴军先被扫光 10/03 02:43
143F:→ Infernity: 中韩这种老在用的就不说了 欧美受韩国影响也变常见角 10/03 02:48
144F:→ Infernity: 我不太知道为何要硬拿阿萨斯跟那两只比 定位还是有差 10/03 02:49
145F:→ Infernity: 阿萨斯有自己的独特价值 不管是爆发伤害或是抗冲脸 10/03 02:49
146F:推 DEVIN929: 最佳扫地坦克:阿萨斯 10/03 15:10
147F:→ YMSH205: 这个变动出来,看样子要重新上手了XD 10/04 08:52
148F:推 invocatory: 减缓前期成长…假发真的一点都没前期 10/07 12:03