作者filmwalker (梦想起飞的季节)
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标题【抢救雷恩大师】制片Steve Hoban专访
时间Tue Feb 1 16:43:51 2005
金马影展观众票选最佳数位短片—【抢救雷恩大师】制片Steve Hoban专访
‧3DUSER 2005/1月号
《抢救雷恩大师》是本届金马影展数位短片竞赛观众票选最佳影片,本片主角
Ryan Larkin是动画史上的重要人物,导演透过动画形式,用象徵性的手法来记录这一段
他试图去了解Ryan这位老前辈的故事。本文是本片制片Steve Hoban的专访。
作者:陈惟元
Steve Hoban是本届金马影展数位短片竞赛片《抢救雷恩大师》的制片,在金马影展的
会场上他表示,由於《抢救雷恩大师》的导演Chris Landereth正在参加一项比较有关
动画技术的会议,所以由他来代表《抢救雷恩大师》来台湾参与金马影展的活动。
《抢救雷恩大师》虽然形式上是一部动画短片,但是故事中的Ryan跟Chris却都是真实人物
。本片主角Ryan Larkin是动画史上的重要人物,1970年代在加拿大国家电影局(NFB)
工作,两度获得奥斯卡提名。但是如今Ryan却是住在游民收容所,无法工作、酗酒、
靠乞讨度日的情况。本片导演(也在片中演出)Chris Landereth曾经是Alias公司的
软体测试师,在创造出《Bingo》这部动画短片之後离开Alias公司,目前专注於创作生涯
、教育领域以及为业界提供谘询的服务。这部影片是Chris透过动画形式,用象徵性的手法
来记录这一段他试图去了解Ryan这位老前辈的故事。
3D USER:可否请您说明一下这部片从发想开始的制作过程呢?
导演有跟您分享或提起过片中的一些点子吗?
Steve Hoban:一开始这部片就是Chris的点子,他决定要做一个关於Ryan这个人的片子,
所以我们就去访问Ryan。而且打从一开始就没有带摄影机,只用录音的方式记录整个访问
的过程。等到访问完成之後,Chris就开始利用这些长达几个小时的访问记录,把他们
编辑缩短,并且为这部片编写脚本,变成一个十二分钟长度的作品。接下来就是在纸上
画出整个storyboard,然後制作所谓的Leica Reel,也就是把纸上的分镜脚本用video
拍出来,变成一个动态的脚本。接下来,一方面在Maya里面进行建模,一方面也在Maya
里面把分镜脚本完成。
3D USER:我觉得在片中那些从头上跑出来的彩色丝线,绑住了角色的头,似乎意味着一些
束缚了角色心智的事情,这是导演这个手法的象徵意义吗?或是他另有所指?而且似乎
人物的残缺不全,已经成为导演创作的一个特色了,为何导演偏好这种风格呢?
Steve Hoban:可以这样说。导演认为这些手法让他比较比较接近真实,心理的真实。
导演他之前曾经做过《Bingo》这部动画,只有这部的人物不是残缺的。他认为他在这部
动画的创作中已经达到了如同照片般的画面上的真实。因此,他现在的创作方向,便是
试图去贴近心理的真实。在片子一开始时,导演Chris的角色自认为比Ryan要来的“完整”
,而在画面中所呈现的他自己也是完整的,但是到最後的时候,其实我们会发现,
每一个人都就是他自己的那个样子,这无关完整。事实上导演一开始的那个态度,是从
他自己的角度出发,才会觉得Ryan这个样子是“不完整”的。Anais Nin的短诗
“我们不是以事物他们自己的样子去看他们,我们是以我们自己的样子在看他们。”
(We don’t see things as they are, we see things as we are.)
是这部片发想的核心概念。
3D USER:请问您知不知道导演身为Alias的软体测试师,如何将自身的创作作品与自己的
工作结合呢?
Steve Hoban:其实Chris自从《Bingo》之後就已经不再是Alias的测试师了,当然当时
他们的关系是很紧密的,Alias可以说是为了Chris的需求而打造出Maya这套软体的。
他们的关系现在其实也还很紧密的。当时的情况是这样,Alias公司希望能够从动画工作者
的角度来了解动画工作者对於动画软体的需求,而Chris则是需要一个合适的软体来支持他
所想要创造出来的电影效果,也就是《Bingo》。所以他们之间的关系变成是Chris需要
什麽样的功能,便可以告诉Alias,而Alias便可以针对Chris的需求去开发软体。那麽,
从Alias的角度来看,也可以说是Chris继续在帮他们测试软体,因为对他们来说,了解
动画工作者的需求是很重要的。而其成果便是Chris的《Bingo》跟Alias公司的Maya。
这种工作与创作之间的平衡,也是因为Chris他个人的创作工作跟他的公司的发展方向是
一致的,所以才能达成。倘若你是一个创作者,你的创作跟你目前的公司的工作没有关系
的话,我想那会是很不容易的。
3D USER:在影展放映时您曾经说导演正在为《抢救雷恩大师》这部片参加一项更为偏重
技术性的讨论会,可以请您简单的介绍一下是什麽样的技术吗?
Steve Hoban:是这样的,在《抢救雷恩大师》这部动画片当中,我们并没有使用传统的
关键画格(keyframe)与中间画格(in-between)技术,而是一格一格的把画面创造出来
。导演的想法是,这样的动作比较接近真实人物的动作,因为以传统的关键画格加上
动作线来创造中间画格的方式虽然比较简单,但是却不符合现实中生物的肢体移动方式。
举例来说,要从桌上把一个水杯拿起来,有谁是先决定了要把水杯拿到哪个位置以後
才开始依照动作线运动的?事实上我们是一步步将手伸出去,途中如果有其他事物干扰,
我们也会在那个点上改变我们的动作,假设以影片的时间观念来看,其中每一格的动作,
都会影响到下一格的动作。所以,用一格接着一格的动画动作,产生出更自然的动作画面
,就是这部片所使用的新技术大概的概念。
3D USER:您觉得将来3D动画将会完全取代2D动画吗?
Steve Hoban:已经在发生了。现在的制片情形是两者都做,但是即使是看起像2D的东西,
里面也有可能是有3D动画在里面的。3D动画软体的强大,能够模拟2D的效果是使这种情况
更为增强的原因。
3D USER:那可否请问一下现在Ryan的生活是怎麽样呢?
Steve Hoban:现在Ryan真的是一个乞丐,就跟这部片结束时的那个镜头一样,每天就去
街上乞讨一些钱,然後把那些钱拿去买酒喝,住在游民收容所(Steve还表示,那是特殊的
长期性收容所,专门收容那些因为酗酒或心理问题而非主要因为经济因素而成为游民的人
)里。Chris会想要做关於Ryan的故事,也是因为他发现Ryan现在的处境。有一年在渥太华
有个动画影展,Chris应邀参加担任评审,Ryan也被请去当评审,当Ryan被主办单位接来时
,Chris才发现Ryan现在的生活是这样,也才开始认识Ryan,想要做有关於Ryan的片子。
其他片中有关於Ryan的状况,也都是基於真实的访谈而做出来的,Ryan的状况差不多就是
那个样子。
3D USER:您是怎麽开始与导演合作的?
Steve Hoban:我认识Chris是在四年前,我在制作IMAX电影《Cyberworld》时认识的,
我聘请他来担任技术谘询,那部片集合了很多动画人物,例如说辛普森家庭等等,我们
当时想把Chris的《Bingo》也加进去,但是因为《Bingo》不太适合合家观赏而作罢。不过
我和Chris却因此而成为朋友,也就因为这样所以才有了《抢救雷恩大师》的合作机会。
3D USER:请问导演将来有打算拍摄动画长片吗?
Steve Hoban:也许有机会,我们正在谈制作一部短片,也正在谈制作一部长片的计画,
但是也就是还在“谈”的阶段(still talking)…..
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