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※ 引述《log56 (君主建山川)》之铭言: : 推 gogofitch:不能同意楼上更多,这是游戏!!! 08/16 13:19 : → gogofitch:不然拿无限火箭,根本就不用进任何建筑物,拼命在外轰炸 08/16 13:20 : → gogofitch:就好了... 08/16 13:20 : → gogofitch:真的要合理,任何操作方式也都不合理的,大概要用kinect 08/16 13:23 : → gogofitch:才能表现的合理... 08/16 13:24 : → gogofitch:喔...对了,kinect也无法传达枪的後座力,还是不合理 08/16 13:26 : → gogofitch:所以要真的合理,去玩漆弹不要打电动了,相对合理 08/16 13:27 : → gogofitch:继续炮,gameover就应该不能玩了阿?怎能重来?现实人死 08/16 13:32 : → gogofitch:了可以复活重来吗? 08/16 13:32 : 推 gogofitch:本来就是 因为这是游戏啊 08/16 13:50 如果您有仔细看文章的话, 我其实没有抱怨补血机制跟强大火力破墙这种东西, 前者是必要之恶,後者是开玩笑式的吹毛求疵。 我其实是恶灵古堡死忠粉丝, 除了gc上的几代实在因为没有主机所以没有玩之外, 我都尽量想要参与,老玩家其实情执很深的, 在怎麽说见面三分情,批评游戏其实都有点难过。 但是当我玩 bio5 痛苦的被Wesker/Jill双人组在老兵模式下痛电, 打开纪录惨死於前女友手上 83 次之後我退出游戏, 开始了我一连串欧美各大 fps/tps 甚至是日本本土经典恐怖游戏以後, 我发现这游戏的问题恐怕还来自更根源的卡社本身。 游戏好不好玩来自於玩家的「认知」; 前文有人提到洛克人不能朝头顶开枪不合理, 但是洛克人最早是 fc 的低画素点阵图, 蓝色小帽的小人其实不是游戏本身吸引人的地方, 而是生态不同的怪物、令人惊奇的陷阱跟武器相克的有趣性, 玩家很快就知道这游戏要我们玩什麽。 但是如果洛克人一口气变成 1080p 高解析度拟真人物的时候, 玩家对他的要求就会变多, 如果这样的人物仍然坚持不能跑,可以长距离滑行, 不能随意瞄准,那玩家就会很自然的抱怨, 因为这跟一般我们的现实认知不太一样。 不过! 我在三强调, 人的认知其实是可以妥协的, 只要游戏厂商给的条件够多, 我们就能接受你给我们的限制。 Bio 系列大家抱怨为什麽不能移动射击, 主要原因是主角是特战英雄,我们习惯於英雄电影中人物的表现, 所以对於有出入的认知我们会抱怨。 同样是殭屍游戏,同样是卡社出品, 事实上 dead rising 一些非杀人专长的主角却能有比较多的操作性, 我觉得这就有些说不过去。 日式 acg 作品里面最令人印象深刻莫过刚弹的米式粒子; 为了让超级机器人近战有其必要性, 所以设定了米式粒子充斥於世界上导致雷达容易遭受干扰, 近战有优势的机器人一下子跃升为战争主力, 玩家也能一方面有藉口可以把机器人打架合理的吞下去, 一方面还能兴味盎然的探讨米粒究竟是什麽东西, 而给作品本身制造深度。 但是在 bio 4、5 两代来说卡社选择不解释这个问题, 4 代玩家可以感受到为了游戏性而牺牲的操作性, 5 代却是一个害怕太过超越而流失老玩家的胆怯心理。 就目前市面上成功的 tps/fps 游戏来说, 前後左右行动、两方侧移、移动射击(或受限的移动能力射击), 几乎已经是基本,玩家的动作越灵活, 这样敌人的设计才有更多空间。 我想我们针对六代来说。 原帖的笼城战动画里面, 我们还是会看到敌人装模作样的对主角咆哮, 冲向自己之後突然停下来给主角反应的空间…… 例如说 https://www.youtube.com/watch?v=ZyZCXeCM8sY
一分9秒左右那个穿蓝衣服的家伙, 他拿着蓝波刀瞪 Shelly 不做事长达2秒, 跑龙套感十足, 我不知道其他人觉得如何, 但是基本上连 bio 1 的殭屍都比他激进的多。 但是这样设计的背後理由其实也很清楚, 因为 bio 4 以後非常讲究玩家的瞄准, 一把武器打在怪得胸口跟打在怪的头部基本上收到的效果是完全不同的, 所以当操作者本身能够做的动作有限的时候, 只好让怪多一点当靶的时间。 绝大多数的游戏都有奖励玩家的枪法, 可是其他厂商在不伤害怪物的动作上, 大多会导入一种叫做「子弹时间 bullet time」的东西, 就是一瞬间世界动作变缓慢,有点类似骇客任务那般, 玩家容易瞄准,使用上有次数限制。 子弹时间也有变体, 例如说绝命异次元采用的机制就是身上的静电, 电到的怪会变得异常缓慢,你可以轻松的瞄准伸出来的部位进行攻击。 好,你说bio就是要硬蕊(hard core),就是要吃玩家枪法通神, 这也无可厚非, 但是在 1. 玩家动作别脚 2. 武器伤害有限 3. 怪移动非常迅速却会在攻击前留情 的三重打击之下, 导致玩家也许会觉得很恐怖,可是旁人看起来很好笑的窘境。 这也才是我为什麽那麽介意 bio 人物能不能移动开枪, 因为当人有合理的动作的时候, 制作群就不必迁就玩家而设计怪物脑残的动作, 我自然也不会抱怨克劳萨、 威斯卡这些人在我面前翻滚简直就是对我比中指的羞辱感。 每当我在 youtube 上看到人玩佣兵模式我真的十足十敬佩, 尤其换子弹那个之神,明明晃得那麽大的准星还瞄的那麽准真是通灵了。 回到六代来讲, 目前体技的使用限制放宽似乎可以弥补一些玩家射击手拙的部份, 我认为这是有创意同时值得关注的部份, 6 代毕竟释出的画面不多, 也还没看到具体的玩家心得, 但是总是看到卡社的一些努力, 作为老玩家来说还是给予高度期盼。 -- 「等一下船到月球背面会断讯半个多小时,到了再传短讯给你。」 --



※ 发信站: 批踢踢实业坊(ptt.cc)
◆ From: 114.33.34.13
1F:推 gogofitch:我...不是针对你讲的... 08/16 19:28
2F:推 TETUO:我认为BIO4就是建立在精准射击所带来的成就感,BIO6要改灵活 08/16 20:06
3F:→ TETUO:我也很OK,但是游戏性的建立是不是也要再进化?就目前来说还 08/16 20:07
4F:→ TETUO:是半吊子..之前讲的回血方式很明显就放不开旧BIO的印象... 08/16 20:08
5F:→ jacktakuya:我个人是觉得 为什麽4代会成功 会是经典之作 08/16 20:49
6F:→ jacktakuya:因为有注重细节 有自己特色 不随波逐流 但又在玩家 08/16 20:50
7F:→ jacktakuya:可以接受的程度取得了平衡 08/16 20:50
8F:→ jacktakuya:5代被骂的点几乎都是细节上的部份 08/16 20:51
9F:推 jacktakuya:也许6代可能会在商业上取得很大的成功 但我更希望他是 08/16 20:54
10F:→ jacktakuya:能够被称赞的作品 08/16 20:55
11F:推 gericc:不可能说每款CAPCOM游戏都像洛克人或是恶魔猎人那样 08/16 21:29
12F:→ gericc:即便是鬼武者都有人讨论过为何不能跳 08/16 21:30
13F:嘘 ESCADA:自己不会玩还怪游戏不好 去玩你的欧美fps吧 08/17 02:01
14F:→ roter:像楼上这类放大绝就根本不用讨论了啊(摊 08/17 08:00
15F:→ roter:我前篇举洛克人当例子真的不适当= = 我原意跟原PO相同 08/17 08:03
16F:→ roter:bio的恐怖感有一半来自操作性不足 想想每当熟悉後就是玩家 08/17 08:04
17F:→ roter:虐怪的开始 玩bio都只是像在恐怖主题乐园游玩一样了 08/17 08:04
18F:推 jacktakuya:经典之作 所之是经典 因为他们原创性很够 08/17 09:36
19F:→ jacktakuya:有和出现之前的同类型作品更有独到之处 08/17 09:38
20F:推 jacktakuya:但现在不景气 感觉作品都是尽量 俗又大碗 08/17 09:40
21F:推 raysaysong:对我来说到3代就完结了 08/17 12:11
22F:推 Tendo:对我来讲要等Leon跟Ada在一起才完结 08/17 12:36
23F:推 newtypeL9:我了解你想讲什麽,不过到目前为止,主角能做出所有玩家 08/17 15:03
24F:→ newtypeL9:想做的动作(严格说起来是比玩家想得到的还好XD)的游 08/17 15:03
25F:→ newtypeL9:戏,就我玩过的只有一款,叫忍者外传 08/17 15:04
26F:→ newtypeL9:你今天抱怨不能左右移动开枪,明天会有人抱怨不能跳 08/17 15:04
27F:→ newtypeL9:不能在想翻滚的时候翻滚,不能抓住敌人当挡箭牌 08/17 15:04
28F:→ newtypeL9:这种事情抱怨不完的,BIO四五代在操作性上都有太多可以 08/17 15:04
29F:→ newtypeL9:改进的地方,不过再怎麽抱怨还是一堆人买单(其实很多 08/17 15:04
30F:→ newtypeL9:好游戏都是这样,会让玩家一边抱怨一边跳坑XD) 08/17 15:05
31F:→ newtypeL9:所以说极端一点,我觉得操作性根本不重要 08/17 15:05
32F:推 snowinwater:我觉得绑手绑脚的操作也是游戏性的一种,之後开放了许 08/17 15:21
33F:→ snowinwater:多、自由度变高,游戏本身并不见得变得会比较好玩 08/17 15:22
34F:推 shindawn:老实说bio5双人组还满好打的 08/17 19:22
35F:推 desamber:双人组pro不拿火箭筒打看看...有时候刚开场就被瞬杀了 08/17 19:45
36F:推 shindawn:双人组我用左轮打的 08/17 22:04
37F:推 newtypeL9:PRO是给玩很熟,配置都记下来的人打的 08/18 20:35
38F:→ newtypeL9:不然敌人移动速度那麽快,如果是像佣兵模式那样打随机的 08/18 20:36
39F:→ newtypeL9:不受伤几乎不可能 08/18 20:36
40F:→ HatomiyAsuka:本篇还好吧, 拿小枪跟榴弹都能过了...逃亡篇才难XD 08/19 19:19







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