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上篇文章 #1Sslot48 [心得] 浅谈暴击属性在备战学的应用 推文有提到伪机率的观点
1F:推 tang0050: 我有听过塞一颗暴怒虽然爆击率只有1.6%但实际上不会打5005/15 15:13
2F:→ tang0050: 几下才有一下爆击,实际爆击机率比想像的高,不知道是真05/15 15:13
3F:→ tang0050: 的假的05/15 15:13
传说对决是否存在伪机率的机制已经困扰我很久了
4F:推 Dix123: 要测是不是伪机率相当简单吧 就找个人带一颗爆击自订敲30005/17 03:52
5F:→ Dix123: 下 找个三到五个人测 就知道伪机率存在的机率了05/17 03:52
6F:推 Dix123: 我去测完了 爆率2.1% 打凯萨300下7次 打深渊魔龙300下17次05/17 04:01
7F:→ Dix123: 值得注意的事情是 17次的发生连续出现两次双连爆05/17 04:02
谢谢林口老师的测试 在这边稍微谈一下伪机率的概念 伪机率不是单纯指实际机率和面板机率不符合的情况 在我的理解上是属於在小样本数让机率变得较容易预期的机制 也就是说正常机率下,每次发生事件都是独立事件 脸黑的人有可能出现一辈子都不爆击的机会 比如20%的爆击率,在趋近无限大的样本数下,就会有20%的发生机率 但如果只限定在10个样本下,可能一次都没发生 而机率会是 (1-0.2)^10 = 0.107 (20%爆击率下攻击十次,结果一次都没爆的机率) 这样的机制有时会让玩家很挫败 所以有些游戏会导入"伪机率"的设定,也就是说我把样本数变小 从无限大球池中有20%的球是红色的 变成:10颗球中,必定有2颗是红色的 (这只是举例,实际上不能完全代表此机制) 所以在伪机率的机制下,你每次没爆击,都会增加下一次爆击的机率 以刚才的例子来说,10颗球拿了一颗发现不是红色的 接下来9颗球中必定有两颗是红色的,那机率就增加了 (2/9) 但是你爆击以後,反而会减少下一次爆击的机率 以刚才的例子来说,10颗球拿了一颗发现是红色的 接下来9颗球中必定只剩一颗是红色的,那机率就减少了 (1/9)
8F:→ Dix123: 这次很特别 前180下只爆一次 剩下的11下爆在後面120下05/17 04:06
而这句话就是我想要进行的测试 假设传说爆击属於独立事件,那爆击率2.1%,180下只爆击一次 也就是179下连续没爆击的机率是 = (1-0.021)^179 = 2.2% 假设传说爆击有伪机率,那这个179下连续没爆击的机率肯定是比2.2%还要低得多
9F:→ Dix123: 值得注意的事情是 17次的发生连续出现两次双连爆05/17 04:02
同时,伪机率的运算机制下 也会让连续两次爆击的机会大幅下降 所以依照您的测试结果,反而是传说没有伪机率存在的可能性更大了 参考资料:https://kknews.cc/zh-tw/game/j89m5y.html https://forum.gamer.com.tw/Co.php?bsn=03044&sn=2376313 至於为什麽面板爆击率和实际爆击率不一致 依照这样的结果看来还是样本数不足的缘故较为可能 你拉到一千次左右应该就更趋近於2.1%了 大Guy 4 John 假设真的有伪机率的存在 只要攻击没造成爆击,下一次攻击的爆击率会上升 那你就GANK前多打几下野怪,没爆击 再出去GANK 爆击机率就上升了 因此有没有伪机率可是会影响游戏行为的 有兴趣帮忙测试的朋友们可以用以下方式尝试看看 1. 装备1.6%爆击奥义 (一颗暴怒) 2. 测试10次,纪录要到第几下攻击才发生第一次暴击 3. 在下面推文给我 EX: 101 165 80 54 72 99 148 122 49 这样就更容易知道伪机率是否存在了 帕索的频道 http://0rz.tw/vVWRf 有问题可以推文或来我频道聊聊 不会剪片,只会打打字发发废文 --



※ 发信站: 批踢踢实业坊(ptt.cc), 来自: 36.238.213.208
※ 文章网址: https://webptt.com/cn.aspx?n=bbs/RealmOfValor/M.1558061450.A.5B3.html
10F:推 jason751231: 推05/17 10:54
11F:推 daniel414: 推 蓝字看不清楚QQ05/17 11:04
改了
12F:推 jw8878: 帕索大神我爱你05/17 11:30
13F:推 duadk: 推05/17 12:00
14F:推 elvisleeee: 推05/17 12:02
15F:推 ininderkk: 所以结论是应该没有伪机率吗?05/17 12:09
16F:推 manlike: 绝对是呀,什麽物攻物穿物防魔攻魔穿魔防也是,实际数值05/17 12:10
17F:→ manlike: 都是表面数值再经过公式调整,只看表面数值很难知道影响05/17 12:10
18F:→ manlike: 程度,很粪05/17 12:10
19F:推 DearDaniel: 这样才正常不是吗 粪在哪 不过应该要主动公开公式比05/17 13:08
20F:→ DearDaniel: 较好05/17 13:08
其实其他帐面上的数值几乎都是有固定公式可以换算 这样也是合理的机制,所有电子游戏都有在背景运算的程式 否则原先的RPG也是从桌游AD&D来的 每次攻击和遭遇事件都要掷骰子决定结果,电子游戏只是把这些过程帮你算完了 防御减伤的公式也是让堆防御的边际效益递减 不然如果是直线提升上去那坦克真的没人打得动 导致输出角要变成超级无敌高的伤害才可以对抗 然後输出角一发攻击就会秒掉另一个输出位 毫无操作空间 这种就是游戏平衡,也才能让游戏有正常游玩的体验 只是伪机率、贤者领域扣防延迟、范围效果延迟等等 这些机制的不透明化让人很苦恼
21F:推 maylove: 推帕索大大05/17 13:32
22F:推 elittletiger: 我用每次发生爆击後就重新计算攻击次数得到的是22、05/17 13:56
23F:→ elittletiger: 35、13、5、18、113、56、19、107、21705/17 13:56
24F:→ Nouis: 谢谢 217下没爆你真的是运气差到极致XD 3%的机率 05/17 14:01
25F:推 edwei: 嗯...看不懂,不过还是推。05/17 15:59
26F:推 jsps602502: 好奇帕索怎麽这麽会算,数学系4ni05/17 17:05
传说对决用到的数学都不困难 这些都是高中数学的范围而已 只有瑟斐斯的被动换算的坦度要用到微积分
27F:推 amilus8250: 推,解释详细05/17 17:09
28F:推 liupipi: 我高中数学老师请假了....05/17 17:19
29F:推 teddy1209: 真的是高中数学 但还是推05/17 17:55
30F:→ SiSaSi: 推~算这个数学逻辑要很好05/17 20:32
31F:推 milkkiss: 先推05/17 22:08
32F:推 SsinAndy: 推,帕索跟实测大大elittletiger。05/17 22:09
33F:推 nissassaer: 26 35 113 10 17 38 25 5 71 1605/18 00:52
34F:→ nissassaer: 每一次都是重开一次训练营测试05/18 00:52
谢谢测试哦~ 你的运气更好一些
35F:推 ayabrea: 推05/18 01:11
36F:推 godmoon: 以前写过很阳春的游戏 爆击率是用时间去判断XD 05/18 07:16
37F:推 godmoon: 例: 25%爆击 每秒打一下 就写成每四秒爆一次 05/18 07:17
38F:推 Watanabe: 长知识 05/18 07:40
39F:→ Nouis: 桔梗你这个一定是个粪Game 05/18 08:39
40F:推 johnny5003: 看到楼上我笑了 05/18 08:56
41F:→ justagame: 以前wc3的机率就是用秒当种子阿 同时会有一堆cri/miss 05/18 10:47
42F:推 glenye123: Wc3是秒喔 我以为单纯次数,例如20趴爆率就是第五下必 05/18 12:46
43F:→ glenye123: 爆 前四下必不爆 05/18 12:46
44F:推 irasean666: 去YouTube上李永得老师的课吧,博奕论相关的,里边有 05/20 15:49
45F:→ irasean666: 教,看完就懂了。 05/20 15:49
Youtube搜寻後 https://i.imgur.com/NaeAOqW.png ※ 编辑: Nouis (114.47.161.1), 05/20/2019 16:36:32







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