作者laptic (静夜圣林彼岸花)
看板Arknights
标题Re: [闲聊] 代理的随机并非完全不变
时间Tue Jul 14 23:56:00 2020
先说结论:
具机率性质的技能、天赋,对於「代理指挥」(日文:自动指挥)稳定性的影响,自会有
所不同(通常是不利重复使用的局面,当然有利者偶尔可见)。
查核了资料,此事所参考之原理(我个人也就此思考了一小段时间)
详细且以相对普遍的角度来讲,基本可分为:
一、干员能力提升(等级/技能性能/天赋),从而扰乱原战局
如剿灭作战一类,击杀特定敌人後才会进入下一战斗阶段。干员能力提升导致过早击杀该
敌人,会提前进入下一战斗阶段,使得干员的技能回转可能无法及时完成。过早击杀也可
能导致原计划中需要利用阻挡饱和而放过去的敌人,在能力提升後提前清理阻挡位後反而
将其挡住,从而影响後续作战。
另一种情况大多出现在新手期,在人口排满的情况下,代理储存的干员死亡後在其他位置
部署,而在干员能力提升後不会死亡,而又没有对其施加撤退指令。此时就会因为人口部
署已满而无法部署另一处的干员,甚者能够扰乱整盘作战。
二、概率/随机天赋
使用一些具备随机性的干员,例如远山、陨星、红豆、伊桑等,会由於其天赋或者技能的
随机性,在通关时由於天赋触发/未触发从而通关,反而在代理时天赋未触发/触发从而
无法完成。但是有代理学种子的存在,天赋复刻还是可以大幅度保证的,但是不一定完全
不失误。
三、影格率失误
经大量测试,一般情况下游戏是以影格为单位判断攻击动作、技能的冷却等操作的,因此
如果由於各种原因(常见的问题如手机或电脑模拟器性能问题导致的影格失误),使得游
戏在运行时无法在一倍速模式下维持每秒30帧的影格率,则会导致影格失误现象的发生,
扰乱时间轴,严重者可导致代理失败。
当代理作战在二倍速模式下播放时,为了防止影格失误问题,需要游戏稳定维持每秒60帧
的影格率,自然对设备性能提出了更高的要求,这种情况下的影格失误现像也更为常见。
通常说的代理偶尔失败在排除上述情况之後一般原因都是设备性能波动引起的。在一些需
要极限操作的作战记录里,影格失误造成的影响可能非常大。
看过了前面的文章,对於「乱数」的说法,问题可归纳为:
到底这乱数是真(实际随机),还是假(虚伪随机,即表面上看来无「受配给之定律」,
但实际操作上却存在)?
而从数据资料中,略可知晓的事实:
一、这个乱数(Random Number)被假定从 1~100 这个范围之内产生(实际范围有可能
更大)
二、正因为所有随机技能的判定轴是共享的,假如出现掉帧情况导致某技能判定没能用上
,会有其他技能顶替
直接以实战例子来说吧:
在某个「剿灭作战」(日文:歼灭作戦)中,已知场上有银灰、推进之王、红豆、白面鴞
、塞雷娅及闪灵
这六位阵容固定的干员,且每回的摆阵也没有太大幅度的变化。
https://i.imgur.com/h8CTye0.jpg
在这个时候,再部署「能天使」:
https://i.imgur.com/drc2VMZ.jpg
从图中可见,「天使的祝福」天赋之同步受惠对象,这一次为塞雷娅。
但是,需要说清楚的是,在下一次再进场同一个副本时,这个「受惠对象」
很有可能不再是塞雷娅这一位干员,而会传承到其他五位仍在场上的干员,让别人的攻击
力、生命值上限得到提升了。
(想当然耳,当初调校代理指挥模式时,设定是「银灰」为该次的随机受惠对象。)
而这个典型例子,讲白了就是说
有时候如果被「寄望」的对象干员受惠了、能守住防线(保护目标)不让敌人成功入侵,
这当然是好事。
(注:这个「受惠对象」,可不必为手动指挥时被指定的同一人)
但是,倘若出现恰恰相反之情况
以前面所叙述的路径来提,最终战斗结果会是这样子:(出现「代理指挥已出现失误,请
求人工接管作战」信息)
https://i.imgur.com/DVgWJ7f.jpg
再回到系列主旨而言
以统计学的角度来看(程式设计不是我的专项),既然说这个「乱数」的演算产生系随机
的,那麽特定数目组合的出现概率自然也不一样。
如果有「乱数种子」存在(介於-32768 至 32767 之间)的话,这个原理的操作恐怕就不
简单啦!
不过有时候,在这个游戏中
信赖度上升速度的影响也是一大因素,这点需要各位博士注意。
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长亭外,古道边,芳草碧连天。晚风拂柳笛声残,夕阳山外山。
天之涯,地之角,知交半零落。一壶浊酒尽余欢,今宵别梦寒。
长亭外,古道边,芳草碧连天。问君此去几时还,来时莫徘徊。
天之涯,地之角,知交半零落。人生难得是欢聚,惟有别离多。
——【现代】李叔同《送别》
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