作者AirFuckKing (空干王)
看板Arknights
标题Re: [闲聊] 代理的随机并非完全不变
时间Tue Jul 14 13:47:25 2020
※ 引述《x94fujo6 ()》之铭言:
: 机率的判定是靠乱数表
是靠随机函式带入seed值後回传的值判定
: 乱数表是每场战斗进场才随机产生的
初始的seed值是每场战斗进场才随机产生
: 然後该场战斗中的机率判定就是照这个固定的表来跑
依照随机函式带入初始的seed值 以及後续seed递回的值 所回传值进行判定
: 同一场战斗/代理中
: 乱数表是不变的
初始seed是不变的
: 所以代理在[某种程度上]可以重现机率判定
: 但并不是完全不变
: 队伍里面有技能/天赋是机率或是队伍练度高了打怪变快
: 都可能导致乱数表偏移
都可能导致带入随机函数的seed值不一样所回传的值不一样
: 例如原本你录到的代理乱数表是
: 编号 01 02 03 04 05 06 07 08 09 10 11 12
: 乱数 11 73 50 62 38 99 14 34 26 81 56 30
: (这张表的数字不重要,重要的是判定结果)
: 例如这场战斗你用12F档攻击
: 不管你用他档多久,重点是你每用他档一次伤害就会进行一次机率判定
seed就会进行一次递回运算 这会导致原本要带入随机函式的seed值递回项次不一样
: 这会消耗掉一个乱数表上的乱数
: 但是队伍练度提升了,怪死的比较早
: 结果12F少扛一次攻击,那之後所有机率判定用的乱数就会全部提前一个
使递回的seed值提前一个
: 当判定时用的数字不一样就会影响结果
: ------------------------------------
: 因为在作战中这个表不变
: 长草到闲的没事干的博士,可以一直开代理然後中途接管作战
: 测出这张表(机率判定的结果)
: 然後照表完美操作所有机率判定
: 达成10连闪/10连爆/完美砸地板
: 例如黑
: 原本机率增加伤害(爆击)的结果是
: 01 02 03 04 05 06 07 08 09 10
: v v v v v v v v v x
: 你可以在第10下A出去之前
: 用任何一个有随机判定的干员/技能,把那个乱数消耗掉
: 那之後黑A第10下判定用的乱数会变成[原本的下一个]
: 如果那下一个乱数能让判定结果也是爆击,那就可以收工
: 如果不是
: 可以再用其他方式消耗掉下一个乱数,直到成功
: 实战影片
: 12F完美闪掉阿的15连击(p2有说明原理,跟本文差不多)
: https://www.bilibili.com/video/BV147411i7RD
: 危机合约没有代理,所以不能这样玩
: 霜星掀地板也是随机,会被这个乱数表影响
: 可能影响:
: 队伍练度变高(出怪速度、霜星死的地方、霜星打人次数)
: 干员cost变少/增加(部属时间偏移、原本打/被打的人不一样)
: 技能等级提升(输出增加、技能时间轴跑掉)
: 其它影响:
: 游戏更新
: 大更新有时也会更新乱数表,一般关卡无感而已
可能会更新seed的算法
: 也可能结果跟原来一样/差不多所以你看不出来
: 代理时fps不稳定导致操作失败/时间偏移
: 1倍速是30fps、2倍速是60fps
: 例如摔炮原本卡在很精准的几帧上放技能然後撤退
: 代理时因为fps不稳掉帧,技能没放出来就撤了 (又一个不用手机玩的原因)
: 也可能卡太极限,代理真的学不来
抱歉拉各位版友 不要那麽凶拉 天气热水喝完了拉 桶子内没水拉
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1F:推 plzza0cats: 看不懂 == 07/14 14:17
2F:→ alanmou0122: 认真推 07/14 14:18