作者filmwalker (梦想起飞的季节)
看板AnimMovie
标题虫不知, An Interview with the Production Team
时间Sat Sep 3 00:57:49 2005
http://www.cgvisual.com/headlines/BMN/CGVheadlines_BMN_p1.htm
BUG ME NOT 虫不知, An Interview with the Production Team
(Menfond Electronic Art & Computer Design Co. Ltd.)
By Zu, Blackcat, Friday, 19 August, 2005
受访人物: Eddie Cheng (Supervisor, Department of Motion),
Felix Wong (Computer Animator), Winter Chan (Producer)
CG特效於近年电影中出现已变得越来越普遍,不过一般都是被用作加强电影气氛或帮助
拍摄之用。可惜运用到CG character配合真人演出的电影始终不是太常见,究其原因,
在制作上难度较高及制作时间需要更长,成本相对地亦提高;不过另一方面,创作的空间
亦可以变得更大,对观众来说亦具新鲜感。而今次电影《虫不知》就特别加入了以CG特技
制作的虚拟昆虫,配合真人共同演出作为卖点。
作为暑假档期电影,《虫不知》今次找来了一众青春偶像,包括梁洛施、陈柏霖、关智斌
及Twins等一同主演这套特技爱情喜剧。而CG特效制作方面亦同样邀请了往年《千机变》
的幕後班底— 万宽电脑艺术设计有限公司负责。今次电影《虫不知》是由《救命》及
《异度空间》的导演罗志良先生执导,并由英皇电影有限公司出品,投资金额近1500万
港元,CG特效筹备至制作共花了9个月。由於电影中"葛吱"(CG角色)与梁洛施有很多对手戏
,因此今次万宽的挑战除了是配合真人演出之外,还要兼顾到动画角色的体型及数量问题
。我们很高兴邀请到一班万宽电脑艺术设计有限公司的幕後制作人员,为我们详细讲解
有关电影《虫不知》的CG制作。
CGV:可以简单介绍一下你们自己吗?
Eddie:我是Supervisor (Department of Motion)。
Felix:我是Computer Animator。
Winter:我是Producer。
CGV:你们从事了电影特技制作多久?
Eddie: 8年。
Felix: 1年。
CGV:可以介绍一下你们在电影中负责的工作及有关制作流程吗?
Eddie:我们最初负责的工作就是在前期与导演沟通及进行会议。在会议上,我们会倾听
导演希望怎样拍法,之後我们会研究需要怎样配合CG去帮助拍摄工作。而在那段期间,
导演都会不时到公司详细讲解一下他之後的想法,并且看看我们是否有任何意见可以提供
给他,又或者是他需要预备什麽来配合我们。到了实际拍摄的时候时,我们都会到现场
视察环境及帮助拍摄工作。之後当电影拍摄完毕後,我们有一个rough cut在手的时候,
就可以分配工作予animators开始进行制作。其实电影中只有一场戏,我们是真正有制作
flow的,就是在电影中段"葛吱"及昆虫们在小月家中唱歌跳舞的那一幕,那亦是我们有
最多时间去进行制作的一场戏,选了那一场去做flow的原因是,那场戏需要用上最多的CG
特效,而导演亦希望预先知道出来的效果会是什麽样的,因此这场戏便被选作为我们最初
制作的场景。至於其他场景都会是在scan了影片之後才进行制作。
CGV:今次电影《虫不知》的CG制作用了多少时间?
Winter:包括前期至後期,总共筹备了9个月。
CGV:你们公司有多少位同事曾经参与过今次电影的CG制作?
Eddie:如果粗略估计,应该有40人左右,因为我们公司每个部门都可能会有同事曾经负责
过。
CGV:可以讲解一下制作上运用了那些软件?
Eddie:Modeling(建模),animation(动画)及rendering(渲染)部份都是运用Alias Maya,
composition就运用了Adobe Aftereffect。Track cam就运用了Boujou 2d3 及运用人手
track cam。(笑..)
CGV:为什麽会选择运用Maya去制作?
Eddie:其实最初我们都有考虑过运用3ds Max去制作,不过一来我们熟练Maya的同事会
比较多,二来亦害怕制作时间不足够,再加上有很多以往的工作所遗留下来的东西都可以
再用回,因此最後我们都是选择了以Maya去制作。
CGV:很多人都认为track cam是件辛苦的工作,你们认同吗?
Eddie:其实是痛苦的,因为每当出现很小的不吻合,画面上就会变得非常显眼。我们有些
时候会先以电脑软件track cam一次,之後就再以人手去进行修正工作。
CGV: 那段时期制作上会比较紧张?
Eddie:我想应该会是中後期那一段时候,好像尾场那一段虫的群戏,因为需要制作出
一大群虫於草地上的出场及飞舞,而我们其实是估计不到效果会是怎样的,所以那时候
我们都用了很多时间去不停测试给导演看。
CGV:所有昆虫的设计是否由你们公司负责?
Winter:是的。
CGV:设计昆虫的工作占了你们多久?
Eddie:一个月左右吧,其实在前期的时候,我们的设计是不断的去改动的,好像导演可能
隔天就上来公司,他见了不喜欢的就会修改,不过於实际拍摄前,所有的设计都是已确定
了的。
CGV:除了主要角色之外,是否每一只虫都需要重新设计?
Eddie:其实在前期阶段,我们是作了很多不同的设计,让导演选择的。说真的,有些可能
是个人比较喜欢的,不过他们没选到吧。而由於时间紧迫关系,群戏所出现大量的昆虫
一般都是运用其中一只去进行再修改就是了。
CGV: 你们公司是否有专门的部门去进行设计工作?
Eddie:对的,我们公司有一个Creative Group去专门负责,其中包括所有昆虫的造型及
表情设计等工作。
CGV:与之前的电影《老夫子2001》比较,今次电影《虫不知》同样是CG characters(动画
角色)配合真人拍摄的,两者是否会有什麽不同之处,或者是今次制作上是否会有特别的
地方?
Eddie:我只可以说是各有各难,其实《老夫子2001》会比较多真人和CG characters(动画
角色)的interactive(互动),而今次《虫不知》则会比较少一点。因为一来今次的CG
characters的体型普遍上都比较小,所以在interactive方面感觉亦没上次那麽突出。
而其实我们最主要留意的地方反而会是真人与CG characters的视线配合问题,恐防主角
看错了方向,不过如果真的发生了主角跟CG characters的视线不吻合,我们通常都会之後
改动CG characters去进行修正。
Winter:其实於实际拍摄时候,我们都会预备了主角葛吱的dummy(真实模型)去配合拍摄
工作。好像如果我们要拍摄它在飞的镜头时,我们会把葛吱的模型黏吊了在捧上,然後
於梁洛施面前示范一次它的飞行路线,好让梁知道她应该怎样去作出反应及配合视线。
到了实际拍摄的时候,我们会拍摄一次有葛吱的镜头,之後再拍一次没有葛吱的镜头,
基本上梁的视线都会正确起来。
CGV:制作上有没有那些镜头比较困难或难忘?
Eddie:其实有好几组镜头在track cam的时候都是颇困难的,因为拍摄场地太黑,而拍摄
出来的tracker又太大颗,最後我们宁愿采用了人手track cam的方法,反而变得方便。
另外,葛吱黏在蜜糖上以及尾场草地上群戏那两组场景都是同样难忘的。好像尾场的一段
,便要用上了我们很多时间去制作,因为当我们看到render(渲染)出来的效果不好,而去
修改前面的昆虫群时,很多时候都会影响了後群,之後又要重新去整理後面的虫群等问题
。还有一场也是颇复杂的,就是其中一个角色被虫爬上身咬的一幕,看似简单,其实於
真正制作时的程序是颇复杂及烦人的。首先我们要track回CG human的motion(动作),之後
便要跟随那些资料去修正虫群的动作及位置等。其实最初是预算有更多虫爬到了角色身上
,不过之後我们发觉比想像中要来得困难,因此到了最後,虫的数目也大为减少。
CGV:好像这场被昆虫爬上身咬的一组镜头用了多久去进行制作?
Winter:很难说的,因为其实每个星期或每个月导演都可能会有改动。
Felix:因为一般做完之後,导演之後随时都会有意见,并且要重新改动。因此其实很多
时候,不是说完成了某个镜头就不会再改动的。
CGV:可以讲解一下葛吱的modeling(建模)部份吗?
Eddie:真实的的甲虫其实并不是那麽完美的,好像我们在制作前都会看了很多有关甲虫的
video reference ,以此去参考它的动作及造型等。不过到了我们真正制作葛吱的3d
model的时候,它的造型其实是作了一些修改,好像它的壳会比较圆滑,眼睛会卡通化
一点,脚上拿走了吓人的毛发等。而建模的工作都是由3位同事负责的,至於其他有些角色
,可能是於设计上稍稍改动,就把它当作女姓的样子。
CGV:今次虫的animation(动画)部份是否会有什麽特别之处?
Eddie:其实都是有的,因为今次的CG character比较偏向卡通化,因此很多时候,动作
方面都会尽量跨张一点,其实就算其他真人角色亦会一样。
Felix:毕竟这套电影的观众是年青人为主,所以动作一般都会比较跨张及卡通化。
CGV:有关昆虫的动画部份,使用了那些key frame技巧?有否使用到motion path?
Eddie:基本上都是人手key frame居多,而motion path都只是用於有昆虫飞的镜头。
CGV:表情制作上是否运用blend shape处理? 角色穿骨方面又如何处理?
Eddie:其实我们公司已经有一套facial system(表情系统),可以轻易set control去控制
角色的表情变化,当然都是要重新制作一遍Blend shape的,大概会制作20多种基本表情
,再由这些表情作不同调节便可达更多的变化。不过有时候,可能导演会觉得眼睛不够大
的话,我们都需要硬来地把它弄大,甚至要改动角色的model(模型)也说不定。而这套
系统的最大好处是会令到我们制作animation的时候更加方便和快捷。
至於有关"穿骨"(Character Rigging)部份,我们其实都有参考过真实昆虫的骨骼关节,
并会根据真实去模拟。而公司亦是有一套系统去处理穿骨的工作,不过当然我们需要重新
调教骨骼的节数等。
CGV: 是否需要去作特别的设定去配合电影上的需要?
Eddie:对,好像有一场是需要葛吱去扮演跳舞的动作,而我们为了兼顾到它站起来的时候
,在穿骨时都会特别注意及测试一下当它站起来,是否会有穿帮等问题。至於飞的设定
就跟平时没两样。
Felix:要兼顾站起来的虫会比较多一些工作,因为真实的虫是不会站立的,而为了顾及它
背後的壳,当它需要站立的时候,我们事先都写上一个control去令到它的壳弹开一些,
而避免穿帮。
CGV:你们用了多久去完成所有虫的穿骨工作?
Eddie:约1个月左右。
CGV: 灯光部份是否有特别的地方?
Eddie:我们在现场都会使用银波以收集拍摄环境的反射及灯光等资料,不过一般只会作为
参考之用,依据当时的真实灯光环境,葛吱的lightning(灯光)应该会是比较暗的,
但导演希望CG character可以尽量卡通化,及出来的颜色可以比较鲜艳,所以在真正制作
时,我们都会调教得比真实环境光一点。因此结果我们於制作CG的时候,并没有完全依据
真实环境去处理的。至於特写画面出现的reflection都是於後期才加上的,不过其实整体
仍然是鲜艳了一点。
CGV:Render(渲染)部份会怎样处理?
Eddie:Render部份,我们都会以分拆layers(图层)去制作,一般都是分析出shadow,
highlight及reflection...等不同层次。最大的好处是,如果导演不想每一场景都用同
一set去渲染时,我们都可即时作出修改。好像导演希望在之後的一些场景会比较光一点,
我们都可以轻松地做到,而不用再渲染多一次。
CGV:可以再讲解一下跳舞那一场吗?
Eddie:由於导演喜欢电影《west side story》( 梦断城西 )中的舞步,因此他希望群虫
跳舞的一幕,它们的style也可以近似《west side story》一样。不过我们发现真正制作
时会存在一定的困难,因为你是没可能做到跟真实一样,於是後来我们就拿取了其中的
神髓,主要保留那种节奏感为主,就算舞步并不是完全一样也可以。
CGV:可以详细讲解蜜糖那一段的制作吗?
Eddie:其实当时我们拍摄了两组镜头,一组是有葛吱dummy(真实模型),而另一组是没有的
。不过当我们於制作CG的时候。反而觉得没有葛吱的镜头与手的配合并不太好,因为主角
的手不像真正触摸着东西。因此最後我们就选了用有葛吱的那一段去进行CG制作,而出来
的感觉又真的是好一点,至少主角的手也像在触摸着葛吱的样子,到了最後画面合成阶段
,我们只需把CG制作的葛吱盖过画面本来的dummy,以及适当地把手的某些部份抹去
便大功告成了。.而所有蜜糖,包括黏在主角手上的蜜糖丝,其实全都是以3d model(模型)
不同的deform而制成的。
CGV:在花絮的电影片段当中,我们看见了廖启智先生扮演葛吱的一幕,可以讲解到底是
什麽的一回事吗?
Eddie:其实在前期时,导演希望给一些references (参考资料)我们及自己作为参考之用
,因此他找了廖启智先生在拍摄前去模拟主角葛吱,并让他去扮演所有葛吱的戏份。
廖启智先生当时是来到我们公司拍摄的,而他主要是代入了葛吱的角色,并依照着剧本
演回葛吱当时应有的表情动作。其实这对我们都有一定的用处,因为很多时候,我们都可
以此片段作为一些表情的参考,不过有时候,导演可能觉得廖启智先生於某些镜头演绎得
很好,希望我们在制作animation部份时都能够尽量近似,这其实亦存在一定难度,因为
毕竟我们今次是偏向卡通化为主,而廖启智先生的演绎方式始终是比较真实的,如果真的
是完全依循廖的表情去跟随的话,反而会与角色本身有点不太配合的。
Felix:所以我们只会将这段片段作为一个reference(参考资料)之用,始终我们是没有
可能模拟到一模一样的,不过很多时候我们都会尽量调教至接近的水平。
CGV: 廖启智先生的演绎是否主要是作为facial expression(面部表情)参考之用?
Eddie:对,其实我们也很奇怪有些杂志为什麽会把他的演绎,写作成是为了进行motion
capture之用,因为这是很荒谬及没有可能的。(笑)
CGV:其他特效是跟随拍摄流程制作,还是於後期才制作的?
Eddie:都是於最後期才做的,因为我们主要把精力都放於虫的CG制作身上,因此其他特效
都是在最後的一个月才完成的。
CGV:可以讲解一下那个波从远到近分3段飞来的镜头效果吗?
Eddie:那组镜头是有小难度的,因为要配合真实环境。而且我们需要分开3段拍摄,因为
导演希望物件在拉近镜头时能够分开3种层次,而我们觉要准确配合到3组镜头过渡的时间
也是最困难的一部份。
CGV:罗志良导演以住所执导的电影都并不常用到CG特效的(例如枪王、异度空间、救命等
) ,而今次则需要於电影中加入大量CG特效,相对地,你们是否需要与他有更多的配合或
提供更多的意见?合作过後,你们对罗志良导演有什麽感想?
Eddie:《虫不知》作为他首部CG电影,因他对上一次执导的电影《救命》只有几组镜头
有用上了CG特效,我会觉得他前期的筹备工作很充足。他事前会和我们进行很多会议去
沟通,并预备了剧本,又会充分考虑之後真正拍摄时的不同情况等。不过其实他亦是一个
颇主观的人,因为有些时候,一些我们觉得ok的镜头,他却可能仍然不太满意也有的。
CGV: 你们公司下一个大型CG制作是什麽电影?
Winter:《情癫大圣》,亦会是我们公司的一个重头project(项目) 。
CGV: 谢谢各位接受我们的访问.
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