ArcSystemFTG 板


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当然老玩家不用看 XD 方向 789 ↖↑↗ 456 ← → 123 ↙↓↘ 对应键盘右边的九宫格数字键 一般配置 K S H P D 血量:一条,没什麽好说的 Burst表:在血条下面靠画面外侧的BURST字样,这个要满才能霸 防御值:在血条下面那条比较细的,这个值越高被打越痛 在闪烁的时候被打会无条件counter 用一般防御跟直前防御挡住攻击的话,防御值就会上昇,适当的使用FD是很重要的 被连段会扣,不过连段打完(包括受身),还有连段中霸的话 就会重新计算 气条:萤幕下方那一条,以GGXXAC来说 1~24%是蓝色,25%~49%是绿色,50%~74%是红色,75%~99%是紫色,100%是金色 气条无论打人或防御,连前进也会加,另外直前防御跟SB都会加比一般防御更多的气 积极度:看不见的一种评价,平常往前移动(包括dash,空dash),攻击打到人等等 积极度会提高,积极度高的时候气表看起来会比较鲜艳 这个状态下加气会比平常更快 相反的,如果一直往後逃(空中後dash,地上一直44),攻击打不到人 气表看起来会比较暗,当积极度降到一定程度之後,会在玩家那侧警告你 再继续下去就会遭到消极惩罚,所有的气都会归零 基本行动 防御:摇杆输入4or1来防御打击技 上段可以蹲挡也能站挡,中段只能站挡,下段只能蹲挡 直前防御:通称直尬,对方攻击快要打到的时候才输入防御指令 成功的话身体会闪白光,气调会增加比较快,防御硬直会缩短,hitback比较小 前後dash:66 or 44快速输入 跳跃属性:角色在空中的话可以用这个来做一次的二段跳或者空dash 一般角色都是这样,通常跳之後只能二选一,HJ没附加的话之後只能空dash 跳:摇杆扳7or8or9 大跳:摇杆先输入1or2or3之後再输入7or8or9 通称HJ(high jump) 二段跳:跳跃中摇杆置中後再输入一次跳指令 特定角色有三段跳 一般角色HJ之後就不能二段跳了,除非跳跃附加 空dash:跳跃或大跳中输入dash指令 特定角色有两次空dash,也有角色不能空dash 霸(Burst):D跟其他随便一颗钮一起按 可以PD同时,KD同时等等 霸有两种种类,一种是一般状况的时候使用,通称金霸 会耗费2/3的Burst条,但是从发生到结束对打击无敌 如果霸到人气会全满 如果是防御硬直中,或者是倒地中,被连段等等不能自由行动的场合使用,叫做青霸 会耗费全部的Burst条,如果有霸到人会恢复1/3的Burst条 但是发生之後就没有对打击无敌了,着地为止都是破绽 FD:除了D以外,随便一种两颗钮的组合按着,其中SH同时押在AC变成SB指令 这个FD指令在空中可以挡住一般空防不可的打击技,也不会被磨血,可以拉开跟对方的距离 SB:GGXXAC新增的指令,对方攻击打到你的2F以前输入防御方向加上S.H同时押 成功的话无论什麽攻击,防御硬直都缩短到地面2F,空中4F 并且接下来的30F以内,连续SB的受付时间延长到4F 觉醒必杀技:一般说的大绝招,指令依照各脚色而不同,通常耗费50%的气 但是也有特殊的觉醒必杀技要使用100% GC:依照角色而定,可以从P=>K=>S=>H之类的顺序,进行通常技之间的取消 对於连段压制等等很重要 RC:在特定技打到人之後(被挡住也行,不过没碰到人不能RC) 输入除了D以外的任何一种三颗钮的组合 基本上绝大部分的打击技都可以RC,耗费50%的气 FRC:在特定技的特殊时机(出招没碰到人也行)输入除了D以外的任何一种三颗钮的组合 耗费25%的气 FB:依照角色而定指令不同,耗费25%使出强力的必杀技,可以当作小绝招一般来理解 依照脚色不同重要性也不一样 DAA:防御硬直中输入6+除了D以外的任意两个钮的组合 耗费50%气把对手打飞,简单来说就是kof系列的CD返,通称98 值得一提的是,RC,FRC,FB使用之後,会有四秒左右的时间集气效率会下降 FD似乎也有一秒左右 跳取消:特定技碰到人之後可以用跳来取消技的硬直,跟一般取消不同的是 碰到人之後到硬直结束为止都可以跳取消,没有特定的时间限制 跳跃附加:在各种能够跳取消的技打到人之後 快速输入跳指令,然後再还没有跳起来以前GC或者必杀技或者大跳来取消 这样可以令原本RC後无法空中做出空dash跟二段跳的技 变得RC之後可以做出这两种动作,一般如果是用跳跃附加,再用HJ跳取消通常技的话 也能做到HJ之後两段跳的事情,这个系统算是GGXX一个特色,同时也是非常重要的部分 摔:除了特定角色有指令投之外,所有角色都有两种基本摔技, 靠近的时候输入4or6加上H,发生很快,是常被拿来凹的招 依照脚色不同有不同效果,从直接倒地到可以不用气接连段都有可能 不过GGXX一般来说,越容易打到人的技要嘛补正越大,要嘛扣尬越多 通常摔技补正都在50%上下 空摔:在空中靠近对手的时候输入摔指令 解摔:被摔之後的1F内输入摔指令,基本上没办法确认被摔才解 都是两边同时想摔看到这情况的比较多 连段补正:攻击打到人的威力,除了受尬值影响之外 另外一个要素就是补正系统,补正还有分两种类型 一种是基底补正,一种是强制基底 有些技当作连段起始的时候,到连段结束为止的攻击都会受到一定比例的补正 譬如说一般角色的2K多半都有,从2K起始的连段,跟从跳攻击起始的相同连段比起来 会看到攻击力较弱的情况,当然有些跳攻击也有基底补正的 这种场合就是2K有基底补正,但是如果前面有其他攻击,那麽这个补正就不会生效 强制基底差不多,只是有打到人就一定会补正 另外一般来说一个连段只会补正一次 如果我先用一个30%补正的东西打到人,再用90%强制基底的技去打他 他的补正并不会变回90% 基本的就这样,比较深入的就先不说了 欢迎补充以及订正 -- 世上最遥远的距离,不是生与死        而是我能聆听你的声音,抚摸你的嘴唇 却不能拥抱你,不能亲吻你                 没办法让你知道我有多爱你 (误)  ~ゆびさき milk tea无限透明的琐碎故事 @ --



※ 发信站: 批踢踢实业坊(ptt.cc)
◆ From: 114.45.101.138
1F:推 kyoyagami:跳跃附加要能跳的基本招式才能附加 或是必杀技直接附加 03/22 23:34
喔对,补一下 XD ※ 编辑: KingBot 来自: 114.45.101.138 (03/23 03:21) ※ 编辑: KingBot 来自: 114.45.101.138 (03/23 11:22) ※ 编辑: KingBot 来自: 114.45.101.138 (03/23 15:37)
2F:推 cliverne:还有落地残留跳跃附加,直尬跳跃附加 03/25 08:14
3F:→ KingBot:那比较进阶neta先留着啦 (发懒) 03/25 17:58
4F:推 Ricrollp:纯推签名档 指尖万岁~~ 03/26 01:05







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