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转自北美馆皮克斯二十年部落格 http://pixar20.blogspot.com/2009/08/cinematography-of-walle.html The Cinematography of Wall.E 《瓦力》的电影摄影艺术 Danielle Feinberg 丹尼艾丽.芬柏 Danielle是《瓦力》WALL·E的灯光艺术总监(Director of Photography - Lighting) ,拥有哈佛大学的电脑科学艺术学士学位,是名符其实的科技与艺术结合、左右脑并用! 演讲内容条理分明,比较偏技术层面,十分合适动画专业人士参考学习。 Unique Look - Break Out of Pixar Look 《瓦力》这部电影拥有非常独特的故事、角色与场景,无法使用传统的对白。既然不能用 语言表达,就要突破过去的技术、手法,另辟一条创新之路。 - "Filmic" 在拍摄的过程中,导演常用"Filmic(电影的)"这个词,试图把真人动作片的电影质感放 到动画片里。 - 60's and Early 70's Science Fiction 导演将他成长背景所看过的科幻动作片带到电影里,让人相信故事发生的背景,并产生共 鸣。 - Discovered Film - Documentary Style 制作电影时会故意采取纪录片的拍摄模式,有趣的是,动画片跟一般的电影一样,甚至经 过更严密的脚本安排,不可能是纪录片。但是为了呈现记录片的效果,皮克斯团队特别做 出一些额外的镜头,表现纪录片那种略微粗糙、难以预测、却又十分贴近日常生活的情节 ,如此一来便更能传达影像的生命,让观众有在看WALL·E生命故事的临场感。 要说明《瓦力》的电影摄影艺术,就要从两个角度来看:摄影(Camera)与打光( Lighting),分属前後期的拍摄阶段。 Camera 摄影 - New Camera 就如前面所说,《瓦力》这部片要塑造全新的面貌,就得开发全新的电脑摄影程式语言, 取代1997年即使用的技术。 - Realistic Depth of Field 为了精确地测量WALL·E和EVE之间的走位,观察景深的变化,他们把电脑中的网格画在真 实的空间里,再制作实际尺寸的WALL·E和EVE置入其中;找来动作片的摄影师协助,拍摄 各种镜头作为测试,再将电脑做出的效果和实际镜头下的景深不断地推敲对照,最後终於 做出比照片还要细腻的影像。如此强调景深的重要性,是导演从电影Finding Forrester 获得的灵感。也由於片中几乎没有对白,透过视觉上的景深,才能带领观众进入WALL·E 的世界。此外,WALL·E有蒐集生活用品的特殊嗜好,还用各式各样垂吊式的圣诞灯装饰 自己的家(卡车),这对打光工作是最大的挑战。因为五彩缤纷的微弱光线,实际上是从 700颗圣诞灯泡和其余300个光源投射出来的,而每个光源又会产生不同的阴影,因此WALL ·E在卡车内看似轻松地跑来跑去时,所耗费的资源竟是以每影格100小时的时间来制作的 ! - Restricted Lens Package 会特别强调有限的镜头,也是来自於导演在《心灵捕手》中观察到的手法,他发现该片中 常会应用一些假想的规则,当电影拍摄过程有所限制,反而会激发出意想不到的效果。对 摄影师来说,镜头组合有限,将更能妥善应用、掌握每一种镜头的独特功能。 - Camera Pivot 摄影团队也发现传统动画的虚拟摄影机,拍摄轴心和真人持摄影机所观测的点并不相同, 容易产生不自然感,因此他们修正了动画摄影机的轴心,呈现的效果也就流畅许多。 - Barrel Distortion 桶状扭曲通常是广角摄影机容易产生的现象,会让拍摄物体的外型被压迫,皮克斯摄影团 队也有针对此现象做了修正。 - Lens Flare 应用镜头光斑,一般状况下,会出现在强光反射在摄影机镜头时的画面上。 在拍摄手法上也经过特别的安排,当场景发生在地球上时,用脚架或手持的方式(Camera on a tripod or handheld)拍摄,搭配自然的环境;当场景在外太空和公理号The Axiom 时,得呈现流畅与科技感,则用steadicam, dolly track, crane。 以上这些由大到小的细节,有些需要刻意制作,有些则需微妙的应用,所有的元素都是为 了打造出电影的独特面貌,让动画片拥有真实电影的视觉效果。 Lighting 打光 在打光的阶段,应用了Light Review、Looks Development、Diorama、Further Looks Development、Live Action & Roger Deakins等方法。前期摄影和後期打光的步骤由於相 隔时间太远,且打光前後的影像差距很大,因此打光团队便会预先让摄影团队了解打光後 会呈现的效果,以更妥善安排摄影时的镜头。制作阶段更请来着名的摄影师Roger Deakins和动作片摄影师指导,让原本需要一个礼拜的镜头在一个半小时内完成,也从中 获得更多的灵感。 Visual Goals 视觉目标 Captured, not Staged:要呈现自然不做作的影像,感觉像是恰巧捕捉到的镜头,而非设 定好的,除了应用前面提到的多种方法,也尝试使用场景中现有的光源,不再排斥黑暗的 画面、在角色身上猛打光,有时仅透过一个剪影,或是单一的光源,甚至在EVE身上打光 ,再反射到WALL·E的水汪汪的眼睛里,也能做出很好的效果,这些对皮克斯动画来说都 是很大的突破。 Immediately Recognizable:要让观众一眼就能识别出影片中的场景,这对科幻片来说是 非常重要,避免过犹不及的状况发生。片中有各式各样的物品,像是垃圾、WALL·E的收 藏品、WALL·E和EVE的材质等,都得用光线做出不同的质感。 角色与场景 在角色建构方面,WALL·E没有嘴和眉毛,只能透过眼睛来说话,那望眼镜般的眼睛是由 三层镜片组成,打光时就需考量镜片间的折射和光点的设计,让WALL·E的眼睛水汪汪。 EVE的困难点则在於从身体内部散发光芒,表现出高贵的清透材质。 《瓦力》片中共出现三个场景:地球、外太空、公理号。公理号是参考美国拉斯维加斯的 繁华、邮轮的渡假风,特别安排俗艳的霓虹灯光。外太空场景则在深邃的宇宙中,加上大 片的蓝紫色星云,让光源多一些变化。 而在地球上则强调要有气温很高、布满垃圾、灰尘飞舞的形象,首先要做出刺眼的阳光, 就算被云遮住,也让观众感受到太阳是在云端的另一头,在电影院中会想要拿起太阳眼镜 戴上!至於遍布垃圾的地球,设定为橘黄的大地色系,则需在有限的色调里面做出无穷的 变化,但地球还是得有地球的样子,就算寸草不生也不能让人以为来到了火星!困难的尘 土飞扬效果,对Danielle来说,反而成了最容易应用的材料,她认为扬起的灰尘有股特殊 的魔力,可以帮助设定场景、情绪,做出荒芜寂寥的感觉,大举入侵的飞砂走石反而能表 现出主角的位置,突显瓦力的渺小。 --



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