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01 / 09(四)版本更新延後公告 亲爱的挑战者们大家好, 原定於 2020 年 01 月 09 日(四)凌晨 05:00 进行的「魔法学院」版本更新维护,由 於发现需解决的异常问题,因此决定 1/9 版本更新延後。 同时,原定於 1/9 3:00 进行的排位赛结算也将一并顺延,造成挑战者的困扰我们十分抱 歉。 我们会在问题排除以及更新时间确定後,於公告第一时间通知大家,希望能将最好的游戏 品质呈现给各位玩家们,非常感谢挑战者们的理解与见谅。 《Garena 传说对决》营运团队 敬上 ---------------------------------------------------------- 01 / 09(四)传说对决「魔法学院」版本更新公告 https://moba.garena.tw/news/show/2260 亲爱的挑战者们大家好, 传说对决「魔法学院」版本将於 2020 年 01 月 09 日(四)凌晨 05:00~ 上午 11: 00 进行版本更新维护, 凌晨 03:00 将先关闭排位赛入口,进行第13赛季结算凌晨 05:00开始进行伺服器维 护作业,维护期间将无法登入进行游戏游戏中的挑战者将被强制登出,请挑战者在维护开始前先行完整关闭游戏,避免不必要的 损失,若有延後开机或任何其他状况将於官网同步更新,感谢各位挑战者的配合。 在上一个版本《逆转之战》中我们集中优化了游戏性能和局内操控等众多挑战者非常在意 的基础体验问题,也得到了一些正面回馈。但我们也清楚地意识到,我们可以做的还有更 多!所以在继续提升基础体验的同时,我们将会在从这个版本开始,进一步加强针对挑战 者们关注已久的对局环境,配队规则等问题的优化工作,以期为挑战者们带来更新鲜和更 出色的游戏体验。 与此同时,相信挑战者们也发现了在过去的一年中,我们在世界观内容上进行了很多尝试 和探索。在经过更加充分的规划後,我们决定隆重推出《魔法学院》主题版本,为大家带 来卡伦诺魔法学院故事下的许多新英雄和新活动,并且围绕中路法师体验刷新的战场机制 和装备体系调整,也会伴随着主题版本更新与挑战者见面,希望大家在学院氛围下玩的开 心。 对局环境优化   在逆境中依然坚持不懈、追求胜利的挑战者是值得尊敬的,他们理应获得更多的补偿 。在这次更新中,我们为那些在队友挂机或发挥失常时,依然顽强作战的挑战者们提供了 更直观的补偿:直接获得星星而非勇者积分。同时,我们还加大了对抢位置和言语辱駡的 打击力度,希望能营造一个更良好的竞技环境最後,我们纠正了之前的挂机判定中不合 理的地方,让挂机的判定和处罚幅度更加合理1. 队友挂机後积极对抗不掉星 改动背景: 队友挂机会带来一场严重不公平的对战,让我方的其他队友感到很强的挫折感。我们之前 尝试进行了勇者积分的补偿,但它不仅不够直观,而且没有区别对待放推等输的悲观者和 积极对抗的挑战者现在,我们为那些以少打多时、还能顽强坚持的挑战者提供了更多的 奖励具体改动: 在队友断线後,不与断线者组队的挑战者,在积极抵抗一段时间後,即使失败也不会掉星※ 备注:这项补偿暂时只在队友长时间断线时生效,队友断线後重连则不会获得补偿。 2. 队友挂机後少打多获胜额外加星 改动背景: 延续上一条,少打多获胜是值得骄傲的,它理应获得更好的奖赏。 具体改动: 如果在人数少於对方(重度挂机才算少人)的情况下获得一场胜利,那麽可以额外获得一 颗星星。 3. 败方MVP表现优秀不掉星 改动背景: 我们希望给那些尽力Carry队友、但依然不幸落败的挑战者一些补偿。败方MVP在对局中表 现足够优秀时,可以获得一次不掉星的补偿我们知道你肯定会问:那万一陷入劣势就开 始死守KDA怎麽办?我们为这项补偿设定一定的资料门槛,确保真正尝试Carry队友和积极 对抗的挑战者才能获得这项奖励。 尽管添加了这项奖励,我们依然认为传说对决是一款团队游戏、我们不希望挑战者在逆风 时只在意获得MVP分数。我们会密切关注这项补偿的实际效果,确保它的在游戏中能给出 积极的作用。 具体改动: 败方MVP的表现足够优秀时,可以获得补星的奖励,参考标准包括了评分、KDA、参团率、 伤害输出占比等等。 4. 言语辱駡打击力度提升 具体改动: 系统检测更加严格、挑战者的举报资讯也会更多被参考,总合来讲对於言语辱駡的打击力 度变大了。我们希望无论局势如何,挑战者们都能保持良好的沟通环境。 5. 赛後举报「消极游戏」中新增条目「抢位置」 改动背景: 我们注意到有些挑战者在预选位模式中不按系统分配的分路选择英雄,这种拒绝团队合作 的行为严重影响了大部分挑战者的游戏体验,我们希望透过赛後举报扣除信誉积分的方式 惩罚这部分挑战者,以达到优化整体对局环境的目的。 6. 挂机的判定和处罚更加合理 改动背景: 我们注意到目前的挂机判定和处罚幅度存在不合理的地方: 1. 在游戏结束前断线,无论断线时间多久、是否重连,都容易被判定为重度挂机,而非 根据挂机时间长短来判定。 2. 无论是何种程度的挂机,都会清空勇者积分,这违背了「处罚幅度与挑战者犯错程度 相当」的原则,我们希望鼓励挑战者在掉线後积极重连返回游戏。 具体改动: 1. 优化了比赛结束前断线时的挂机判定。 2. 掉线後重连、积极对抗可以减轻勇者积分的处罚。 配队规则优化   配队规则一直是我们重点关注的问题,提供势均力敌的对抗体验始终是传说对决设计 师们所努力追求的,在这个版本里我们做了一系列配队相关的优化,并且会持续的进行下 去。 1. 排位赛单排和多排配队规则调整 改动背景:   我们注意到,当单排挑战者和多排挑战者配队在一起时,多排队伍的实力相对於单排 挑战者来说影响更大。一个更强的多排组队更有可能带领整个队伍取得胜利,相反一个较 弱的队伍也容易导致比赛的最终失利,这对於配队在一起的单排挑战者来说是不公平的。 因此我们希望单排的挑战者可以尽量的和单排挑战者进行比赛当然出於配队时间的考虑 ,多排队伍在一定时间之後,也会找寻一些单排挑战者进行配队。 (此改动将带来配队时间的微弱提升,我们会密切监测调整。) 改动前: 单排挑战者和多排挑战者(双排和三排)是按照配队时间速度最快的原则去配队的。 具体改动: 1. 单排挑战者会大大增加几率出现在纯单排的排位赛对局中,即10个人都是单排。 2. 单排挑战者优先主动搜寻单排挑战者进行配队。 3. 双排队伍优先配队三排队伍,30秒後才会扩展配队单排挑战者。 4. 三排队伍优先配队双排队伍,30秒後才会扩展配队单排挑战者。 2. 排位赛配队考虑挑战者最近常用英雄分路 改动背景: 排位赛遇到队友抢位置一直是挑战者抱怨的点,如果一个队伍发生选出两个射手 或者两个法师的情况等,该局比赛会变得异常艰难。因此,我们在排位的配队中,考虑了 挑战者最近常用英雄分路的因素,避免了在近期频繁使用固定同一个分路的挑战者配队在 一起。此功能为配队系统的全新规则,效果和参数并非最终最理想的状态,我们将会根据挑 战者的回馈意见去不断优化调整参数具体设计: 1. 挑战者在近期排位赛场次中(版本更新後开始统计),系统会统计挑战者所使用的分 路情况(中路,打野,凯撒路,魔龙路,辅助),若挑战者使用某一分路达到一定比例, 则会被纪录上该分路标签。 2. 在配队的时候,具有相同分路标签的挑战者无法分到同一个队伍。 3. 双排和三排,只考虑某一分路占比最高的挑战者,即一个队伍最多只有一个标签。 4. 五排不受任何影响。 5. 该配队调整在排位赛中所有段位的挑战者都生效,但是在预选位模式开启状态下,会 优先采用预选位分配规则,该功能失效。 3. 排位赛多排组队时的折算段位调整 改动背景: 在现有的排位赛中,排位配队的首要原则是根据双方所有挑战者段位接近去进行 配队的。在实际情况中,我们发现有不少挑战者会利用小号拉低段位去配队段位更低的对 由於小号段位较低,而开小号的挑战者往往真实段位实力又比较高,因此这样很容易 达成快速上分的目的,同时还干扰了正常的排位对局环境。 具体改动: 对於双排和三排的队伍,将减少低段位帐号的拉低段位效果,对队伍最终实际折算的段位 会更接近於队伍里的最高段位挑战者。 4. 取消排位赛双方非完全人数对称情况的可能性 改动背景: 在一些线上人数较少的时段,为了保证配队时间,现在的排位赛是有可能存在一些 非完全人数对称的配队可能。比如3+1+1配队3+2,2+2+1配队3+2。透过对资料的分析,我 们发现这种非对称的配队会影响最终的胜负关系,对挑战者造成不公平透过问券也发现 ,由於排位涉及到升降星,挑战者宁愿这种时候去牺牲一定的配队时间,也不愿意去接受 一个天然处於劣势的配队结果。 具体改动: 取消排位赛所有非对称人数对抗的可能性。 5.持续优化5V5经典竞技配队演算法,缩小双方实际的段位差距 设计师说明: 5V5经典竞技模式的配队演算法采用了竞技游戏比较通用的ELO演算法作为基础,段位只是 影响其中的一个较小因素占比。这是因为配队演算法的基础原则是为了提供更加势均力敌 的对抗,设想一下如果有一个青铜挑战者,但他其实是一个大神,如果他不去打排位一直 停留在青铜阶段就能在5V5经典竞技模式的青铜对局中不断地欺负真正是青铜实力的挑战 这样会对5V5经典竞技模式的对局环境造成巨大的伤害。正因为有了ELO演算法,这个 所谓的「青铜挑战者」就能够透过隐藏分的提高,在5V5经典竞技模式中去配队真实实力 更接近自己的挑战者,甚至是配队到传说段位的挑战者。 但是在这种规则下,如果低段位的挑战者一方失败而造成较差的对局体验,他们有可能会 误认为是系统配队规则出现了问题而且5V5经典竞技模式的规则是允许任何段位之间的 挑战者进行组队的,这其实对於配队演算法的要求就更高了,因为实力差距越大的挑战者 在一起,可能发生的结果不可预期性就更大透过对大量5V5经典竞技模式对局资料的监控,我们发现双方最高段位差距在两个大段位 (含)以上的比例其实是不足3%的,因此我们从这个版本开始将持续调整5V5经典竞技模 式的配队演算法,增加段位因素的占比,将配队双方的最高段位差全部控制在两个大段位 以内,并且双方的最高段位差在一个大段位以内的比例提升到90%。(预计到下个版本完 全实现) 排位规则优化   我们近来关注到挑战者在排位赛的体验有较大的优化空间。一方面是排位赛的配队规 则带来的问题,已透过上文的改动尝试优化。另一方面是排位赛规则设计仍有比较多的优 化空间。我们这个版本重点优化了勇者积分的抵扣规则,後续的版本将持续优化排位赛, 给大家带来更好的排位体验勇者积分抵扣规则调整: 改动背景: 我们希望勇者积分在保星方面的表现更加稳定。目前的勇者积分保护只有在掉段时才能触 发,触发限制较大;而且保护会消耗当前全部的勇者积分如果挑战者在接近升星时触发 保护、他甚至可能感到更多失落而非兴奋。 具体改动: 1. 勇者积分由掉段保护改为掉星保护。 2. 保护消耗等於保护分的勇者积分而非全部。 3. 为了避免勇者积分的保护效果过度膨胀,我们适当提升了各个段位的保护分。 包体优化 具体改动: 由於这一次的改版内容中,针对游戏系统中「载入游戏」以及「断线重连」进行系统上的 改善,此外也调整了游戏中大部分的美术资源,因此动态下载的内容需要在本次更新後重 新下载,对各位挑战者造成的不便真的十分抱歉,在此希望挑战者们能谅解!往後会尽量 避免需要重新下载的问题。 战场改动 改动背景: 新赛季的到来,我们重新审视了当前版本中,各条分路、各个职业的生态状况。对於中路 的定位,由於地形的特殊性,我们一直希望他能成为团队的风向标,对比赛有更好的掌控 力和领导力。而现在看来,中路英雄由於版本更替,可选择出场的英雄越来越少。这已经 不仅仅是英雄强度的问题,整个中路对游戏影响度、对团队的作用都大不如前。我们在这 个版本从各个方面优化了中路以及法师的体验,希望可以让每条路都回到公平的位置。 具体改动: 设计理念: 我们注意到在游戏前期,辅助有时不想干扰队友的发育,但却因为局势所迫留在线上、或 是游走时不小心分走了队友的经济。一些极端情况下这还会导致队友间的矛盾。这次调整 中,我们改善了前期的辅助装分配机制,让辅助的行动更多与场上局面相关、而不用考虑 队友可能的抱怨。尽管这项调整会小小的减缓辅助前期的发育速度,但我们也降低了辅助 装的价格、同时在8分钟移除这个机制,确保辅助自身的体验不会因此恶化。 同样由於这项分配机制的调整,出水宝石、在魔龙路帮助射手快速发育的效率明显提升了 ,因此我们调整了水宝石的效果、并且移除了强化小兵的额外金币,避免他成为这个版本 的最优选择。 同时,我们将辅助装的属性进行了统一,鼓励辅助更多根据团队的需要来选择技能、而非 辅助装的属性差异。 装备平衡性改动 1. 辅助装改动 当辅助与其他英雄共用兵线时,其他英雄将会获得完整的兵线经验与金币,而辅助将会获 得一份独立奖励。这项分配机制调整仅在游戏的前8分钟生效。 1. 二阶辅助装降价为800金币;三阶辅助装降价为800金币/1750金币。 2. 二阶辅助装备的基础属性统一:5%跑速、200物理防御、20魔力回复/5秒。 3. 三阶辅助装备的基础属性统一:5%跑速、250物理防御、30魔力回复/5秒、500生命、 10%冷却缩减。 4. 水系辅助装备光环效果移除,统一改为风系辅助装的「军功」效果。 5. 水系辅助装备的奉献,提供的经验和金币改为辅助和队友都获得25金币、30经验。 6. 魔龙路的强化小兵不再提供额外的金币。 2. 法师装备改动 神谕书 配方:清醒吊坠 新增:+ 20 魔力回复/5秒 爆裂法杖 新增:+ 30 魔力回复/5秒 恶魔的微笑 新配方:神谕书+银辉护腕+铁甲 新增:+ 30 魔力回复/5秒 秘咒之刃 新配方:神谕书+魔法书+元素之刃 新增:+ 30 魔力回复/5秒 嗜血法杖 新配方:魔法书+魔法书 贤者项链 10% 冷却缩减 → 15% 冷却缩减 30 魔力回复/5秒 → 25 魔力回复/5秒 新增:唯一被动:每秒恢复1%魔力值 设计理念: 我们发现长期以来能量法球或是日光护符完全占据了法师英雄们的第一件出装这个版本 我们为一些装备补充了回魔属性,希望法师们不要因为魔量不够而拖慢了成型的速度,让 法师们更早的可以带动起节奏。与此同时,贤者项链也重新定义,他将拥有更快的回魔速 度,有了它法师几乎相当於拥有了无限续航。 拘魂录 售价:2050 → 2110 配方:魔力卷轴+鬼魂的呢喃+生命宝石 240 魔法攻击 → 220 魔法攻击 新增:唯一被动-【灭神】:75 魔法穿透 新装备:极寒之护 售价:2150 配方:鬼魂的呢喃+魔力手镯+生命宝石 属性: 140 魔法攻击 500 生命 10% 技能冷却 唯一被动-【灭神】:75 魔法穿透 唯一被动-【冰爆】:受到超过最大生命值10%伤害後,释放冲击波,对3m半径内敌人造成 (50+英雄等级*10+0.5魔法攻击)魔法伤害并减少30%攻击速度与30%移动速度,持续2秒 ,这个效果有2秒的冷却时间。 新装备:邪灵秘录 售价:1980 配方:鬼魂的呢喃+魔力手镯+生命宝石 属性: 120 魔法攻击 500 生命 10% 技能冷却 唯一被动-【灭神】:150 魔法穿透 设计理念 我们发现在魔法穿透这个装备的选择上,固定魔法穿透的三级装备性价比普遍偏低,基本 上都会选择单出一个鬼魂的呢喃。这个版本我们为固定魔法穿透这个属性重新打造了三件 新的选择,希望可以给魔法穿透装备的多样性带来好处。 3. 其它调整 凝霜宝珠 唯一主动:【凝结】 1.5秒内免疫所有效果2秒内免疫所有效果,结束後生成(400+等级*30+0.4魔法攻击 )点护盾,持续1秒。 战场平衡性调整 1. 中路第一座防御塔新增「坚固之盾」,持续3分钟。「坚固之盾」防御塔获得40%免伤 效果。 2. 所有塔後血包初始刷新时间:60秒 → 30秒, 3. 中路塔後血包回复效果:105生命,35魔力每秒,持续3秒 → 持续6秒 4. 全部血包刷新间隔:75秒 → 60秒 5. 魔龙路不再有金钱兵,替换为原来的近战小兵 6. 「恢复」技能和塔後血包的恢复效果都不会被小兵、野怪的伤害打断。 设计理念 除了优化法师装备之外,我们发现,由於之前的兵线间隔缩短,导致中路法师游走後防御 塔比以前更容易推倒了。作为战略性最重要的外塔,这无疑会大大增加中路英雄游走的代 价,我们希望透过加强防御塔以及强化塔後血包,来保证中路英雄依然有足够的游走策略 。 游戏操控优化 1. 新增镜头跟随指示器瞄准的功能: 改动背景: 一直以来,远程技能不太适合向下瞄准,这次我们新增了一个操控设置,开启时,一些( 攻击范围可能超出萤幕底部的)远程技能,可以在拖拽瞄准的同时移动镜头。 不过,该设置可能会较大程度改变已有的操作习惯,请谨慎使用。 https://imgur.com/Z7zWo7d https://imgur.com/9ytIJa6 可以在游戏内右上角的齿轮设定中调整设置。 英雄平衡性调整 深渊幽影 玛迦 玛迦已经淡出大众的视野很久了。玛迦被动的吸血与自身的伤害相关,顺风的时候,玛迦 能造成的伤害更多、吸血也更多,对面很难对她造成有效的伤害;而逆风时,玛迦容易被 集火击杀、而此时自身吸血能力又差,更容易被滚雪球。 这次调整我们让玛迦的吸血能力与伤害分离,二、三技能提供治疗能力不再与伤害相关。 被动改为提供跑速和冷却缩减,让玛迦在低血量时的进退更加自由。大招第二段的收益明 显提升,让大招的使用更有选择意义:是退到安全距离、还是冲上去放手一搏。 被动:影蛭 每损失2%生命,获得1%双吸血 → 每损失5%生命,获得2%跑速与1%冷却缩减。 移除了普攻和二技能附带的20%减速。 技能1:深渊冲击 魔法伤害:400/480/560/640/720/800(+0.5 魔法攻击) → 400/480/560/640/720/800 (+0.65魔法攻击)。 技能2:噬魂之触 魔法伤害:350/420/490/560/630/700(+0.55 魔法攻击)→ 300/360/420/480/540/600 (+0.5 魔法攻击)。 新增机制:命中敌方英雄英雄单位时,回复自身150/200/250/300/350/400(+0.3 魔法攻 击)生命值,命中非英雄的回复量只有1/3。 射程增加 0.5m。 技能3:幽影漫步 新增机制:进入幽影状态时,回复 15/20/25% 已损失生命值。结束幽影状态时,对周围 敌人造成 50%/70%/90% 的减速和1秒的沉默。 魔法伤害:开启和结束幽影状态都会造成 450/675/900 魔法伤害 → 结束时,造成 750/1125/1500 魔法伤害 。 冷却时间:24/24/24 → 30/27/24。 深渊魔王 马洛斯 马洛斯在凯撒路的对抗中显得有些过於笨重了为了使他能跟上新版本的节奏,我们大幅 优化了马洛斯的基础手感、拓宽了普攻距离、并提升了大招的流畅性。为了避免这位魔王 的强度过度膨胀,我们适当回调之前的伤害BUFF进行限制。尽管如此,我们的测试资料显 示马洛斯已经准备冲破枷锁,我们将密切关注马洛斯版更之後的资料,不排除在传说战场 被他完全统治之前、进一步削弱数值的可能。 基础属性 普攻距离提升到4m,全技能僵直缩短、技能更为流畅。 基础攻速每级成长 1% → 2%。 技能1:拔刀斩 物理伤害:400/520/640/760/880/1000(+2.0 物理攻击) → 400/520/640/760/880/1000(+1.8 物理攻击)。 技能3:雷魔震 施法速度提升、手感改善。 物理伤害:500/750/1000(1.5 物理攻击) → 450/675/900(1.3 物理攻击)。 疯侠 维罗 维罗的登场表现长期处於底端位置,对我们来说,希望任何英雄都能具备合理的强度以及 有趣的体验,维罗虽然在部分挑战者手中能够发挥不俗的威力,但是整体表现确实难以让 人满意,所以我们决定这次对他进行机制优化。 整体目标来说,我们希望维罗在优化之後的体验更加流畅、稳定,同时作为主坦克、辅战 士的定位,有更强的竞争力。首先,这次移除了二技能撞墙後自身以及目标的眩晕、对塔 的伤害,并降低後摇时间,使其施放目标更加清晰:开团、撤离或者保护队友,同时击中 英雄之後可以获得攻速提升,能够更好的配合一技能的强化普攻造成伤害。大招现在蓄力 阶段将会免疫控制,并且可在二技能冲刺期间就开始蓄力,提升技能连携性的同时,加强 开团能力,不过相应的为了平衡,大招在蓄力期间跑速会有一些降低希望经过这次调整 之後,有更多的挑战者喜欢维罗,我们也会保持关注。 技能1:狂斧‧破敌式 新增机制:改为锁定目标施放。 技能2:铁拳‧风袭式 移除了对建筑的伤害。 移除了对自身的晕眩。 新增机制:每击中一个英雄提供25%攻速,至多叠加两层。 技能3:狂斧‧山崩式 新增机制:技能施法期间霸体,但是会自我减速25%。 冷却时间:45/40/35 → 60/50/40 秒。 狩魔猎人 瑞克 我们希望瑞克在战斗中,有更多的地形值得选择。陆地形态现在提供更强的正面对抗属性 :攻速、免伤、战中生命回复。而水形态下的二技能会提供冲散阵型的能力,让瑞克在转 线支援中有更多发挥空间。我们希望这些加强能帮助瑞克重返挑战者的视野。 被动:战斗本能 陆地:获得10%额外免伤 → 提升15%(随等级成长+3%)的攻速。 草丛:提升15%攻击速度 → 每秒回复1%已损失生命值。 技能1:猎影突袭 陆地 新增机制:命中英雄时获得15%(随等级成长+1%)免伤。 草丛 百分比伤害: 8% → 6%。 技能2:防守反击 陆地 物理伤害:250/305/360/415/470/525(+1.5物理攻击) → 250/300/350/400/450/500(+1.0物理攻击)。 陆地 移除机制:不再随格挡控制反晕。 陆地 新增机制:每命中一个英雄,回复自身10%已损失生命值,至多三层。 草丛 物理伤害: 200/245/290/335/380/425(+1.0物理攻击) → 250/300/350/400/450/500(+1.5物理攻击)。 河道 物理伤害: 200/245/290/335/380/425(+1.0物理攻击) → 240/280/320/360/400/440(+1.0物理攻击)。 河道 新增机制:0.2秒击退和0.3秒晕眩共0.5秒控制。 绯红剑姬 艾翠丝 我们发现了一个BUG,曾导致艾翠丝强化普攻的突进距离超出预期有时她甚至能直接在 7m外突进到射手或法师身边、并且对手即使顺移也无法避开。我们修复了这个BUG,同时 我们小幅降低了她的耗魔作为补偿,毕竟现在她在频繁刷新技能的情况下,耗魔还是非常 吃紧的。 技能1:圆旋剑 修复了一技能突刺距离超出预期的问题,调整了技能施放距离和技能指示器的显示范围。 魔力消耗:40/44/48/52/56/60 → 30/34/38/42/46/50。 技能2:瞬杀剑 魔力消耗:50/55/60/65/70/75 → 40/44/48/52/56/60。 魔纹平衡性改动 魔纹 周而复始 最大生效次数:3次 → 2次。 设计理念 经过一段时间的沉淀,我们发现「周而复始」这个魔纹逐渐变的非常强势,几乎所有的职 业都可以利用他的快速复活来达到补经济、快速支援等效果。每局游戏的三次使用机会现 在看起来是一个风险较低,但是收益很高的选择。死亡之後,如果可以使用,几乎不需要 判断使用成本。我们希望透过减少他的生效次数,让这个战略性的「立刻复活」有更大的 策略空间,让「选择」变得有意义英雄与造型重置 1. 英雄视觉效果更新: 英雄 塔拉和悟空模型、动作、特效重置,其全部无特殊动作的造型随英雄重制动作。 2. 造型视觉效果更新: 塔拉 部落酋长 造型模型特效随英雄重制。 悟空 飞天大盗 造型模型特效随英雄重制。 悟空 炼狱修罗 造型特效重制。 赵云 蔷薇骑士 造型模型重制。 萝儿 暗翼天使 造型立绘更新。 卡瑞兹 玩偶狂欢 造型立绘更新。 BUG修复及优化: 1. 帐号抢登规则优化选角阶段开始後,若使用不同设备登入相同帐号时,可以继续进 行正常的比赛。 2. 莉莉安:改良基础操作手感。 3. 卢蜜亚:改良基础操作手感。 4. 薇菈:修复一技能指示半径与判定范围不相符的问题。 5. 爱里:修复一技能指示半径与判定范围不相符的问题。 6. 伊耿士:修复一技能指示半径与判定范围不相符的问题,改良基础操作手感。 7. 萝儿:修复一技能指示半径与判定范围不相符的问题。 8. 娜塔亚:修复一技能特效和飞行距离不相符的问题。 9. 克里希:大招增加计时条。 10. 赵云:修复一技能强化普攻buff栏图示持续时间和实际不相符的问题。 11. 纳克罗斯:修复一技能偶发无法快速施放的问题。 12. :强化普攻加入计时条以及范围提示圈。 13. 娜塔亚:一技能裂变之後的魔能新星,加入敌方视角可见的范围红圈。 14. 貂蝉:修正二技能特效和判定范围不相符的问题。 15. 奎伦:大招隐身後的位置特效,加入敌方视角可见的提示红圈。 16. 绯泪:修复二技能指示半径与判定范围不相符的问题,修复二技能没有依据施放时绯 泪的初始位置而进行判定的问题。 17. 拉兹:修复二技能指示半径与判定范围不相符的问题。 18. 达尔西:一技能增加计时条以及强化普攻的范围提示圈,修复一技能特效和判定范围 不相符的问题。 19. 金纳:大招增加计时条。 20. 卡莉:修复普攻的范围提示圈和飞行距离不相符的问题,修复一技能特效和判定范围 不相符的问题,大招指示范围对齐飞行距离。 21. 穆加爵:一技能加强敌方视角下的预警圈显示。 22. :修复头顶特效持续时间与实际不相符的问题。 23. 特尔安娜丝:修复二技能消失後仍能造成伤害的问题。 -- https://i.imgur.com/jvpIHUL.gif --



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1F:推 Eric0524: 有在进步给推 01/09 00:55
2F:推 Nouis: 推整理 01/09 00:56
3F:推 william67583: 推排位配对改善 01/09 01:09
4F:推 pttshian: 谢谢整理 01/09 02:43
5F:嘘 KMTicon: 龙马要不要改强啦 01/09 02:46
6F:推 barry0718: 推 01/09 02:51
※ 编辑: currykukuo (140.119.134.112 台湾), 01/09/2020 03:12:08
7F:推 yunjay1220: 整理很棒 01/09 03:20
8F:嘘 xxtuoo: 出包常态 有够废Zzz 01/09 08:12
9F:→ InIntt: 上色勇我就是爱 01/09 08:21
10F:推 ghost3208: 有进步喔 01/09 08:32
11F:推 mmmitoriii: 推XDDD 01/09 09:07
12F:推 emmalouis: 推 01/09 09:26
13F:推 tiger7581: 推 01/09 09:41
14F:推 MamieKim: 推 01/09 09:52
15F:推 dajyunlin: 克里希本来大招就有在圈圈中间计时不是吗 01/09 10:13
16F:→ dajyunlin: 然後奎伦的隐身都不隐身了...还好我不玩:) 01/09 10:15
17F:推 SuperPenguin: 推 01/09 10:17
18F:推 gs056119: 笑死 漫威一出百年毛病都开始改 01/09 10:33
19F:推 montoya1985: 看到朋友都变青铜了 排位重新计算了吗? 01/09 10:51
20F:推 shou77: 总算 01/09 12:20
21F:嘘 victor6384: 早就知道有这招 粪公司 01/09 13:37
22F:推 Namukab: 我觉得漫威还好而已 到底谁说会取代传说的 01/09 15:25
23F:嘘 ortu7: 啊到底要不要结算 01/09 15:44
24F:嘘 PPAPwww: 单排和多排完全分开更好 01/09 15:45
25F:推 grayoasis: 漫威粪game根本没啥人鸟 G社怕的是lolm... 01/09 16:54
26F:推 black205: 推排位改善 01/09 16:54
27F:推 Number9527: 耶 维罗终於要上架了 01/09 18:23
28F:→ p520888: 更新了吗 01/09 19:09







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