作者filmwalker (梦想起飞的季节)
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标题[专题] 超人特攻队 赢在动画软体
时间Mon Feb 7 00:35:15 2005
3DUSER 2005 2月号
作者: Teddy Yang
【超人特攻队】再次为狄士尼和皮克夏拔得头筹,在年底以亮丽的票房成绩傲视群雄。
然而,2006年的【汽车总动员】(Cars)却是狄士尼和皮克夏最後一次的合作,由於双方
对於新的合作合约无法达成共识,导致谈判破裂,恶言相向。在【汽车总动员】之後,
狄士尼和皮克夏将成竞争对手,狄士尼将自行制作推出【小公鸡】(Chicken Little)等
一系列3D动画电影,与梦工厂的马达加斯加和福斯蓝天的机械人Robots抢攻动画市场。
有别於皮克夏过去的动画电影,【超人特攻队】是以人物为主题,一般认为,以动物为
主角较为讨喜,而制作人物通常是吃力不讨好,有了【太空战士】的惨痛经验,各动画
电影公司对於有关人物的主题是避之唯恐不及,而导演布莱德却坚持认为,唯有以
人物主题,才能有较细腻的人性刻画,但又不失幽默感。在动画技术而言,人物角色的
挑战性,远超过动物、昆虫而机器人等,从【玩具总动员】开始,皮克夏巧妙的避开了
人物主题,一直到制作【超人特攻队】时,确定了制作技术己经成熟,才毅然出手,
果然不同凡响。
【超人特攻队】在质跟量方面,都有明显的进步,相较於【怪兽电力公司】片长92分钟,
共有1400个场景,【超人特攻队】有高达121分钟,2253个场景。动画和灯光方面,也都
超越了过去的水准。谈起导演布莱德,大家对他的作品一定不陌生,他是电视动画影集【
辛普森】的原创人之一,也是华纳动画电影【铁巨人】的导演,笔者很荣幸能在【铁巨人
】制作期间,与他共事了两年,对於他坚持自己的理念,不向任何困难和压力屈服,却又
平易近人,不摆架子,有着深刻的印象。【辛普森】和【铁巨人】也都是以人为主题的
动画。而【超人特攻队】却是早在制作【铁巨人】之前就有的构想。皮克夏非常欣赏【
铁巨人】这部电影和布莱德的才华,虽然他的风格和皮克夏过去的电影大不相同,当他把
【超人特攻队】的故事构想告诉皮克夏之後,皮克夏非常喜欢他故事构想,当下就同意
由他执导这部电影。有着丰富2D传统动画经验的布莱德,认为第一次执导全3D动画电影
是一大挑战,虽然3D有许多传统动画所不能及的优势,却还是做不出若干传统动特有的
风格。
由於第一次制作以人为主题的动画,再加上惊人的场景数量,皮克夏的研发团队大胆的
尝试了一项新技术,让动画师只须操控角色的骨架,电脑程式再依照骨架的位置,计算出
肌肉应有的膨胀收缩反应,进而推演出该角色应有的外型线条,让动画师不必再花时间
在调整角色的外型线条。起初,大多数的皮克夏动画师对於让电脑来判断角色应有的
外型线条都觉得难以接受,後来了解到该软体程式是人工智慧的方式,以不断的学习和
修正,逐渐的走向自动化,才慢慢的得到动画师的信任。
一向以使用自行研发软体自豪的皮克夏,这一次史无前例的使用不少的商业软体来助阵,
该片采用了Adobe After Effects来制作动态脚本,完全以一般的动作片的运镜模式,
一反过去较为呆版的传统动画运镜模式,在制作模型方面,也舍弃了过去旷日费时的
油土塑像过程,直接用马雅来制作所有模型,在衣物动态模拟方面,也采用马雅来制作的
其本衣物结构,再使用皮克夏的特有工具软体来做衣物动态模拟。部份的背景是以
2 1/2D matte painting来处理,更运用了3ds max设置场景 Brazil来算图。在片中
所涵盖场景地点相当多,从丛林到闹区街头,从海底到天空,从住家到办公室…,史无前例
的动用了179个完全不同的主要灯光设定,相较於【怪兽电力公司】只有56个。在算图方面
,皮克夏当然要使用自己的镇山之宝-RenderMan,只是外界目前只买得到11.5版,
而皮克夏使用的是具有较先进但尚未公开发售的12版,以维持皮克夏的优势。
今年可说是动画电影史上最丰盛的一年,各电影公司的竞争已趋白热化,明年的情况更是
有增无减,除了让观众大饱眼福之外,对於从事3D动画的朋友们更是为之振奋,期盼国内
早日完成第一部3D动画电影。
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