作者hdpig (Oo摸西猪oO)
看板BioHazard
标题[心得] 《恶灵古堡7》一定要知道的13件事(访谈
时间Sun Jun 19 15:37:03 2016
刚刚才发现板友已经有翻译IGN的那篇访谈了,
不过好险是简略翻译,让我没有OP嫌疑(欸
我将整篇完整翻译出来了,
原文是记者自己以第一人称观点,
我翻译时有改成第三人称「记者说」「记者想」「记者提问」等用词。
还请多多指教
建议阅读图文好读版:
https://goo.gl/qgPCYp
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【关於《恶灵古堡7》一定要知道的13件事】
自从 E3展公布《恶灵古堡7》以来,便引起了游戏界与玩家间广大的关注与讨论;这并不
是一款我们所熟知的《恶灵古堡》,那些耳熟能详的主角们消失了,也见不到殭屍和生物
兵器,甚至连熟悉的肩後视角都已不复存,在在都与我们熟悉的《恶灵古堡》印象产生强
烈冲突,然而它却标榜着正统续作、以第七款正传的名称出现在你眼前,让不少玩家陷入
认同泥淖的天人交战之中。在游戏公开不到一周的时间内,引起玩家间的激烈激辩,就像
上一次:《恶灵古堡4》初次亮相、游戏模式颠覆所有人的印象时一样,甚至有过而无不
及。对此,CAPCOM 官方特别在 E3 电玩展上接受记者访谈,解释外界的对本作大幅修改
的疑虑,外媒 IGN 就做了下列的专访。
以下十三道问答是制作人川田将央(Masachika Kawata)与执导中西晃史(Koushi
Nakanishi)接受访谈所做成的专题报导。
1. 这不是重启之作
不看标题的话,玩家在游玩时很有可能完全不知道这就是长青恐怖生存大作的最新作品《
恶灵古堡7》,但现在却又说《恶灵古堡7》并非重启新作,这不是很令人困惑吗?制作人
川田将央解释:「这是有着正传标题的最新作,所以很显然的,这可以说是《恶灵古堡》
世界观的一部分、也会遵循所有的规范。它不是个偏离原作的东西,但我们刻意将它做得
让玩家觉得『这怎麽可能跟《恶灵古堡》有关系?』,但它就是有关系。这是我们在这系
列上作的一个拓展方向,但它并不是重启之作,而是正宗续作。」
至於玩家熟悉的老面孔如克里斯、吉儿、里昂等,甚至是万恶的雨伞企业呢?「基本上不
会有这些人事物,因为这是基於全新角色所设定的剧本」从 2005 年参与《恶灵古堡4》
开发、一路接手过历代作品的川田先生说:「不过我们会在故事中加入一些有趣的惊喜」
请玩家们期待这些可能以花絮或隐藏要素亮相的经典元素吧。
2. 药草依然健在
《恶灵古堡7》将会继承系列作的要素,并透过一些机制回归,例如从 1996 年初代延续
至今、用来恢复体力的药草依旧会在本作出现。「我可以确定药草会出现在游戏中,让玩
家用来恢复体力。」川央制作人在公开受访时明确的表示。
3. 大家对於《恶灵古堡6》的批评指教,我们听到了
《恶灵古堡6》的推出是个信念与认同的危机,《恶灵古堡》已经发展演化了多年,吸收
了不少要素,有了更多的动作场面、更多的枪战,然而《恶灵古堡6》也承担了这样发展
下来的後果,它变得走味又不像自己(misshapen and uncertain)。但同样的错误不会
在《恶灵古堡7》上发生了。
「我们看了不少《恶灵古堡6》玩家的各种反应,这其中有正面的也有负面的」制作人川
田先生表示:「我们也同样花了大量的心力回头审视《恶灵古堡》系列作和过去得到的评
价,并扪心自问:我们要怎麽带玩家回忆起 1996 年初代《恶灵古堡》的恐怖经验、又要
如何将它重现在新一代的玩家眼前?在探索这个问题和系列作的核心精神的过程中,也一
步步引领我们塑造出《恶灵古堡7》的模样。」
「提到本传作品,《恶灵古堡》是首款、也是最重要的恐怖游戏,我一开始就试着将不同
元素抽离出来,而不是把所有东西一股脑塞在一起;你如果企图让所有人都满意,最後终
究没有半个人满意。」
「有些玩家喜欢动作、射击为主的《恶灵古堡》,这个要素已经被挪到本传外的游戏、放
到即将上市的《恶灵古堡:雨伞企业》上;我们公布游戏的顺序可能会造成玩家的不安,
但我们希望这样安排会比较有脉络可循,同样的疑虑也没有发生在《雨伞企业》上。当然
,《恶灵古堡7》将会带本传系列完全回归恐怖,我们定义这就是恐怖作品、扎扎实实的
恐怖游戏。这是个可以拥有众多不同风格的系列作品,但每部作品都该拥有合乎自身脉络
的游戏方式。」
4. 《恶灵古堡1》是最大的灵感来源
负责本作执导的中西晃史先生本身就是《恶灵古堡1》的大粉丝,而很显然地,这个开发
案也有不少受影响的地方。他表示:「是啊,《恶灵古堡1》一直都是我心中一个不错的
参考依据,在我参与《恶灵古堡:启示》开发工作时,也重覆游玩研究了《恶灵古堡1》
,算是当作一种检验标准吧。」
5. 美国经典恐怖片也是灵感来源
CAPCOM 於 E3 南展馆内搭建了一座令人毛骨悚然的美国农舍,这篇访谈就是在这座造景
内进行的,不知道大家会怎麽想,但这肯定会让我想起电影《德州电锯杀人狂》中的那栋
可怜人家的房子。
当记者提到这部电影是否影响了游戏的开发,川田制作人说,这完全就是他试着想重现的
氛围。他说:「70、80 年代美国恐怖电影的气氛,例如荒野或是不知名乡间孤立的一栋
房舍、完全无法对外求救,我就喜欢这样的氛围。这对我们将游戏背景设定在美国南部有
着很大的影响,这样会让人感觉更加孤立无援。」
6. 保持神秘是个关键
记者在访谈全程试着推敲出细节,但川田制作人与执导中西先生在回答时,都会避谈主角
或是剧情的情报,他们想维持一种未知的神秘感,他们希望人们在游玩《恶灵古堡7》时
抱着恐惧,若是操之过急地公布敌人类型等情报,便会破坏了这份神秘感。他再次强调这
个做法的背後,其实背负着初代《恶灵古堡》给人的回忆。
「我之所以尽量不提过多的游戏情报,是因为 1996 年时,当年我们也还没在游戏界工作
,那时候游玩《恶灵古堡1》就是一种未知的体验」中西执导说:「就是那种『我在哪里
、这些人到底发生了什麽事、怪物会是什麽样子、这些怪物是怎麽来的、故事会怎麽发展
?』等等的困惑。」
「保持这种神秘感就是我们想跨越的障碍、也是希望带给玩家感受的要点,每次你要求透
露更多细节,我都还是会重申这点;我们希望尽可能将透露的情报控制在最低,那麽当你
最後拿到游戏、开始游玩的时候就能保有新鲜感,不会觉得无聊。」
记者询问概念图上出现的那栋诡异房舍是来自美国的何处,川田制作人反而将问题丢了回
来,於是记者便将第一个出现在脑海中的南部州名「乔治亚州」说了出来。中西先生听了
之後说:「说不定和答案很接近呢,谁知道呢。」
7. 敌人变少但会更有意义
玩家还是要继续对抗这些不死的敌人吗?或是要对抗全新的怪物呢?玩家在《恶灵古堡7》
中要面对鬼魂还是邪灵吗?虽然不能公开究竟是何种威胁在前方等着玩家,但执导中西先
生倒是揭露了敌人的本质究竟为何物。
「我能说的是,这次要面对的并非击倒成群的殭屍,我们希望将规模改成聚焦於个人观感
、单人求生式的恐惧,敌人的数量会变少、但每个出现的威胁都会更有意义,这也是我们
目前想达成的方向。」
8. 体验版是用来定调风格的
玩家们现在已经可以在 PSN 下载到《恶灵古堡7》体验版,但它跟正式版游戏里发生的事
件是完全分开的。这是一种手法、一种用来避免泄漏正式版游戏中惊喜的一种方式。体验
版「恶灵古堡:事起之时」是个用来宣示系列作新起点的里程碑。
「这个预告用的体验版是用来让玩家体验气氛的,而不是抢先体验正式版游戏内容。」中
西先生表示:「这也并非用来展示游玩主轴,它锁定的是更高层次的重点,也就是恐惧、
恐怖感,以及探索环境的要素;还有另外几个《恶灵》系列主轴:解谜、资源蒐集和战斗
,这些最终都会出现在游戏中。但在体验版中,我们还是将主轴定调於呈现恐怖回归上。
所以,若玩家觉得这几年的游戏都不怎麽恐怖的话,那麽这个体验版就像是个宣告,要告
诉大家恐怖游戏回来了。」
「作为与本篇完全分开的体验版,更令人好奇的是『这个在破烂房子里求生的人是谁?影
带中的人又发生了什麽事?』这种未知与不安定感就是体验版希望带给玩家的感受。」中
西先生作了结论。
9. 去年展示的「厨房」确实是概念展示
去年的 E3 电玩展,CAPCOM 展示了名为「厨房」的第一人称 VR 虚拟实境技术体验,现
在我们都知道《恶灵古堡7》问世了,记者询问去年展示这个「厨房」片段的用意是什麽
?要尝试某种概念?还是要展示自家开发的绘图引擎?
「当我们在展示『厨房』片段时,《恶灵古堡7》早已在开发阶段(开发工作始於 2014
年初),所以并非先有『厨房』、然後才影响了《恶灵7》的走向」中西先生表示:「『
厨房』是同时开发的,用於展示我们的绘图引擎和 VR 虚拟实境特性;人们在体验『厨房
』的小房间内失声尖叫、尤其是以第一人称体验 VR 虚拟实境时的各种强烈反应,都让我
们更加确信自己是走在正确的方向上。」
10. 第一人称的概念比 VR 虚拟实境来得更早
将游戏改成第一人称的决定比 VR 虚拟实境的风潮来得早,早在 VR 虚拟实境风潮横扫游
戏界之前,他们就已经以更恐怖的游戏体验为主要考量,将游戏模式改为第一人称。
在另一篇外媒(Gamespot.com)的报导中,制作人川田被问到常被玩家拿来比较、相似度
极高的「P.T.」(沉默之丘体验版)时,他表示「我玩过 P.T. 了,我非常喜欢这个体验
版游戏,若是把它做成完整的一款游戏肯定很刺激,但很可惜这个游戏就这麽胎死腹中了
,我觉得很失望。」他补充说明:「我们着手开发《恶灵古堡7》的时间点(2014 年初)
比 P.T. 宣布的时间(2014 年 8 月)还早,当他们正式宣布时,我心里惊讶地想着『什
麽?他们也做成第一人称?』;然而随着我们游戏的开发,大家也可以看到我们游戏的内
容和方向与 P.T. 是截然不同的。」
「第一人称镜头是游戏初期的概念之一」中西先生又详细地解释:「最初并没有在第一、
第三人称上作痛苦抉择。什麽最适合让玩家体验我们想要呈现的恐怖感?对於这个问题,
我们很直觉的想到了:第一人称视角是解决这个难题的方案。这也是推动这个开发案很重
要的关键构想。」
「我们一开始就决定要用第一人称视角制作,早在 VR 虚拟实境还没开始流行的几年前就
开始做了」川田在这里爆了个料:「在我们开始以第一人称开发游戏後,VR 虚拟实境也
恰巧在业界异军突起,我们认为这是个切入的绝佳时机,就来尝试一下 VR 虚拟实境适不
适合搭上我们的游戏吧!当然,我认为,由於第一人称本来就容易让玩家投入游戏的氛围
中,而 VR 虚拟实境技术只是更强化了这一点;虽然一开始 VR 虚拟实境技术并不在我们
的构想中,但有了它中途加入、也来得正是时候,让我们能更上一层楼。」
11. VR 虚拟实境系统会带给《恶灵古堡7》什麽样的变革?
将游戏改成第一人称视角已经完全改变了系列作既有的基础与游戏型态,记者询问了执导
中西先生关於设计上改变所带来的效果。
「我觉得第一人称视角比第三人称、或是肩後视角更有力的一点是:当你以第一人称游玩
时,你背後若是有东西,你不会想要转头,因为你的视角是锁定在前方的,不像第三人称
视角,第一人称视角是看不到身後或是角色周遭环境的。这样更能引起玩家的恐慌感、驱
使玩家转头查看身後的状况。我很喜欢那种像是密室恐惧症般的第一人称视觉感受,你无
法从人机分离的视角达到同样的效果。」
「我同样也对经典开门要素的保留感到相当高兴,这个要素也是一种第一人称视角;过去
在《恶灵古堡1》中,这个资料读取画面和游戏中的镜头是分开的,但现在多亏有了全程
即时的开门过程,我喜欢那种在游戏中感受到传承、那种《恶灵古堡》中,打开门後究竟
有什麽东西冒出来的体验。」
「同样的,在第一人称的任何状况下,若你前方有个东西出现,那麽空间感会更强烈;若
前方出现个你必须面对的敌人,会更有压迫感、也更贴近个人观感,这比起你在萤幕上看
到敌我碰头好多了。要面对当下情况的就是玩家本人,让玩家感觉自己就是主角、消弭玩
家与主角间的隔阂,这就是第一人称视角最棒的地方,也能达到我们想呈现的恐怖感。」
12. VR 虚拟实境是非必要的选项
虽然 VR 虚拟实境的要素是《恶灵古堡7》公开时主打的一个卖点,但其实这完全是可以
自行选择的非必要选项。
「很重要的一点是,本作可以完全透过 VR 虚拟实境系统来游玩,但这完全取决於玩家」
川田表示:「我们没有为此开发不同的版本,也没有 VR 特别版,无论玩家选择用电视游
玩或是 VR 虚拟实境系统游玩,在所有的 PlayStation 主机上都享有相同的储存进度;
如果你用 VR 玩得有点晕头转向了,那麽你就可以把 VR 眼罩拿下来休息一下,接着再透
过电视游玩、并读取上一次从 VR 系统游玩时的进度。我们并不想强迫玩家从头到尾只能
用一种模式游玩。」
《恶灵古堡7》支援 PlayStation VR 系统,而目前看来,这可能也是《恶灵古堡7》唯一
支援的 VR 虚拟实境平台。(目前业界较知名的 VR 虚拟实境平台还有 HTC Vive、
Oculus Rift 和入手门槛极低的 Google Cardboard)
「是的,这个时间点我们锁定 PS VR 平台,因为他已经提供了相当友善的开发环境」川
田表示:「这对我们达成目标提供了很大的协助,在游戏发售前,我们仍在加紧调整细节
、提升玩家体验 VR 虚拟实境的舒适程度。」
13. 如果玩家觉得 VR 虚拟实境体验太恐怖怎麽办?
很显然的,VR 虚拟实境系统有将玩家吓得屁滚尿流的临场感,记者对执导中西先生提及
这点、有无考量到以 VR 系统游玩《恶灵古堡7》太过恐怖的问题时,他给了一个简单的
建议。
「如果在戴着 VR 虚拟实境眼罩时觉得太恐怖,那就闭上眼睛罗。」嗯,说的也是啊,大
家欢呼吧!
※本文译自 IGN 专访「E3 2016: 13 THINGS YOU SHOULD KNOW ABOUT RESIDENT EVIL 7
」,部分用字与语气经润饰,可能与原文表达意涵稍有落差,敬请见谅。
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