作者filmwalker (梦想起飞的季节)
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标题与大师面对面:专访黄心健—周杰伦演唱会动画推手
时间Sun Nov 28 15:45:18 2004
3D USER 月刊11月号
作者:陈惟元
数位艺术家黄心健,美国伊利诺理工学院硕士,曾任职於Sega及新力电脑娱乐公司(SCE)
,也曾与Laurie Anderson、雷光夏等多位艺术家合作愉快。於2001年回台,目前任职於
交通大学应用艺术研究所,并成立故事巢工作室持续创作,近期曾为周杰伦的台北演唱会
及雷光夏的《电诗小王子》制作背景互动式动画。
3D USER:从以前在游戏公司,转换到在学校教学以及艺术的领域,这种生活上的转变
对您来讲是什麽样的感觉?
黄心健(以下略称黄):
我觉得是满有意思的,因为我们以前在美国就是做游戏或是电影後制,都是满专注的
一种工作,就是你可能会每天工作个12到14个小时,要把project在时间内赶出来,
那有很多东西就没有机会去接触。所以回来以後就想把这样的生活工作形态转变一下,
就可以接触到很多不同的领域。
例如说互动,这些很多都是跟一些原有的领域有接触,然後产生了一些转变以後,我觉得
这样产生出来的东西才是最有趣的,因为我觉得很多互动艺术家或是媒体艺术,他们就是
完全在数位艺术的领域里面。可是我觉得反而有趣的是跟一些既有的艺术接触,做一个
触媒跟转换,这样我会觉得更丰富。我觉得一般人对於这些新的艺术,比较是在看他
一个新的部份,并没有一个美感的欣赏,而对我来说,不管是新的或是旧的艺术,
最重要的就是这个美感的追求。
3D USER:您有想过要跟家人合作吗?(黄心健先生的母亲为画家,姊姊为陶艺家。)
黄:可能再过一阵子吧!我想我现在合作的对象还是以一些跟时间有关系的,所谓time-ba
sed media,音乐啦,影像啦等等。那我想我这边做的这些数位版画,都算是比较静态的,
可是我想合作的对象还是会比较跟时间性有关系的。
3D USER:在雷光夏的《电诗小王子》中的影像比较有平面的感觉,而不是像周杰伦演唱会
那样使用3D软体做很多模型出来,为什麽做这样子的选择?
黄:因为这(小王子)就是一本书嘛!所以我们希望能够给观众还是有那种书的质感。
3D USER:您会不会觉得在Sega跟SCE工作的经验,对於您创作上面,尤其是互动性的部份
,有一些启发或是影响?
黄:我想,是满多的。从概念上面,要如何使观众觉得这个互动有趣。以前在这两个公司
都是做game的,强调所谓的game play,到底是哪些game会让大家有兴趣,还有就是说
背後的技术,如何去用程式去驱动一个感觉。还有一些管理的方式,都是那个时候
持续下来的。
3D USER:有哪个艺术领域对您影响特别大吗?
黄:很多都有,没有某个领域一直影响下来,有时我会突然对某个艺术家热中,或是某个
画派、某个艺术形式,过了一阵子又转到另一边去。除了艺术以外,我觉得物理啊、一些
科学的东西、佛教禅宗的东西也都有影响。
3D USER:在您的图文书作品《象形迷宫》里,似乎经常使用了一些如鸟类、羽毛、水滴、
雪花,甚至是椅子,这种漂浮在空中之物或飞行物的意象,这是当时创造的偏好吗?
黄:对,我觉得每个艺术家可能都在创造自己的语汇,他在搭一些物件,然後给予它意义
,这些物件当被观众把一些特定意义将之连上之後,他就可以用它来讲一些更深的话。
对我来说,这是一个视觉语言的一个塑造。
3D USER:所以目前是处於这样的一个塑造的过程?
黄:我想这个塑造的过程应该是一直持续下去,每个艺术家会开始发展一些新的,也会把
一些旧的抛弃掉,所以我想这个应该是一个一直持续下去的过程。
3D USER:那目前有想过将来已经想要往哪个方向来发展了吗?
黄:可能都是跟故事有关的,所以….这是“故事巢”的基本。不过故事你可以用漫画
去讲出来,你可以用影像,你可以用声音,也可以去演个舞台剧,所以故事巢就是在探讨
故事可以怎麽样被讲的一个过程。
3D USER:我听到故事巢这个名字的时候,就对这个“巢”字很有兴趣,对我来讲,“巢”
可能意味着一种很繁复的,像鸟巢那样的意思,也可以像是巢穴那样一个洞窟的栖身之处
,对您而言,“巢”意味着怎麽样的意象?
黄:“巢”本来就是有各种意义,例如在程式设计里面的“巢状结构”,是一种反反覆覆
一层包一层的东西,那一般的定义的话,“巢”是指一种会飞的动物的栖身之处,所以
事实上这个“巢”就是有这样多重的含意,我曾经想过有个专栏叫做story nested,
一个故事包着一个故事…..
3D USER:程式对你的艺术创作是很重要的一环吗?
黄:我想是,有些东西还是要用程式来写,我以前有工科的背景(台大机械系毕业),
所以对於程式都还满熟悉的。
3D USER:对你而言,程式好像是另外一种画笔或是另外一种工具。
黄:对,我觉得可能并不是每个人都能做到这种转换。我以前去听宫本茂演讲,谈怎麽样
用程式来形容一种感觉,比如说你觉得这个游戏中的敌人很狡猾刁钻,分析起来可能是说
他看到你的时候他会用多少的速度往前跑、他看到你跑的时候会用什麽样的方式去攻击你
,或是计算你的前置量,那真正好的游戏设计师可以达到这种转换,能够把人感受到的
这些特性,把它用数字的方式表现出来。这是这种感觉上的设计的关键。
3D USER:平常工作上会使用到的软体或程式语言有哪些?
黄:Flash、Director,然後我用很多外挂,我也写一些JAVA的东西,然後大概就是Maya,
Composite通常用AE,Photoshop、Illustrator我想这大家都是基本,还有一些Javascript
、Director Lingo…..所以我做互动的时候很多是从Maya输出3D到Director,还有很多
东西是用程式去写的。
3D USER:喜欢尝试各种不同软体还是比较专注在几种熟悉的工具上?
黄:我喜欢专注在几种熟悉的,不过有时候我会突然发现有一些软体会有一些有趣的功能
,像我姐做陶艺,有时会用一些新的釉料,会出来一些以前做不到的效果或感觉,我想
这种心情是一样的。
3D USER:从创作者的角度来看,台湾3D动画的创作或应用的情形怎麽样?
黄:在我感觉起来有点太直接了,现在很多就是看到国外怎麽用就怎麽用,但是看国外有
很多是把3D弄得看起来不像是3D,或是会把3D的东西放到其他类型的软体整合起来用,
就不会看起来跟别人一样了,那我觉得台湾很多都是看起来单纯的用3D软体做model、
render材质…
3D USER:会这样叮咛学生吗?
黄:我有,可是我觉得很多时候学生刚开始的时候就还是在跟软体搏斗,他还在学习
怎麽样用这个软体。有些时候学生太注重说我要把这个软体学会,而不是想说我到底
要做什麽。所以我想可能等到学生某天想说我要做一个东西,这个东西并不是某个软体
可以提供给他的,可是他要自己找到一个他自己方式去做艺术,甚至是用实拍或是
黏土动画等等,当他有这样的试验的心情出来的时候,我想他大概就可以去找到他自己
的一个路了。
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