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转自北美馆皮克斯二十年部落格 http://pixar20.blogspot.com/2009/08/characters-journey-from-2d-artwork-to.html The Character's Journey from 2D Artwork to 3D Model 角色旅程:从平面艺术到立体模型 Jason Bickerstaff 杰森.毕可史代夫 角色技术总监(Character Technical Director,Character TD)对於非动画界的朋友来 说,是十分陌生的名词与职称,但在Jason的详细解说之下,终於了解为什麽讲题叫做 Character Production from Art to Animation,原来角色技术总监就是负责将2D艺术转 变为3D动画的工作,包括Modeling(3D建模)与Articulation(骨架设定)。以下便是整 个角色建立过程的详细介绍,先介绍艺术部门和动画部门,最後再说明衔接两者的中间阶 段 - 建模与骨架设定。 Art Department 艺术部门 / 工作流程与内容 Initial character designs:在一开始设计角色时,有两个原则,第一要符合故事内容 ,由故事来定义角色,以配合剧情,过程中常会利用陶土模型进行实体测试。第二项原则 是要吸引目光,这没有一个明确的定义,只能不断的尝试摸索出吸引观众的角色特质, Jason曾去请教过许多经验丰富的专家来定义「何谓吸引人的角色」,像是《海底总动员 》和《瓦力》的导演Andrew Stanton就说"Make me care.";皮克斯角色设计师Jason Deamer则说"A character you want to hear a story about.";而最有趣也最实际的答 案则是"I am constantly trying to define what 'appeal' is. If you find out, will you let me know?" First director approval:经过前面的阶段之後,设计师们会创造出各式各样的角色外 型,再交由导演确认,若导演认为可以继续进行下去,便会在图稿上签名或是盖一个可爱 的图章以示同意。 Creates character packet:建立角色组件有多种方法,包括 研究故事板影片里的角色动作。 参考三面图:从前/後、左/右、上/下三种角度绘制的图稿,是观察物体轮廓最基本的参 考依据。之後也会以三面图为基础,完成建模。 观察表情清单:会画出角色可能做出的任何夸张表情,用松散的线条表现,反而比较能呈 现动态感、从中看出更多的变化。 陶土雕塑:通常以主角为主,而且不只做一个,因为用立体模型做出的「表情清单」最容 易观察,也最省时,发现任何错误还可以回去修改平面绘图稿。 Animation Departments 动画部门 / 工作流程与内容 actor that drives character:在配音的阶段请到的演员或是配音者,他们的声音和互 动常常会碰撞出更多的角色可能性。 early involvement:动画师在一开始的角色设计阶段(艺术部门负责)便会参与其中, 深入了解整个角色。 consults during modeling:动画师也会参与建模的过程(角色技术总监与部门负责), 确保这之间的衔接不至於出现太大的误差。 tests articulation:测试完成的骨架设定,角色的动作是否顺畅。 Character Technical Director 角色技术总监 / 工作流程与内容 Modeling - building 3D computer model of character:在收到艺术部门的角色设计图 之後,会先在电脑里使用软体建模,此时模型虽然不带任何表情和动作,但制作时仍会遇 到许多问题: the trouble with ortho views:3D电脑建模是以三面图,也就是三个角度的2D平面图为 基准来塑型,但毕竟2D图不如电脑上的3D模型来的精确,容易忽略一些细节,像是大眼怪 Mike的正面和侧面图中,手脚和身体的连接处、手脚关节、嘴角的上扬范围等,都会有些 微的差距,这些小细节都是到了这个阶段才会发现且需要克服。 the trouble with sculpture:前面提到在建立角色的陶土模型时,一个主角会建造多个 不同姿态的版本,有时在电脑建模时会要求做出同一个角色的「A模型鼻子与B模型脖子」 综合体,这些陶土模型此时扮演着书签的功能,需要不断地与电脑建模的结果进行对照比 较。 animators in modeling:由於下一阶段的动画部门负责安排角色动作,因此他们会参与 建模的过程,提供2D平面图转3D立体图的建议和控制点在设定时该如何取舍。 modeling for articulation:建模好的的角色之後还要加上骨架/控制点,建模时亦需参 考故事板、考量动画师是否方便使用这些控制点,不能设得太多或太少。 Articulation - adds animation controls:此阶段包括骨架设定与安排控制点的工作: acting controls:设定动作控制点,要让角色能够做出微妙的表情。 what animation wants:需了解动画制作时的需求,做出来的骨架和控制点不仅要注意到 是否会超出动作的可能范围(脖子可不能转个三百六十度),还要让角色能够做出夸张却 又合理的表情。 pose sheet are the guide:艺术部门会提供一些角色的动作情境作为参考清单,像是大 眼怪没有臀部和肩膀,平面图画出他坐在沙发椅上并不困难,但是要让3D电脑模型也做出 同样的效果,就要做出隐藏在皮肤下面的臀部和肩膀,让动作最终能以电脑呈现。 gets final approval from director for animation:获得导演最终的同意,以提供给 动画部门进行下一阶段的设定。 --



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◆ From: 220.130.181.8
1F:推 chihweivicky:感谢Jasmineli~昨天更新最後一场讲坛了 还是让你来po 08/14 22:18
2F:→ chihweivicky:好了 这样比较整齐^^ 08/14 22:18
3F:→ chihweivicky:大家如果对皮克斯展览有任何疑问或想法 都欢迎留言~ 08/14 22:20
4F:→ hoti502:真的比较整齐了 08/17 00:35







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