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转贴自巴哈姆特:http://tinyurl.com/n7269jz 暴雪三位开发者: 这个游戏已经开发了差不多三年。 我们加入的新东西是地图的多样化,每一张地图都有其特点。 诅咒谷是第一张我们这麽做的地图。当时我们做了两个版本的诅咒谷(Cursed Hollow), 一张有贡品,一张没有。我们曾同时玩两张地图,但後来我们停止了玩那张没有贡品的。 第二张是猎杀矿坑(Haunted Mines),一张有着PVE机制的地图。 我们的目标是做一个20分钟就能结束的游戏,并且带天赋系统。 阿巴瑟(Abathur)是最後才加入到英雄列表里的角色。 暴雪嘉年华所展示的版本只是冰山一角,关於天赋系统还有很多要做, 自由搭配的空间会很大。举例来说,在比赛之前就可以选择天赋,让系统更有深度。 游戏的地图现在有很好的进展,我们正在调整当前已有的地图,让其更有差异性。 至於英雄的设计,我们想要制作更多像阿巴瑟(Abathur)那样的英雄。 这些关於新地图的尝试是公司新的制作类别,它们中存在有像Ravenlord(乌鸦领主) 这样的新角色。这使得暴雪追本朔源回到最初创新的本质, 风暴枢纽将带你进入这些新的世界。 暴雪嘉年华之後,你们在关注什麽? 美术团队正在为地图的细节做许多工作,新的英雄形象和皮肤也在制作, 他们有着大把的创意。 地图制作是我们正在全力以赴的,我们还添加了新的领域。 嘉年华的版本是专门准备的。我们还需要添加一个社交系统、游戏大厅、比赛录像、 规划如何重新连接到一场游戏里、设计出新的天赋、进一步自定义英雄等。 要给玩家一个更好的全新的用户体验,这一点暴雪嘉年华版本还有所欠缺。 还有更多关於游戏後期的东西,加入更有竞争性的体验要素。 问:什麽时候Beta测试? 答:在它准备好之後。目前还没有确切日期,这要看开发进度。 现在也还没有beta测试码。 问:风暴英雄与标准MOBA有什麽不同? 答:这里有几个关键的区别。使用我们的地图和地图的设计来创建新的地图策略。 玩家要观察他们是在什麽地图,自己的盟友选择了什麽英雄,对手的选择如何, 并根据这些决定天赋的选择。这里就有很多的变化。 另外一点是游戏时间较短,而且节奏非常快。 问:会有一些地图环境元素可以增加英雄的移动速度或技能麽? 答:龙郡地图的龙骑士。占领地图两端的方尖碑,然後激活雕像变成龙骑士。     他可以踢敌方的英雄而且移动速度非常快,并拥有一组完全不同的技能, 但他只能持续一段有限的时间。当他被召唤出来时,整个地图会变成红色, 流星的灰烬会划过天空。这时就变成己方进攻对手防御的游戏。 问:我们将看到来自更古老暴雪游戏里的角色麽,比如失落的维京人或者黑荆棘? 答:这些家伙肯定在名单上,Coming Soon。 失落的维京人正在设计当中,这是我们正在努力制作的东西。 问:类似这样的游戏向来是对新手不友好的。 关於这方面的用户体验你们有什麽新举措? 答:首先是我们如何来设计游戏,其次游戏时间是比较短的。 有了团队经验共享,就没有抢人头了,这是一个团队游戏。 我们将添加游戏教学的部分,帮你为比赛做好准备,训练模式, 合作对抗AI等。基本上就教会你游戏的核心机制,然後让你去练习。 问:我们可以期待有表情不,比如嘲讽或跳舞? 答:是的。很多舞蹈的表情已经完成了,非常可爱。 问:人们说你们的游戏是“ 休闲的”,你们怎麽看?这个游戏会有竞争性麽? 答:这是由玩家来决定的。我们打造了一个游戏,并所有这些工具来支持它。 但我们认为游戏是相当具有竞争性的。 不是说因为游戏不是那麽的复杂,它就没有没有竞争性。 问:会不会有观众客户端,好在Beta测试时提供给那些想举办活动的人? 答:我们将会有在星际里有的功能。这个游戏是建立在相同的技术基础上的。 我们正在构建所有这一切,并为游戏增加更多的东西。 问:你们将如何处理断线的玩家? 答:有几个选择,我们正在探索中。如果玩家断开了,     我们不给你这场游戏里的任何奖励,比如金币什麽的。 如果你经常会断开连接,那麽我们可以在将来的游戏里对你进行惩罚。 你将可以从游戏里重新连接进入。对於暂离的玩家将会由AI接管。 问:对於共享的等级和经验。     你是否担心抢先达到10级并首先拥有终极技能的团队将有一个很大的优势? 答:在20级时还有一次飞跃。关於这个还有在讨论。这会影响创造各种策略。     如果大家都是类似的等级,那麽这个优势持续时间并不长。 这可能就只有大约30秒的时间让你思考你要如何利用这个优势。 而对手团队则要不得不考虑避免团战,考虑一下声东击西的打法。 如果等级相差太远,也可能是一个不利的地方。现在这还不是什麽大问题, 因为游戏时间设置没有那麽长,但我们会继续观察。 但在劣势的情况下是有很多办法翻盘的,情况时刻在变化中, 总有一种方式可以让你的对手大吃一惊。 问:你们会把暴雪的地图编辑器引入MOBA类游戏麽 答:是的。我们非常非常喜欢MOD制作者和地图制作者来使用我们的工具。 我们不知道什麽时候放出来,可能会在Beta测试里,或者发售时, 也可能是在发售後。 问:会有Mac客户端麽 这是否是免费游戏 答:是的,是的。 问:天赋系统如何运作?是不是每个英雄的天赋都是不同的 答:在所有的英雄我们有不同数量的天赋,比如有加20攻击伤害的天赋。 越来越多的英雄将有更多的个性化的天赋。 阿巴瑟就拥有一组完全不同的天赋设定。 精英牛头人酋长则拥有一个以冷却时间为基础构建的打法, 但是曾经有段时间我们有一个共享天赋的机制, 这样可以让诺娃也拥有一个以冷却时间为基础的打法, 而事实证明,这个实在太强力了。 所以我们回归到了每个英雄拥有单独天赋树的机制。 随着时间的推移天赋变得越来越不同。更多的天赋持续不断地加入进来。 如果实在天赋太多了,那麽它总是可以削减的。比如,铁鎚警长有他的攻城坦克, 而且有一个天赋,让它可以悬空并移动一段很长的距离, 这看起来就跟初始模式有很大的不同。 问:你能解释一下共享经验麽,还有团队的金币收入 答:我们没有金币一说,只有经验获得,让你可以升到更高的等级获得更多的天赋。 如果你的团队里有任何一个人接近一次击杀,无论是小怪还是敌方英雄, 整个团队都将获得经验。这会鼓励大家分散开来, 但当然有些时候你也会想集合起来作战。 这就让像阿巴瑟这样的英雄有了用武之地。这就允许作战有各种不同的目标, 以及战线彼此交叉的移动。 比如说,在一个战线上我们有3个英雄遭遇了对面五个英雄, 而这时候你的团队的另外两个英雄则在其他战线上推进并积累经验, 这就让你们团队取得了优势。因此,这里就会有很多这种不对称的体验。 问:乌瑟尔在游戏里还是游荡状态麽(这里说的是在嘉年华上的搞笑演示) 答:他仍然是相当难杀的。 问:你们要如何让游戏玩起来爽看起来也爽 答:我们可能最终会达到这个效果, 但在现在我们只是专注於提供一种很棒的游戏体验。 随着我们继续前进,我们会来继续提升观赏体验。 比如说,我们已经在星际争霸开发的物理引擎可以达到 让环境物体吹飞起来屍体散落一地的效果。 问:那如果我选了大菠萝,我可以穿上《星际争霸》的装备不 答:游戏宇宙的穿越非常有趣。 比如说,我们可以让野蛮人穿上来自魔兽争霸的战士盔甲, 或者让恶魔猎手穿着猎人装,或者让诺娃拥有亚马逊的皮肤, 或者让缝合憎恶带上恶魔的皮肤。 --



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◆ From: 61.70.172.215
1F:推 s91812:感谢提供资讯 12/19 06:45
2F:→ aggressorX:还是没啥新进展...XD 讲爽的罢了 12/19 11:07
3F:→ Baneling:大概就是 勿忘我-HOTS 12/19 16:21
4F:推 Nangol:感觉离开发完成还早XD 12/19 16:26







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