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※ 引述《DahilSaIyo (点点滴滴 只因为你)》之铭言: : 抱歉各为...小的笨拙小的蠢... : 就算爬了也看懂了一些看不懂一大堆 : 首先... : 我已经按照说明打了 : ^L#@d,G:next:#P (按方向键向下就跳到命名叫'next'的那一页) : 失败!!! : 请问我做错了什麽... : 还有一个问题... : 空格键和Enter的指令是什麽阿? : 我找不到... 以下撷取自z->3->1->15 小的这阵子在学习中 希望也对你有帮助 ----------------------------------------------------------------------------- pmore 的控制码是写成 ^L 注意这是分别打入「^」 (Shift-6) 与大写「L」两个符号的结果 ----------------------------------------------------------------------------- 1.1 画面开始 ^L (播放 1.0 秒) ^L0.5 (播放 0.5 秒) ^L (与上张同 - 播放 0.5 秒) ^L10 (播放 10 秒) ^L0 (少於最短播放时间的一律会变为 0.1 秒) ----------------------------------------------------------------------------- 1.2 基本播放控制: 暂停 (2007 新增) ^LP 暂停播放 会让该页提示使用者按下任意键後再继续。 范例: ^LP ----------------------------------------------------------------------------- 1.3 基本播放控制: 停止 ^LE 会直接在该页停下来。 范例: ^LE ----------------------------------------------------------------------------- 1.5 隐藏控制码 (2007 新增) *[30;40m^L 隐藏控制码 范例: ==*[30;40m^L2.5 ==*[30;40m^LP*[m ----------------------------------------------------------------------------- 1.6 与传统动画相容 (2007 新增) ^LO= ^LO= 就是解决这个问题的。 (是英文的大写 O 而非数字 0) 加了这行後等於帮使用者按了小写 p (播放动画),而且可指定时间。 适用於不想全篇改写的旧动画。 ==*[30;40m^LO=0.5*[m ============================================================================= 2. 互动式动画 要谈互动式的动画制作前,有些观念要先理解。 一个互动式的动画不外乎两大重点: 1. 取得使用者的输入 2. 根据输入作出不同反应。 在 pmore 要换画面,先要知道每一张画面是怎麽编号的,还有怎麽指定 跳页的目标。 前面提过, pmore 动画的每一张画面都是从 ^L 开始的; ^L 画面一 ^L 画面二 ^L 画面三 TypeOffset Type 可以想成「单位」,Offset 可以想成「编号」。 Type (单位) 可直接指定画面(frame),或是页数(page)、行数(line) 、别名 (named,详见 3.4 画面命名)。 每种单位的编号都是从 1 开始计算。 Type 的语法就是各单位的英文缩写: f, p, l。 (named 格式 为 :xxx:) 有点复杂吗? 直接来看例子吧: f1 => frame 1 (第 1 张画面) p+2 => page +2 (往後 2 页) :named: => named (寻找叫作 named 的画面, 详见 3.4) ----------------------------------------------------------------------------- 2.2 跳页 ^LGcmd 跳页 最自然的练习,就是由直接跳页开始了。 跳页(画面)的指令叫 ^LG, 後面接个 cmd (参见 2.1 动画编号方式) 常见的应用是无限重播的区段。 注意有跳页指令时该页本身不会显示出来。 范例: ^LGf1 (跳到第一张画面) ^LGf+3 (往後3页 ----------------------------------------------------------------------------- 2.3 互动选项 ^L#key,cmd,text# 互动选项 初看有点复杂,其实只要掌握两个原则就好了: 1. 每一个选项用 # 包起来,也就是 ^L#选项1#选项2#选项3# 2. 每个选项内的设定用逗号 (,) 分开,也就是 #设定1,设定2,设定3# 那麽,再来细看语法吧: ^L#key,cmd,text# key: 使用者可按下的快捷键 (只能单键,如 1 2 3 a b A B ...) cmd: 被选取後要执行的动作 (就是跳页,见 2.1 动画编号方式) text: 显示在萤幕上的说明 (可省略) 范例: ^L#a,f1,首页# 按下 a 时会跳到第一张画面 key 省略时,系统会由前一个 key 来产生下个 key。 ^L#a,f1,这是a#,f2,这是b#1,f1,这是1#,f2,这是2# 这例子中,省略的两个分别会变成 b 跟 2。 text 省略时,系统不会出现选项列。请记得在你的动画中提示 使用者现在该作什麽事。 ^L#a,f1#,f2#,f3#,f4# 按 a 跳第一张, b 跳 2, c 跳 3, d 跳 4 而且没有选项列 注: 选项列会不会出现实际上是看「第一个选项的 text」有没有被省略。 也就是说, 注: ^L## 结尾要有对应的 # 包起来才行! 常见错误: ^L#a,f1,选项一#b,f2,选项二 <- 选项二无作用 注: ^L# 在执行时会依顺序判断按键是否符合条件。也就是说, 若有热键重复出现则是前面的会被执行。 适当排列并与特殊按键 (见 3.1) 如 @a 合用则可作出「按 XX 键执行 YY,其它所有键都执行 ZZ」的效果。 ============================================================================= 3. 即时互动与进阶 下面讲的是更高级的特殊指令及应用, 主要是让互动更进一步变为即时性的互动, 例如「在某时使用者按下某键才会有反应」的效果。 ----------------------------------------------------------------------------- NAMED KEY 特殊按键 有些键无法用标准的语法表示出来,所以 pmore 提供了一些特殊的名字。 此类按键表示法一律以 @ 开头,後面接单一个字元,大小写有别。 @u up 方向键(↑) @d DOWN 方向键(↓) @l LEFT 方向键(←) @r RIGHT 方向键(→) @b BS 倒退键 @H HOME Home @E END End @P PGUP PageUp @N PGDN PageDown @I INS Ins @D DEL Del 另外还有一个特别的叫 @a ALL/ANY 任意键 范例 ^L#@u,f1# 按↑时跳到第1张画面 ^L#@d,f2#@a,f-3# 按↓时跳到第2张画面, 其它任何键都往前跳3张画面 选取键 (空白键与 ENTER) 的功能也无法改变,但有别的技巧 可以「使用」这两个键。 对於每个 ^L# 指令来说,预设的选项就是第一个选项。 按下空白或 ENTER 就是「选择目前选项」。 所以,只要在编辑指令时把 ENTER/空白 想让它们做的事放在第一个选项即可 ----------------------------------------------------------------------------- ^LK## PRESERVE KEY 保留互动按键 当你开始制作即时性动画时常会遇到一个问题 - 使用者在没有互动的页按了键使得动画中断。 所以有个特别的指令叫 ^LK, 保留按键 (也就是说,使用者按下这些键时 什麽事都别作。) ^LK 目前只支援保留按键给互动式选项 (^L#) 使用,所以语法就是 ^LK#keys# keys 为你要保留的键。 范例: ^LK#abc123# 保留 a b c 1 2 3 为互动所需要的键 ^L2.5 (此时使用者按 abc 123 都不会停下来) ^L#a,f1# ... 的动画开头最常写的就是: ^LK#@a# 这样除非使用者按下系统中断键 (q,Q,Ctrl-C) ,不然什麽键都不会打断你的 播放。 另外,由於 ^LK 只是设定系统而非动画控制指令,所以你可以在它後面 再接上标准的控制语法。 范例: 下面两个为常见开场法 ^LK#@a#2.5 停留2.5秒的首页,设定本动画不被任何键中断 ^LK#@a#P 互动方法说明的首页,设定本动画不被任何键中断 设定一次 ^LK 後会一直有效,直到下次再指定。 ^LK## 等於放弃所有指定的保留效果。 ----------------------------------------------------------------------------- 3.4 画面命名 ^L:name: NAMED FRAME 画面别名 互动式动画有个特色 - 很快你就会发现画面数量成长的速度大幅增加, 要管理各画面的关系是个大问题。 相对编号 (f-2, f+10) 小动画勉强可用,但是当你有一连串互动指令 都要跑到相同的结尾时,只要中间增减一张画面就要到处改编号 - 非常的麻烦。 最简单的方法,就是为画面命名。 语法为用 :: 包起来的字串,只可使用英文字母及数字 (大小写有别)。 范例: ^L:end: 本画面的名字为 end 另外,由於 ^L:name: 只是设定名称而非动画控制指令,所以可以在它後面 再接上标准的控制语法。 ^L:home:P 设定此页名为 home, 并在显示内容後暂停。 若想跟其它非控制命令如 K## 合用,则 :name: 要在最前面 ^L:home:K#@a#P 设定此页名为 home 、保留全部按键供互动使用、 并在显示内容後暂停。 要使用有名字的 frame, 只要一样用 :name: 来指定就好了。 :name: 格式属於正常 cmd (见 2.1 动画编号方式) 之一,所以可以 在 ^LG 跟 ^L# 中使用。 ^LG:end: 跳至叫 end 的画面 按下 1 时跳至叫 opt1 的画面 按下 2 时跳至叫 opt2 的画面 按下 3 时跳至叫 opt3 的画面 使用命名方式,则不管你中间增减多少页,系统都能正确的跳页。 --



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