作者filmwalker (梦想起飞的季节)
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标题动画短片创作 爱胜游戏公司动画总监 史明辉老师
时间Mon Apr 11 23:32:32 2005
动画短片创作 爱胜游戏公司动画总监 史明辉老师
http://web.tnca.edu.tw/~common/class/history/930408.htm
以我个人的经历,先跟同学建立一个观念,任何动画,即使是无所不能的超炫3D动画,
都只是电影的一部份,当你在为电影制作高科技的3D动画时,要很清楚知道
什麽是主什麽是副,你的动画技巧应该是在辅助、完成电影脚本原先的设定,
而不是以高深的电脑技术破坏电影本来应该坚持的架构。
动画的分类
讲到动画,大家往往直接联想到电脑.。实际上,动画是从传统动画发展出来的,
我们一般把较主流的动画称为传统动画。至於电脑动画,当然就是用电脑工具
执行出来的动画。除这两类之外,其余的都可以称为实验动画,所
以,实验动画的领域是非常宽广的,你可以用任何媒体、素材做一个非主流的创作。
电影的制作结构
从制作期来讲,不管是游戏或电影,一般公司都将3D动画列在後制,
就是所谓的加工片。但就前瞻性而言,我们认为应该培养学生走向前制,
前制是创意的摇篮,电影或游戏生命成型的关键,那才是真正价值的所在。
因此,我们发展动画工业,真正是希望有一天将国人创造出来的故事与角色
送上国际市场,而不只是将国际现有的角色带进台湾做加工处理而已。
拿电影工业的巨擘-美国来说好了,从电影制作的结构来看,
现在的美国做的都是前制,也就是故事研发的部分,後制则丢到国外去做,
因为便宜,像台湾、韩国、马来西亚等等。
前制又分为文字脚本、文案脚本、角色设计、概念设计,
整括来说就是研发一个角色、一个故事。这个阶段的工作,
就是用纸、笔来规划角色的走向,像海底总动员,整部片子都是3D制作,
但出书的时候却是手绘本,里面没有一张3D图片,
其实是把前制的产品拿出来卖,因为他们认为这独一无二的创作
才是最有价值的部份。前制期确实是智慧创造的最佳呈现,一旦前制做的好,
发包到不同语系的国家做後制,甚至不需要英文翻译,只要利用熟悉的图像、
用口行比照,就能准确判断出对方导演要的东西,然後画出动作。
像李安的卧虎藏龙,在大陆拍摄时期差不多3个月,但前制的时间恐怕要花
半年以上,为什麽前制期要花那麽多时间?
刚刚提到了,除了前制对整体成果成败的影响之外,还有就是它的成本最低,
不像後制,一开机就开始烧钱,前制运用最多的工具就是纸笔,
用纸笔创造脚本、进行企划筹备。
後制的角色创作上,主要的职称有原画指导、原画师、动画师。
在台湾,原画师一般扮演了什麽样的角色?原画师主要就是依据脚本上的图,
及图底下写的注解:什麽时候入镜、出镜,动作描述等,画出角色的位置。
接着,动画师就要开始执行画与画中间的分割和串连。
同样的,後制的场景部分也有这几个区分。然後是特效、剪接、摄影、音效跟配乐
,最後合成成一部完整的作品。至於对白,很多人以为对白属於後制,
事实上对白是前制,如果没有在前制期先将对白做出来,後制根本没办法跟,
如果没有对白的音轨先出来,不同的人讲话长度不一样,表演情绪也不一样,
动画师在创作角色表演这件事时就会无比痛苦。
角色动画
角色动画是我认为目前台湾最缺乏的一环,也许很多人已经有了不错的动画技巧,
但对角色表演的实质内涵还是满缺乏了解的。国内,一般在创作角色的时候,
多半落在一昧追求人物造型的迷思里,创作角色的时候往往只注重角色的外表漂不漂亮
,能不能成为一个虚拟偶像,而忽略了反映角色该有的特色、风格、创意及个性
这些更具角色内涵的因素。事实上,缺乏了角色的内涵就等於缺乏原创动画的价值。
所以我们一直强调,做动画,不是强调角色好不好看,而是从整个表演、动作、创意
和个性上去检验这个角色是否符合你故事中的定位。
角色动画的基本原理
创作角色动画的基本原理,我常跟同学讲两个很重要的动作,就是挤压跟伸展。
所谓挤压跟伸展动作,从动画训练的角度来看,一般都是先从球体运动做起。
然後就是预备、跟随和缓冲,依常理来看,一个运动中的物体,重量是不可能凭空出现
或突然消失,必须符合因地心引力存在而产生的种种现象,符合以上这些原理,
做出来的动画才会生动写实。通常会运动的同学多半有能做好动画的潜能,
因为他们比一般人更懂得物体移动时,预备、跟随跟缓冲的惯性。
另一个满重要的原理是直启式跟区格式,在业界,尤其是国外,
这两者之间运用比较多的是pose to pose的方式。到底什麽叫pose to pose?
以刚才同学在台前示范的跳起接球到回到原位的动作来说,前後差不多两到三秒钟,
以电影的格数来讲,一秒钟24张,两秒钟48张,但48张里面,他只做了5个pose,
你把这5个pose抓到,动之前要顿,将动跟顿之间拿捏得很好,掌握一个效果在,
中间的动作就很好看了,所以pose to pose对一般公司来说,
也是一个最省钱又有效率的方式。Straight Ahead 刚好相反,
运用这个原理必须从第一张画起,一秒画24张,两秒画48张…. 说不定48张画完了,
球还没抛出去,只能从头再画一次,所以就效率和商业角度来看,
Straight Ahead 是比较危险的。
接下来要考各位的观察能力,不知道同学有没有注意过,一般模特儿或芭蕾舞者,
他们的动作为什麽优美好看,你看芭蕾舞者在舞台上的动线,以及手脚舞动的线条
是不是都是圆的、弧线的?应该不会是硬梆梆的直角、方形吧。所以「弧线走向」
,强调的就是运用弧形、圆形的动线规划让角色的动作看起来更加自然好看。
所谓的「带动动作」,就是主体动的时候,不该只是主体单一的动作,举例来说,
甩头的时候不应该只是头的转动,包含头上的头发都应该跟随出去,这样才会自然。
如果不想处理头发这麽细微的东西,就要戴帽子,或是把头发绑起来。
角色动画的基本训练
说完角色动画的一些基本原理以後,我们要将这些原理融会贯通,活化活用。
现在就来看角色动画最基本的训练:球体运动。就角色动画这件事来说,
如果没办法将球体运动做好,别的根本不用谈了。首先,我们先从最简单的看起
,一个皮球在地板上跳动的画面,说穿了,就是一个简单的挤压跟伸展动作,
运用同样的原理,我们现在看到一个人在跳,是不是也是同样在做挤压和伸展
的动作而已?在看仔细一点,挤压和伸展动作中间是不是也包括了预备、
跟随和缓冲的动作在里面?所以,从简单的球体运动开始,
练习掌握球体律动的节奏、伸展、挤压,你会发现很多动作的原理都一样。
接下来播放的这个游戏片段。企业主当时要求游戏里的武士角色要拿刀厮杀,
周围围满了人,现在问题来了,里面的动作乍听之下
没有挤压、伸展、预备、跟随、缓冲,那麽动作到底要怎麽开始?
武士的脚该怎麽伸出去?一般在做3D、2D动画时,人物动画是以屁股为中心,
所以你看,他的屁股先动,然後带动其他关节,接下下又是一样的
跟随、缓冲、挤压、伸展。所以,从一个球到一个人,到一个人拿一把剑,
你会发现掌握了几个基本原则之後都能一以贯之。
接下来大家看到的这个游戏动作,它的困难度不只在进行本身身体的运动,
还要带动一个很重的垂直重量,所以在做动画的时候,必须考虑它本身
和垂直的两个重量,以及如何让两者之间达到一个平衡感觉。
举例来说,这个角色举起沈重的大铁鎚时,垂直拿起来的重量想当然尔是满重的
,因此缓冲的动作要突显出来,做出暂留的时间,然後才回复到原来的位置。
自制动画短片的成果分享
说起来,动画家的画是很可怜的,一张画面停留在人世间的时间仅仅24分之1秒。
但相对的,动画和一般绘画不同,既不在寻求单一画面永恒的价值,
更不用执着於单一画面画得好不好看,只要每个画面接起来的视觉效果对了,
在视觉效果上产生角色动画该有的表现,其实就做到了一个成功动画师该做的事。
不要把画家跟动画师搞混了。
我们现在将声音加进来。我常讲对白一定要先做,因为如果没有对白,
很难去做後面的处理。这是我为朋友演讲做的动画,我请他录10秒钟的声音给我
,我再依口白去想它的动作,用pose to pose的原理处理,
前後大概花了两三个小时的时间,先把所有声音定到我要做的情绪、
想表达声音的位置,然後解开它的key,让电脑重新计算一遍,接着开始对嘴,
这就是我制作的步骤。
一些大的动画公司徵选动画师的时候,并不如大家想像,
以为要有很高深的电脑技术,相反地,他们认为会创作属於自己东西的人
才是他们要的人才。因为大脑会跟随经验成长,但是大脑使用的频率却跟
电脑使用的频率呈反比,所以很多学生在忙着追求更高深的电脑技术的同时,
常常忘记提升本身对动画创作的概念和基础,因此差不多到了30几岁,
就发现没有办法继续,因为你的视力、脑力都没有办法承受每天超时
面对电脑的负荷。可是如果将重点摆在概念的提升,随着经验累积,
你将发现,你越来越有能力指导别人执行动画制作的工作。
我们现在就来看”小辛蒂”这部短片,女主角并不好看,但这正是我要的东西,
我要强调的是主角的个性与活泼性,我并不想把她塑造成一个偶像。
另外,我必须强调,同学应该善用学校的大环境,整合艺术资源完成作品。
包括短片中的配乐、对白,在学校里你很容易找到人搭配,
而且因为都是学生,大家重视的不是钱而是成果,如果你的作品可以融合
并凸显他人的专业,并将成品copy一份作为别人的作品记录,
我相信大家会很乐於参与你的创作。
像我当初制作小Cindy的时候,主角的配音就是在校园里偶然听到一个很适合的声音
,就这样请了一位素未谋面而只在校园中巧遇的女生帮忙的,
还有配乐,是一个跟我配”马桶共和国”的19岁小男孩帮我做的,
那时最苦恼的是找不到人帮怪兽配音,於是,那个19岁的小男生便把他学声乐的室友
抓过来,结果一个学声乐的人帮我配了那个鸡跟小怪兽的声音,整部短片就是这样
渐渐拼凑出来的。
最後我要告诉大家的是,如果你希望步出学校以後成为业界的指标,
就必须找出专业并不断提升,因为除了做为一个指导的角色,
否则市场还是要以是否拥有专业的技巧来评断你的作品,比如说你今天是做模型的,
就要把模型做到活灵活现,做到别人不能达到的精巧程度。
找出一个别人不易达到的主要专业,绝对比什麽都会更加具有生存价值。
而如果你设定要作创作,就要想办法加强电影概念、美学概念、艺术概念,
将动画做出电影的质感来。如果你想继续深造,评审要看的也是你的企图心,
看你是不是企图做个独一无二的动画家,并不是看你的完整度够不够。
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