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传说对决「传说四周年版本」将於 2020 年 09 月 22 日(二)凌晨 01:00~ 上午 11:00 进行版本更新维护, 凌晨 00:00 将先关闭排位赛入口,准备进行赛季结算;凌晨 01:00开始进行伺服器维护 作业,维护期间将无法登入进行游戏, 游戏中的挑战者将被强制登出,请挑战者在维护开 始前先行完整关闭游戏,避免不必要的损失,若有延後开机或任何其他状况将於官网同步更 新,感谢各位挑战者的配合。 战场改动 一、赛季玩法 — 视野魔石 大家好,今天我们要非常激动地向大家宣布,传说战场将正式启动赛季玩法更新计画。 1. 什麽是赛季玩法? 赛季玩法,是指在排位赛季对传说战场进行一些赛季性的、重大的机制更新。 「传说战场 似乎很久没有改变了。」在传说的社群中经常听到这样的呼声,同时感到十分难过。 确实,传说战场很少进行大型调整,这并非是忽视诉求或是安於现状。开发团队一直致力於 探索如何提升挑战者的游戏体验,但相比英雄,以往我们对战场的调整则会更为谨慎小心。 因为战场是所有挑战者的游乐场,即便是一处最为细小的修缮也会影响所有人的体验。 而 现在,是时候迎接改变了。 赛季玩法推出的尝试性机制通常只会持续一个赛季,这让我们 有机会将那些想像中令人兴奋的想法付诸实践,对战场进行一些大胆的机制创新,从而使一 成不变的传说战场焕发新貌。 2. 赛季玩法都是暂时性的吗? 目前来说是的。但我们也会持续关注社群对这些调整的回馈。如果某个玩法效果很棒,或者 挑战者呼声特别高的话,我们也会考虑将其永久保留为传说战场的一部分。 3. 我们即将迎接的赛季玩法是什麽? 首个赛季玩法—视野魔石将在版本更新後与挑战者见面。 视野魔石 现在中路一塔被摧毁後,英雄可以透过触碰位於高地下方启明精灵来启动野区的视野魔石。 视野魔石被启动瞬间,将会为友方提供一个短暂的大范围真实视野,并在後续一段时间内持 续为友方提供范围视野。 二、战场清晰度改良 我们透过降低场景整体对比度并调整了场景物件间的明暗关系,使技能轨迹更加清晰,人物 角色更加突出,让挑战者战斗时能更加轻松地注意到关键资讯。 1. 场景清晰度改善 我们透过降低场景整体对比度并调整了场景物件间的明暗关系,使技能轨迹更加清晰,人物 角色更加突出,让挑战者战斗时能更加轻松地注意到关键资讯。 2. 战斗资讯清晰度改善 (1)控制及霸体/无敌/不可选中状态的展示改善 - 改动背景:在对战中控制和强化效果往往是决定胜负的关键,本次更新将需要双方关注的 关键技能效果资讯视觉化并调整了UI位置,希望即使在激烈的团战中,挑战者也能清晰地知 道自己和敌人的状态。 - 具体改动:更新了角色血条UI的样式,将之前在血条下方的控制状态计时条调整到了血条 上方,并新增了控制名称/图示等内容。 (2)保命/免死类效果展示 - 改动背景:当角色血量归零时仍然能避免阵亡的效果往往能扭转战局,我们希望此类效果 能清晰地展示给双方。 - 具体改动:在角色拥有保命/免死类效果时,在血条UI左上方有特殊图示展示。 (3)获得金币跳字改善 - 改动背景:在对局中获得金币是重要的回馈之一,我们区分了不同情况获取金币的表现形 式并进行了反覆运算升级,希望挑战者能更清晰地了解获得金币的途径。 - 具体改动:对角色击杀/助攻/补兵时获得金币的跳字进行了区分,包括大小、图示和动画 。 (4)选中目标提示改善 - 改动背景:目前选中目标时的提示包含血条UI高光、英雄模型两侧的括弧标志、目标脚底 的圆圈标志三种,为了避免选中目标提示对战斗特效的遮挡,对其进行了优化和精简。 - 具体改动:强化了血条UI高光,去除了英雄模型两侧的括弧标志。 (5)蓄力类技能计时条改善 - 改动背景:我们希望透过UI更清晰地显示蓄力类技能何时蓄力到最大效果。 - 具体改动:为蓄力类技能的计时条增加了「最大值」点。 三、战场视觉化改良 1. 水晶屏障(防御塔保护机制)新增特效 你知道部分防御塔在前期会有额外的减伤效果吗?现在它有特效表现了!这能帮助挑战者做 出更合理的判断。 2. 小地图兵线圆点大小调整 现在左上角小地图上也能看清楚兵线状况了! 3. 深渊魔龙&凯撒BUFF特效改善 修复了深渊魔龙&凯撒BUFF特效在部分模型上表现不理想的情况。 四、地形调整 - 改动背景: 我们关注到在游戏中,野区龙坑的凹口设计使一些挑战者在靠近龙坑行走时 会经常误入龙坑。 在红方凯撒路二塔前的存在一块行走体感与美术表现不符的墙体,导致 在穿越墙体时可能会出现误判。 - 具体改动: 将凯撒和魔龙坑开口处进行改善。 对红方凯撒路二塔前的墙体进行美术表现 改善。 五、操控体验改善 (1)指向目标类技能改善 a、在指向目标类技能(薇拉2技能、刀锋宝贝大招等)在点触未松开阶段,新增了对将要攻 击目标头顶的红色高亮线,可以更好地指示挑战者技能选择的目标。 b、改善了轮盘锁定施法方式的选取目标的逻辑,使得对於指向目标类技能而言,使用轮盘 更容易选取到靠近轮盘中心线的目标。 (2)镜头跟随指示器移动改善 瞄准施放之後,镜头将会维持一段时间(基於施法硬直时间) (3)改善部分英雄的技能、普攻回应速度。 六、战场体验改良 (1)开局购买装备可原价卖出。 - 改动背景:开局时部分挑战者可能非常顺手地透过推荐出装选择了错误的装备,这对於打 野或辅助位挑战者来说往往是致命性的。世界上真的没有後悔药吗?现在你可以短暂地拥有 它! - 具体改动:新增机制:开局前23秒可以原价卖出装备。 (2)五杀判定时间延长 - 改动背景:目前五杀的获取难度过高了,我们认为没有必要给这个令人兴奋的瞬间设置那 麽苛刻的门槛。现在当你有机会获取五杀时,请毫不犹豫地向这个荣誉的时刻冲刺吧! - 具体改动:四杀到五杀的判定时间间隔延长:10 秒 → 20 秒。 (3)辅助局外金币&勇者积分额外加成 - 改动背景:辅助通常是排位赛中最不受待见的位置,我们尝试考虑在局外给勇於选择这个 位置的挑战者一点奖励。 - 具体改动:排位赛结束後,辅助玩家的结算金币奖励&勇者积分额外加成50% 七、战场平衡性 (1)防御塔伤害 - 改动背景:我们希望防御塔能为防守方提供足够的保护能力,至少在前期保证塔下英雄的 安全。但是在现在的游戏环境中,越塔强杀有些过於轻松了。所以我们提升了防御塔对英雄 伤害的叠加幅度和叠加上限。 - 具体改动:叠加幅度:30%→60%,叠加上限:250%→400% (2)野区 - 改动背景:随着版本反覆运算和战术演化,持续发育等待装备成型成了当下的优势选择, 现在我们打算对打野位单一且单调的玩法做一点小小的改善。总的来说,闷头发育的效率会 小幅下降、并且更容易遭到干扰;中立资源会更具争夺价值,特别是对打野来说。 - 具体改动: 芭蕉猴的血量:3250→2500,物防183→200,魔防183→100 其他野区野怪的血量普遍上调了250点,物防和魔防183→200 红蓝BUFF的金币62→60;小野怪金币52→50 史诗野怪分配规则调整:魔龙、深渊魔龙、凯撒、冥灵飞龙,击杀者额外获得80%的金币 史诗野怪金币调整: 魔龙基础收益 50 → 60 凯撒基础收益 75 → 70 深渊魔龙基础收益 150 → 140 冥灵飞龙基础收益 30 → 27 (3)兵线 - 改动背景:前期兵线间隔延长,避免线上英雄因为游走而漏线的情况,给予他们更多游走 、支援、掠夺中立资源的机会。 - 具体改动:前九波兵线的刷新间隔:30→33秒。 单波兵线收益提升,保证前五分钟兵线 总收益不变。 八、战场氛围营造 马上到来的版本中,艾森诺大陆将发生一场决定所有人命运的大事件。我们希望这一事件的 影响能在传说战场上有所体现,因此分别在双方的出生点加入了这场事件所带来的变化—— 被唤醒的魂柱。 排位赛 1. 赛季活跃奖励表现改善 赛季活跃奖励已经与大家见面两个赛季了,我们这次改善了该奖励的呈现方式,让大家更加 便捷的查看奖励完成进度,和奖励情况。 2. 排位赛大厅UI位置调整 动到了左上角。信誉积分等提示内容移到了右下角。其他按钮位置没有变化。 3. 传说印记页面改善 随着我们的赛季越来越多,以前的传说印记展现方式已经不能满足部分挑战者的需求了。这 次我们重构了传说印记的展现方式。 游戏主流程体验改善 1. 局内文字聊天举报功能 - 改动背景:我们发现,挑战者在单局游戏中,经常接收到来自於队友或对手的不当发言、 消极发言等不良资讯,这些资讯对挑战者本局的游戏体验影响很大,甚至导致输掉比赛。我 们希望这些在局内受到恶意对待的挑战者,能够及时回馈,帮助挑战者减轻不良发言带来的 负面影响,同时让有辱駡行为的挑战者在发言时受到约束。 - 具体改动:在单局中,挑战者可以对发出不友好言论的挑战者进行举报回馈,在举报的同 时,挑战者将不再收到被举报对象的任意文字讯息。若局内有多个(非多排)的挑战者都举报 了同一个对象,或者该对象在局内被我们检测到出现过不良言论,则该对象将被限制聊天交 流范围,与其他局内挑战者交流隔离。 2. 局内鼓励 - 改动背景:我们希望挑战者在开局,以及局内出现正向事件时,队友们能够更快捷的相互 支持,让队友们更团结一心。 - 具体改动: (1)新增开局鼓励功能,在英雄出生後,挑战者可以点击右侧的鼓励按钮,为队友加油打 气。 (2) 新增局内对战按赞功能,在挑战者完成首杀,破塔,连杀,终结连杀等事件时,队友 介面右侧会出现按赞按钮,为队友按赞。 (3)挑战者可以透过设置介面控制鼓励功能是否打开。 3. 选角介面,分路表达改善 - 改动背景:我们调整了选角介面,希望挑战者表达分路需求时有更清晰的呈现。 - 具体改动: (1)现在发送快捷消息(例如「我走魔龙路」)时,挑战者头像旁将出现对应的分路图示 。 (2)改善了分路小地图显示,现在能更清晰地点击分路地图,选择自己想要玩的位置。 ※ 以上功能对预选位无效。 4. 选角介面帮抢&帮禁表达改善 - 改动背景:我们调整了选角时帮抢的清晰度,以及新增了帮禁功能,希望挑战者在BP过程 中有更好的体验~ - 具体改动: (1)改善了帮抢按钮的UI展示,现在按钮将更清晰。 (2)新增帮禁功能,在挑战者点击「想禁」的英雄後,头像右侧出现的禁用介面,将出现 「帮禁」按钮,具备禁用资格的挑战者可以一键禁用该英雄。 5. 局内技能加点引导 我们新增了局内技能加点引导的功能,来帮助新手挑战者和刚上手新英雄的挑战者,更快的 了解这个英雄。 6. 再来一局功能改善 - 改动背景:我们改善了主流程内组队房的功能,让挑战者在整个单局主流程中,有更好的 组队多排体验。 - 具体改动: (1)返回房间功能改善:现在完成一局游戏後,挑战者和队友点击【返回房间】,将返回 到自己原有的组队房中,快速进行下一局改善,不受干扰;在单人配队开房模式时,仍然为 【再来一局】。 (2)队伍中有挑战者取消配队後,也将回到原有的组队房中,不再需要重新创建房间,邀 请队友。 (3)在配队成功等待进入选角时,在同一个房间内的挑战者也可以继续语音聊天了,不再 有话题突然被打断的尴尬。 7. 永不投降功能 我们发现当队友发起投降时,有时会干扰到那些想要战斗到底的挑战者。因此我们新增了本 局拒绝投降的功能,当队友发起投降时,挑战者可以选择拒绝,并且本局将不会再收到投降 投票提醒,系统帮挑战者自动拒绝投降。(该功能只影响本局) 同时,挑战者在局内外均 可以透过设置-基础设置,开启「自动拒绝投降」功能。当该功能开启後,系统将帮挑战者 自动拒绝所有对局其他人发起的投降。避免打扰,永不投降,战斗到底8. 赛後结算MVP展示由跳舞换为动画 我们改善了结算流程中MVP展示的表现形式。将原有的英雄跳舞动作换为了英雄大厅的动画 。 9. Ban/Pick 选角介面 加入快捷文字「我帮抢」 我们发现在BP选将介面中,高楼层的挑战者经常会打字提示队友 ,表达类似「我可以帮你抢英雄」,因此我们在快捷文字介面中加入了「我帮抢」的快捷文 字。 对局环境改善 1. 历史战绩中可举报最近一场对局 我们关注到部分挑战者回馈,在赛後结算流程中忘记举报,或者不小心错过结算无法举报。 我们这次新增了可在历史战绩中,举报最近一场对局的功能。但是举报还是有时间限制,对 局结束後5分钟,就无法再举报了哟~ 2. 玩家互评分展示改良 我们刷新了「行为积分」的概念,现在叫「玩家互评分」了。玩家互评分是否展示给其他挑 战者,现在也可以在设置-基础设置中进行调整。 玩法模式 1. 3v3模式 - 改动背景: 我们注意到老版本的3v3模式已经有很长一段时间没有更新了,作为主模式之 外最受大家欢迎的游戏模式,我们一直都非常关注该模式的游戏体验。这次我们终於可以兴 奋的告诉大家,我们解决了大家一致抱怨3v3无法镜像对局的技术问题,现在红蓝双方的挑 战者镜头,都可以从左往右进攻。 借此问题的解决,我们也将3v3模式进行了一次整体的翻 新,包括美术场景的升级改善,局内玩法的重新设计。我们希望挑战者在这个模式里可以感 受到更加酣畅淋漓的激烈对抗感。 (1)地图镜像 - 具体改动: 右方胜率比左方低一些,考虑到从右往左操作习惯不适应的问题,我们本次 做了地图镜像功能。透过地图镜像功能,实现双方挑战者镜头都是从左向右进攻。 (2)双头龙新增主动技能 - 改动背景: 旧版双头龙对局势的推动力不足,本次改动击杀双头龙,可以获得主动技能 ,效果是对建筑造成长时间冰冻或造成较大伤害,可以有效帮助越塔强攻,降低防御塔血量 。同样,技能也可以对敌方英雄生效,可以在必要的时候用来提升团战胜率。 - 具体改动: 击杀寒冰双头龙和烈焰双头龙,击杀者获得对应的主动技能【霜之吐息】或 【炎之吐息】。 【霜之吐息】 施放霜之吐息,延迟1.5秒後,对范围内的敌方单位进行冻结效果,持续2秒 (建筑10秒),范围内有减速效果,持续5秒。 【炎之吐息】 施放炎之吐息,延迟1.5秒後,对范围内单位(对建筑有效)造成30%最大生 命值的真实伤害,并持续燃烧地面5秒,每0.5秒造成2%真实伤害 (3)战场改动 - 改动背景:前期节奏偏快,导致游戏容易一边倒的局面,本次降低了前期滚雪球的速度。 另外提升了部分恢复能力,降低回家次数。 - 具体改动: a. 双头龙的基础血量9000→7000 b. 击杀和助攻回血量降低 击杀回血:立即回复20%→5秒内回复10%;击杀回魔:立即回复15%→5秒内回复7.5% c. 路边回血补包移除。 d. 防御塔:格挡英雄普攻伤害持续时间60秒→120秒,格挡值80不变。 e. 水晶基地:格挡英雄普攻伤害持续时间120秒→240秒,格挡值80不变。 f. 双龙龙被动属性效果降低: ● 1层:增加攻击速度20%→10% ● 2层:增加攻击速度20%→10% 伤害免疫率效果15%→7.5% ● 3层:增加攻击速度20%→10% 伤害免疫率效果15%→10% 伤害输出率效果20%→10% g. 野区回血补包提升:HP15%→30% h. 塔後回血补包提升:每秒恢复血量144→300,每秒恢复魔力50→100,持续5秒。刷新间 隔60秒→40秒。 i. 恢复技能从固定每秒回复106血和35魔,持续5秒→每秒5%血和魔,持续5秒。 j. 兵线初始经验和金币提升22%,刷新间隔22.5秒→27.5秒。 (4)美术场景升级 - 改动背景: 为了让挑战者获得更好的游戏体验,我们本次全面升级场景美术风格。 2. 魔法棋 (1)事件系统 - 改动背景:在游戏开始时随机触发一些事件,使得本局游戏策略产生一些变化,从而带来 新的体验。 - 具体改动:每局开始时,有一定机率触发以下事件之一,也可能都不触发。如果触发会有 UI提示。 事件说明如下: (2)新装备 破阵战矛 +110物理攻击 破阵长矛 唯一被动-换位:和距离最远的敌人交换位置。 涅盘之刃 +120物理防御 涅盘之刃 唯一被动-涅盘:死亡後2秒原地复活,并获得2000点生命。 平衡性调整 一、英雄平衡性调整 禁锢之翼 飒枷 我们对飒枷的定位是一个高难度、高收益的英雄,但从现状来看有所不足,因此我们调整了 伤害结构,并且在保留目前玩法的基础上,在大招上新增了更多的操作空间。 被动 爆炸伤害:200(每级+15)(+0.4魔法攻击) → 200(每级+15)(+0.3魔法攻击) 大绝招 新增机制:在大招期间使用强化普攻命中敌人可增加一段冲刺使用机会,最多可冲刺5次( 仍在血条下方的能量条显示目前已经冲刺的次数,新增在头顶透过数字显示目前可冲刺的最 大次数) 腾飞时羽毛伤害:100/125/150(+0.12魔法攻击)(+2%目标最大生命值) → 120/150/180 (+0.15魔法攻击)(+2%目标最大生命值) 如果触碰成功则可再次冲刺的时间 3秒 → 4秒 每段冲刺位移距离:5m → 4.6m 追忆之刃 亚连 後期略强,前期略弱,这次稍微降低属性成长,并改善一技能的成长结构。 英雄基础属性 成长物攻:16 → 15 成长物防:22.5 → 20 技能1 冷却时间:4 秒 → 6/5.6/5.2/4.8/4.4/4 秒 加成提升:0/4/8/12/16/20% → 20% 大绝招 暴露目标视野。 永夜游侠 兰铎 兰铎目前胜率偏高,拥有强大机动性的同时,输出能力依然处於头部,所以这次着重限制兰 铎在中後期的伤害能力。 被动 印记伤害:150(每级+8)(+0.3物理攻击) → 160(每级+15)(+0.45物理攻击) 技能1 使用後的归位时间:3秒 → 4秒 大绝招 眩晕时间:1 秒 → 0.75 秒 大地之子 朗博 朗博的被动和一技能是很好的提升团队生存能力的机制,我们希望将其更加突出,而二技能 配合大招,将会更多的鼓励进攻,并且结合基础手感的改善,希望他的使用体验更好。 普通攻击: 基础手感改善,缩小攻击范围 被动 自身以及范围内最近队友的双防:80 (每级+5) → 80 (每级+10) 技能效果触发更加及时。 技能1 施法硬直:0.5 秒 → 0.266 秒 降低敌方伤害:10/11/12/13/14/15% → 15/17/19/21/23/25% 技能2 基础手感改善。 冷却时间:12/11.6/11.2/10.8/10.4/10 秒 → 11/10.4/9.8/9.2/8.6/8 秒 移除机制:击飞落地後的减速效果。 移除机制:命中队友的加速、护盾效果。 大绝招 冷却时间:36/33/30 秒 → 40/35/30 秒 施法硬直:1.5 秒 → 1.2 秒 减速比例:60% → 40% 新增机制:施法期间免疫控制。 审判者 美娜 我们希望美娜不仅能打辅助,还是一个容易上手的凯撒路坦克英雄,拥有稳定的范围输出以 及持续作战能力,并且不再那麽难以接近目标。 英雄基础属性 初始生命 3650 初始物理防御 145 基础跑速 380 成长生命 360 新被动: 美娜受到普攻伤害或者使用普攻击中敌人时,将会叠加1层【复仇】:提升2%跑速,上限10 层,持续5秒。 满层时解除并免疫减速,同时附送一次 的一技能:转为真实伤害,生命回 复提升100%。 技能1 物理伤害:125/150/175/200/225/250(+1.2物理攻击)(+自身2%最大生命)→ 150/180/210/240/270/300(+0.5物理攻击)(+自身5%最大生命) 新增机制:击中敌人恢复最大生命值的4%(每多一个目标+1%,上限8%)。 技能2 物理伤害:150/185/220/255/290/325 (+0.7物理攻击) → 100/120/140/160/180/200 ( +1.0物理攻击) 减速效果:2 秒,50% → 1.25 秒,90% 冷却时间:12/11.6/11.2/10.8/10.2/9.6/9 秒 → 15/14.4/13.8/13.2/12.6/12 秒 冷却时间:24/20/16 秒 → 40/35/30 秒 嘲讽时间:2 秒 → 1.5/2/2.5 秒 判定延迟:改为瞬间生效。 新增机制:对四周敌人造成250/375/500 (+1.0 物理攻击) 小捣蛋 灵灵 灵灵拥有大部分射手所不具备的远端范围控制以及爆发输出能力,我们希望将其更加突出, 并且结合体验改善,提升他的反打能力,使其在射手位置的竞争力提升。 新被动: 灵灵的普攻分为两次伤害。普攻以及大招会对处於控制状态的敌人额外造成30(每级+5)点 魔法伤害(额外部分无法暴击)。 技能1 冷却时间:10/9.6/9.2/8.8/8.4/8 秒 → 5 秒(效果结束之後进入冷却) 位移距离:4m → 5m 基础伤害:75/95/115/135/155/175 → 125/150/175/200/225/250(额外部分无法暴击) 爆炸半径:2m → 2.5m 新增机制:原地留下被动的一堆炸弹,造成(+0.25物理攻击)物理伤害并且降低 25/30/35/40/45/50 %跑速。 新增机制:血条上方的计时条。 技能2 射程:8m → 10m 冷却时间:10/9.6/9.2/8.8/8.4/8 秒 → 12/11.2/10.4/9.6/8.8/8 秒 移除机制:沿路的伤害、减速效果 移除机制:击中英雄冷却缩减效果。 判定机制:碰到敌人将会停止,可以穿墙。 大绝招 镜头拉高提升,改为萤幕下方计时条。 射程:11m → 10m 伤害:200/275/350(+0.5物理攻击) → 200/250/300(+0.4物理攻击) 移除机制:减速效果。 新增机制:可以触发普攻特效。 仙灵守护 佩娜 佩娜作为少数拥有团队治疗能力的英雄,我们希望透过这次改善,让佩娜的治疗特性更加突 出,能够有效提升团队的续战力,同时也能在对线的时候多些进攻手段。 被动 移除机制:受伤时的反弹伤害 新增:受伤时自身加速25%,目标减速25%,持续1 秒。 新增机制:受伤时自身每0.5 秒恢复4%已损生命,持续2.5 秒。 技能1 冷却时间:20/19/18/17/16/15 秒 → 10 秒(效果结束之後进入冷却) 治疗效果:每0.5秒恢复自身以及附近生命最低的队友100/120/140/180/200/220(+0.2魔法 攻击) 点生命,持续2.5 秒。 新增机制:期间自身跑速提升25% 新增机制:期间每0.5 秒对附近生命最低的敌人造成150/180/210/240/270/300(+0.3魔法 攻击)点魔法伤害,并且降低 5/6/7/8/9/10/11 %跑速,持续1秒 技能2 冷却时间:10 秒 → 10/9.6/9.2/8.8/8.4/8 秒 施法硬直:0.8 秒 → 0.333 秒 眩晕时间:0.75 秒 → 0.5 秒 大绝招 取消施法僵直 移除机制:持续伤害、延迟眩晕。 新增机制:立即给附近所有队友增加一个吸收400/600/800(+0.6魔法攻击)点伤害的护盾 ,接着每秒恢复 4/5/6(+0.4%魔法攻击)%的已损生命,如果队友生命低於40%,护盾提升 50% 奇异探险家 诺克茜 诺克西目前一技能的伤害叠加以及开启後2.5 秒内的二倍效果机制,过於鼓励她去贴身爆发 ,透过这次调整,希望她能更有效率的游走骚扰,并在团战中发挥更大的价值。 英雄基础属性 跑速:360 → 380 技能1 魔法伤害:20/26/32/38/44/50(+0.16魔法攻击) → 30/40/50/60/70/80(+0.3魔法攻击 ),但是不可叠加。 移除机制:开启後的2.5 秒内,伤害和治疗翻倍。 新增机制:击中火灵印记的目标伤害翻倍, 新增机制:最多可以同时击中3个目标叠加生命恢复。 技能2 冷却时间:10/9.6/9.2/8.8/8.4/8 秒 → 12/11.2/10.4/9.6/8.8/8 秒 护盾:150/190/230/270/310/350(+6%最大生命) → 200/280/360/440/520/600(+10%最 大生命) 新增机制:接触造成魔法伤害,并且添加火灵印记。 大绝招 冷却时间:35/31/27 秒 → 40/35/30 秒 施法硬直:0.5 秒 → 0.2 秒 魔法伤害:当前生命4/5/6% → 4/6/8% 夜鸢 绮萝 绮萝大招的隐身机制难以对抗,後期伤害也偏高,被动的伤害分担机制也使她的上下限偏大 ,所以这次进行了一些调整,希望她的表现能够更加合理且稳定。 被动 普攻魔法攻击加成:35% → 40% 移除机制:伤害分担 减速:10/15/20/25/30/35% → 固定35% 冷却时间:5 秒 → 6/5.6/5.2/4.8/4.4/4 秒 落地伤害:50/55/60/65/70/75(+0.3魔法攻击) → 50/60/70/80/90/100(+0.2 魔法攻击 有标记的伤害记录:30% → 25% 未标记的伤害记录:45% → 40% 移除机制:伤害分担 技能2 边缘眩晕机制:会被非英雄单位触发。 路径伤害:50/60/70/80/90/100 → 75/90/105/120/135/150 三角伤害:400/460/520/580/640/700(+0.8魔法攻击) → 400/440/480/520/560/400( +0.6魔法攻击) 大绝招 移除机制:墙内隐身 新增机制:大招期间在墙内免控 冷却时间:80/70/60 秒 → 60/50/40 秒 沙漠幽魂 阿兹卡 我们觉得阿兹卡的特性依然不够突出,这次主要强化了二技能以及大招,希望他在小规模团 战中的发挥更加稳定,自保能力提升。 被动 石化时间:1 秒 → 0.75 秒 技能伤害:150/160/170/180/190/200(+0.75魔法攻击) → 250/270/290/310/330/350( +0.6魔法攻击) 技能1 冷却时间:9/8.6/8.2/7.8/7.4/7 秒 → 8/7.6/7.2/6.8/6.4/6 秒 技能伤害:350/390/430/470/510/550(+0.9魔法攻击) → 350/400/450/500/550/600( +0.8魔法攻击) 施法僵直缩减 0.133 秒 击飞时间:1.5 秒 → 1.25 秒 技能2 单个目标弹射上限:2次 → 没有上限 技能伤害:235/285/335/385/435/485(+0.65魔法攻击) → 250/300/350/400/450/500( +0.5魔法攻击) 大绝招 冷却时间:35/30/25 秒 → 40/35/30 秒 新增机制:会将路径上的敌人推向终点(可以穿墙) 颠覆之子 索文 索文经过上次削弱之後,强度趋於合理,但是在打野位置的胜率依然偏高,子弹搭配也相对 单一,所以这次将会着重调整一下子弹效果的数值分配,一方面控制下前期的Gank能力(主 要是眩晕和冷缩效果),另外也希望紫色魔弹以及装填三颗同类魔弹更有价值。 攻速成长:4% → 3% 技能1 新增机制:可以透过取消技能施放的操作来清空魔弹 紫色(魔伤):2/3/4%(每100额外物攻+1/1.5/2%)→ 2/4/6%(每100额外物攻+1/2/3%) 黄色(减速):5/7.5/10%(每级+1/1.5/2%)→ 5/10/15%(每级+1/2/3%) 青色(冷缩):1/1.5/2 秒(每级+0.2/0.3/0.4 秒)→ 0.5/1/1.5 秒(每级 +0.1/0.2/0.3 秒) 技能2 冷却时间:14/13.2/12.4/11.6/8.8/8 秒 → 12/10.8/9.6/8.4/7.2/6 秒 紫色(真伤):4/6/8%(每100额外物攻+1/1.5/2%)→ 4/8/12%(每100额外物攻+1/2/3%) 黄色(眩晕):0.75/1.125/1.5 秒 → 0.5/1/1.5 秒 青色(爆炸):100%物理伤害 → 造成100/150/200%的物理伤害(无法暴击) 大绝招 冷却时间:60/50/40 秒 → 40/35/30 秒 猩红之刺 绯泪 绯泪早先因为缩减普攻僵直时间的原因导致胜率暴涨,所以紧急将印记层数从4改到了5,但 我们也一直关注着其对体验流畅性的负面影响,考虑再三,这次决定回档印记层数为4,同 时考虑到强度问题,也会配合一些调整,但整体上希望她在凯撒路更有竞争力。 英雄基础属性 攻速成长:2% → 3% 被动 血蛇印记:5层 → 4层 持续时间:10 秒 → 5 秒 技能1 减速效果:50% → 30/34/38/42/46/50% 技能2 冷却时间:15/14/13/12/11/10 秒 → 12/11.4/10.8/10.2/9.6/9 秒 减速效果:50% → 30/34/38/42/46/50% 大绝招 冷却时间:24/21/18 秒 → 27/24/21 秒 增加物理穿透:15/25/35 % → 15/20/25 % 增加物理攻击:75/100/125 → 100/125/150 移除机制:增加攻速加成。 商会恶霸 史兰兹 我们对史兰兹一技能的定位是一个十分考验瞄准和预判的技能,但目前飞矛的收益与实际命 中难度不相符(尤其在中距离收益偏高),因此本次对飞矛随距离的成长效果进行了调整。 同时,他在上次修复强化普攻丢失後,伤害略显溢出、因此本次稍微回档了被动的伤害。 被动 强化普攻伤害:1.3物理攻击 → 1.2物理攻击。 技能1 每飞行3m成长一次伤害和眩晕时长,成长3次 → 每飞行2.5m成长一次伤害和眩晕时长,成 长4次。(每次成长幅度降低,初始和最大效果不变) 禅师 金纳 上次跑速公式调整对於金纳的进场能力削弱力度有些超出预期了。 基础跑速:360 → 370 炼狱之灾 娜塔亚 我们尝试给短腿的中路法师一些额外的跑速,以满足她们游走的需要,娜塔亚是我们的第一 个试验点。 英雄基础属性 基础跑速:360 → 370 月伴舞者 叶娜 上次凯撒路调整对叶娜生存能力的提升有些超出预期,本次对环刃的减伤进行了下调,使她 在後期需要更谨慎地选择入场时机。 被动 使用环刃时,技能施放过程中受到伤害降低40% → 35% 天堂岛战神 神力女超人 在本次的操控体验改善中,我们进一步调优了神力女超人的技能和普攻回应速度,作为平衡 下调了强化普攻的真实伤害、以着重限制她前期的爆发能力,给对抗方一定的喘息空间。 被动 强化普攻伤害:(+1.0物理攻击)物理伤害和(+0.5物理攻击)真实伤害 → (+1.0物理攻 击)物理伤害和(+0.1/0.2/0.3/0.4物理攻击)真实伤害(在5/9/13级时成长) 百花剑豪 弗洛伦 上次调整後弗洛伦的团战能力下降有些超出预期,所以我们补偿了他团战中的生存能力,让 他能更从容的逐个击杀对手。 英雄基础属性 成长生命:272 → 300 大绝招 大招对其他目标的免伤:50% → 60% 胧月弑 苏离 苏离的近战普攻、远程拔剑、大招换血、被动复活结合起来的续航能力过强,让她在滚雪球 时完全无需回城续航,也让对手难以估量她到底「有多少条命」。这次我们降低了二技能的 恢复效果,以及大招的冷却时间,希望苏离得对手能在逆风时更容易找到反打得时机。 技能2 每根剑恢复已损生命:5% → 4% 大绝招 冷却时间:60/45/30 → 70/60/50 秒 二、装备平衡性调整 岩盾 实战中我们发现,岩盾3秒内承受伤害转换成护盾的机制,在我们现有的战场环境中可能不 太合适,有些时候3秒内就会被打死,护盾无法生成,因此我们调整了它的触发方式,现在 直接根据当前血量触发护盾,并且根据剩余血量成长的护盾也保留了这件装备依然存有一定 的精通空间。 装备属性: 150物理防御,150魔法防御,1000最大生命 → 180物理防御,180魔法防御,1200最大生命 主动技能: 启动後所有承受的伤害将在3秒後转化成一个(承受伤害*30%+生命上限*12%)的护盾 → 启动後获得一个(生命上限*10%+已损失血量*50%)的护盾 长生护符 长生护符这件装备,在目前的战场环境中过於弱势,因此我们进行了属性上的调整,把回复 魔力改为回复生命值,强化回复生命的属性,希望这件装备能够聚焦在坦克角色的生命属性 回复上。 装备属性:+1800最大生命 +50每5秒回血 → +2000最大生命 +100物理防御 合成路径:生命项链+生命护胫+力量护符 → 生命护胫+生命项链+铁甲 被动技能:脱战後每秒回2%最大生命和1%最大魔力 → 脱战後每秒回4%最大生命嗜血弓 提升物理吸血,弥补射手位元平常情况下续航不足的弱点,伴随属性提升,我们也略微提升 了嗜血弓的价格用於平衡。 装备属性:+90物理攻击 +15%暴击率 +10%物理吸血 → +100物理攻击 +15%暴击率 +15%物 理吸血 主动技能改善:点击嗜血弓按钮後,会自动对当前选中目标进行一次攻击操作(不会 重置普攻) 售价:2300 → 2550 拘魂录 拘魂录本身75魔法穿透的装备属性,配合上减疗的功能性,成为了法师的热门装备,我们希 望这件装备能更为聚焦在减疗这个功能性上面,把穿透属性还给对应的穿透装备,因此我们 移除了拘魂录的75魔法穿透,修改为冷却和回魔,并且同时也略微降低了装备的售价。 装备属性:+220魔法攻击 +500最大生命 +75魔法穿透 → +220魔法攻击 +300最大生命 +10%冷却缩减 +20每5秒回魔 合成路径:鬼魂的呢喃+法力卷轴+生命宝石 → 贤者手镯+法力卷轴+生命宝石 售价:2110 → 2000 拘魂刀 拘魂刀这个减疗装备,在目前的战场环境中,基本都是魔龙路在出,希望透过属性的调整, 能让这件装备更适合凯撒路来使用。 装备属性:+100物理攻击 +10%物理吸血 → +100物理攻击 +150物理防御 +10%冷却缩减 合成路径:血锤+骑士宽剑 → 银辉护腕+骑士宽剑 售价:1800 → 2000 御魔斩 在现有的战场环境中,御魔斩无法提供常驻的魔法防御,并且触发之後给予的魔法防御也不 是足够高,无法很好的达成对抗法师的作用。因此我们调整了御魔斩的属性,常驻属性新增 了攻速和魔法防御,移除了生命值,并且触发之後给予跑速和韧性的加成,希望能够有效的 成为一件对抗法师的装备。 装备属性:+100物理攻击 +600最大生命 → +60物理攻击 +25%攻击速度 +180魔法防御 合成路径:生命宝石+骑士宽剑 → 石棒+铁剑+勇士护腕 被动技能:在生命低於40%时产生一个吸收护盾,并且期间获得200点魔法防御,并且在2秒 内获得25%韧性和30%跑速。护盾持续5秒,冷却时间75秒 唯一被动:普通攻击会增加自身10%移动速度。 圣剑 在保证射手中期战斗力的同时,小幅限制後期溢出的伤害。 装备属性:+90物理攻击 +25%暴击率 +50%暴击伤害 → +100物理攻击 +25%暴击率 +40%暴 击伤害 极寒之护 装备属性: 魔法攻击 160 → 140 物理防御 225 → 150 新增属性:+10%冷却缩短 合成路径:鬼魂呢喃+魔法书+骑士板甲 → 鬼魂呢喃+魔法书+银辉护腕 三、魔纹平衡性调整 鬼爪 提供12~40点攻击和18~60点魔法攻击(随等级成长)→ 提供10~38点攻击和15~57点魔法攻 击(随等级成长)。 赏金猎人 每层10物理攻击和15魔法攻击 → 每层8物理攻击和12魔法攻击。 刹骨 提供10%韧性 → 12.5% 韧性万钧圣雷 造成伤害:110(每级+10)(+0.35魔法攻击),冷却15秒 → 88(每级+8*角色等级)( +0.3魔法攻击),冷却12秒。 死亡诅咒 初始伤害50(每级+5)(+0.25额外物理攻击)(+0.2魔法攻击) → 初始伤害40(每级+4 )(+0.25额外物理攻击)(+0.15魔法攻击) 後续伤害100(每级+10)(+0.5额外物理攻击)(+0.4魔法攻击) → 初始伤害80(每级+8 )(+0.5额外物理攻击)(+0.3魔法攻击) 小兵斩杀 触发间隔30秒 → 触发间隔 25 秒。 级高一筹 经验金币前期减少50% → 经验金币前期减少 40%。 七、BUG修复与优化内容 1. 快速使用表情与舞蹈教学:按住发话按钮往左滑动,可快速使用表情与舞蹈。 2. 自订对战-竞赛模式中,新增是否开启裁判席的开关。 3. 优化碎片转换拉杆上限为99999的问题,现在会判断可转换的数量上限。 4. 传说Prime入口移除 (不影响已续约的时间),合并至购买传说圣典後的福利内容。 5. 幻影激斗暂时关闭入口,将於近期重新开放全新玩法。 6. 商店更新:永久上架两只SSR棋灵;碎片兑换新增2组英雄与造型。 7. 美娜、灵灵与刀锋宝贝进行美术模组优化。 8. 优化了能量法球升级之後的回复与日光护符的回复不一致的问题,现在能量法球的回复 效果与日光护符保持一致了。 9. 挑战者技能疾跑和狂热,现在施放之後会有持续时间的倒数计时图标显示 10. 魔纹小兵斩杀,现在在冷却中的图示情况下,也会显示已经叠加的层数,并且移除了之 前单独的小兵斩杀叠加层数的图示,免得多个图示占据过多的空间。 11.【弗洛伦】:修复亚连、埃罗等施放大招後,导致花朵消失的问题,修复二技能後的位 移可能镜头抖动的问题。 12.【弗洛伦】:修复击中不同目标,花朵上限可能超过3个的问题。 13.【阿兹卡】:大招技能描述修复,减速时长实际为1秒。 14.【卡芬尼】:修复重炮下低能量施放二技能异常退出重炮形态的问题。 15.【瑞克】:修复河道形态的二技能在局内技能描述中伤害数值显示异常的问题。 16.【穆加爵】:修复了一技能会直接叠2层被动的问题。 17.【依夏】:修复了梦梦偶尔不听指挥原地发呆的问题。 18.【依夏】:修复了依夏死亡後,当击杀依夏的单位死亡,梦梦就原地发呆的问题,现在 会继续攻击周围的单位(敌方英雄优先)。 19.【古木】:优化了古木大招的特效圈,使得与其大招下落物的碰撞范围更加相符。 20.【闪电侠】:修复了闪电侠被动普攻判定框较小,偶现伤害丢失的问题。 21.【小丑】:修复了一技能指示器比实际生效范围短的问题。 22.【神力女超人】:修复了大招指示器(身後部分)比实际生效范围短的问题。 ◎情报来源: https://moba.garena.tw/news/show/2680 --



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1F:推 liyuan0204 : 射☆精 09/22 02:08
2F:推 Vincient : 不小心就按了end.. 09/22 02:18
第一次分享情报文就选到一篇超长的.....上色上到吐血 ※ 编辑: johnny12728 (1.160.39.170 台湾), 09/22/2020 02:20:06
3F:推 currykukuo : 可以把选角的整格美术图改回来吗 09/22 02:33
4F:推 ck960684 : 推 09/22 02:33
5F:推 jiinder : 推 09/22 02:36
6F:推 BLH : 推! 09/22 03:40
7F:推 ak47ilike : 有色有推 09/22 07:21
8F:推 Manny5566 : 赞 09/22 07:26
9F:→ timppt222 : 金纳跟纳塔雅都加跑速了,普雷塔表示:..... 09/22 07:55
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11F:→ tctv2002 : 灵灵起飞 09/22 08:38
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15F:推 shadowFrank : 兰铎是不是又改强了... 09/22 09:37
16F:嘘 blackhearted: 1000场普雷塔无奈嘘 09/22 09:42
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41F:→ tctv2002 : 阿兹卡大招要重新习惯了 09/22 16:32
42F:推 SnowCat1430 : 这次改好多 09/22 18:10
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48F:推 direct : 普雷塔的被动是什麽XD 09/23 00:19
49F:→ ffxx : 低调诺可西好像改太强了... 09/23 01:31
50F:推 irvinglove : 兔子在泰国联赛也出过好几次 但没印象有亮眼表现 09/23 02:29
51F:嘘 timppt222 : 画面好像王者,血条超粗没质感 09/23 15:32
52F:推 mingchei : 楼上+1,这个是王者的感觉 09/23 17:37
53F:推 shoppinglin : 阿兹卡大绝玩法整个要改了... 09/23 23:43
54F:→ shoppinglin : 以前守塔丢到人就冰塔下,现在要抓距离 09/23 23:43
55F:→ shoppinglin : 以前丢人不准可以丢兵身上,现在没丢准就没啥用 09/23 23:44







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