作者gingling (暖暖的)
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标题[笔记]文化创意产业浪潮中的日本与韩国动画发展
时间Fri Aug 27 22:17:11 2004
前言:
今年4、5月份经济部数位内容学院举办了国际动画影展,
内容包括有许多专题讲座,我去参加了二场,
一场是「3D动画制作与行销研讨会」,
这场研讨会可是请到制作《冰原历险记》的[蓝天工作室]行销部副总裁
以及[皮克斯]的制片、导演和动画师来开讲呢!
不过这一场的内容大部分都跟DVD的幕後花絮差不多,所以就没多做纪录,
另一场是就是本文「文化创意产业浪潮中的日本与韩国动画发展」,
因为要跟没去参加的朋友分享,所以就做了笔记,也跟这儿的板友分享一下~~
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2004年4月22日 10:40~12:30
讲题 文化创意产业浪潮中的日本与韩国动画发展
主讲人 Mr. Masuo Ueda(植田益朗), Executive Vice President,
Aniplex Inc., A Sony Group Company. Japan /日本新力集团
Aniplex动画公司副总裁
Mr. Lee San-Gil(李相吉), Director, Animation Industry Team,
Korea Culture & Contents Agency, Ministry of Culture &
Tourism /韩国内容振兴院动画产业推动团队执行长
主持人 张荣贵 先生 /春水堂科技娱乐股份有限公司董事长
座谈内容
植田先生的前言:
很高兴有这麽多人来参加这场讲座。动画真的是一条艰辛的路程,进入动画界今年
已经是第25个年头了。25年前当我刚从学校毕业时,虽然学的不是这方面的技术,但是
我对动画也很有兴趣,在因缘际会下进入了动画业,没想到竟然这麽困苦。(笑) 动画
工作十分辛苦,薪资又极少,奋斗努力的那段时间,常常都快生活不下去了。现在终於
有些成绩了,有机会可以在这里跟大家分享一些心得。请大家先欣赏一段动画。
(几段Aniplex动画公司的作品集锦)
开场白就点明了动画路歹行……大家一起努力吧~「一生悬命」! XD
日本动漫业界的SWOT
Strength 优势
1. 动漫文化与电视的结合。
2. 与美国动画相比,日本动画属「低预算」、「高品质」。
3. 日本动漫是以多媒体展开的,包括有电视、电影、携带电话、数位宽频等等,
在企画上多元化。
4. 日本动画拥有的数位技术与3D技术。
5. 自身漫画文化的形成。
Weakness 弱势
1. 动漫从业人员的的收入低->(造成)人才少->慢性的恶性循环->基盘脆弱。
看来动画业在这方面的情况,各国都一样。不知道是该要为了即使是日本也是如此,
台湾也就还好而看开,还是该为了动画业界就是这麽辛苦而感叹呢??
2. 基於第一点,所以需要靠韩国、台湾、中国、菲律宾等的人手帮忙(代工)。
日前赫然发现Hunter×Hunter动画片尾的stuff,出现一堆韩国名字....
3. 在动画公司与电影公司签约合作时,仍然是以旧时的方式进行,这也使得动画
电影的发展有困难。
4. 日本的小孩越来越少->动画的主消费群众减少。
小孩少也不只是台湾才有的问题,没想到对动画业也有巨大影响。
Opportunity 机会
1. 日本动画的国际评价高,屡获国际奖项提名。中南美洲的日本动画观众也在增加
中。
2. 日本仍在亚洲的动画界里保持着中心地位。
3. 这一二年日本政府「终於」开始有政策上的资助。
所以嘛…日本动画界也是在这几年开始才对动画界有政策上的支持。只能说当时韩国政府
真的压对宝了!
Threat 威胁
1. 美国动画(迪士尼、梦工厂等…)进入日本及亚洲市场,吸走不少日本动画资金。
2. 日本动画人才被美国网罗,失去了人才优势。
3. 韩国、台湾、中国的动画作品进入日本市场。
4. 动画作品的供给过剩,市场必须拓展到海外,但是各国对外来动画(进口)有数量
的限制。
这个……台湾是不是没有限制啊?= =a
日本动画进入美国
在美上映作品数
1960年代 包括「原子小金刚」在内,共有8部电影在美国戏院上映。
1970年代 4部作品
1980年代 23部作品
1990年代 42部作品 包含大友克洋的「AKIRA」,吸引住了美国市场。
~2003年 已有40多部作品在美国播送中。
在美上映时,争取播放权、以商品企画推动(周边商品搭配等等),例如口袋怪兽、
游戏王在美国即是以此模式进行。
重视美国市场调查。针对美国各观众年龄层进行动画影集喜好的调查。
动画电影-->收入效益低。
-->DVD的广告,吸引动画的销售。
日本动画电影一直到「口袋怪兽的反击」才算真正的有收入,「神隐少女」虽然
获得国际大奖,但是收益仍较弱。
※日本动画电影在美国市场票房
第一~第三名 皆为「口袋怪兽」系列
第四名 数码宝贝
第五名 「神隐少女」
在美国推行动画,可以发现VHS的观众多是儿童,DVD则为中高年龄层。
动画在跨国共同制作时的要点
1. 彼此之间对於互有文化的尊重
2. 表现方法的尊重(包含在工作上的作法)
3. 双方市场的掌握
4. 建立商业架构
5. 人员间信赖的建立
对台湾动画界的建言
1. 日本、中国、台湾需要有国际观。
2. 推行时应该不只有动画,包括漫画、商品、角色、软体等等也要一并企画。
3. 着作权的重视。 >>这句话真是言简意赅啊!
韩国动画现况
◎韩国的本土电影,市场占有率在50%以上。
◎韩国政府的「六大科技产业发展计画」中,「文化产业发展」被列为重点产业。
◎「Contents」外销的数字,远超过「实体」的外销数字。
◎韩国动画有80%是针对儿童市场创作的。
◎三年来韩国从事动画的人员由二万人减少为一万人。
◎韩国政府的政策
韩国政府明订频道里韩国动画的播放率。
政府作为担保,提供数位内容产业公司向银行贷款。
◎动画产业投资额的回收较困难,需要以周边商品的开发来带动。
◎韩国在动画产业方面以Flash为大宗,在利益的回收上未知,但是对创意的成长
有正面的助益。
韩国动画的优缺点
1. 3D技术强,但企画弱。
2. 韩国制作动画的人力多,校园人才的培养。
3. 动画肖像仍有发展空间,国内外合作增加。
4. 市场小,2D已经失去竞争力,(在企画及市场上)欠缺高级技术。
5. 戏院用动画不足。目前作品仅有10部,占不到韩国电影的1%。
那台湾……= ="
6. 韩国孩童对动画的注意力不够。
7. 需要亚洲共同合作,进行市场的开发。
後记:
因为第一段日本的植田先生讲太久,所以韩国李先生的时间被压缩了,没讲多少……
(连演讲时间都被日本打压…XD)
不知道韩国人是有贬低自己的个性还是过度客气怎麽着,言谈之间一直提到『日本
在动画方面还是比韩国强很多』、『日本是我们学习的对象』、『日本还是……』,总之
一直有种拱着日本的感觉,不过在我们看来,也可以认为是韩国在这动画方面一直是很
汲汲营营的打造着、一直追求进步以及针对缺点在改进着,这点是很值得学习的。
听了这一场演讲,我才发现,原来在动画界里不分哪个国家,其实都遭遇着同样的
问题,包括工作时间和报酬不成等比,以及播送环境的狭隘等等问题,这些并不只台湾的
业界才有。我们在台湾能看到的日本、韩国动画,都是漂亮的苹果,也许有很多涩苹果、
烂苹果在他们国内就已经被淘汰了。於是台湾也不容易看见日、韩动画业界的黑暗面……
植田先生一开始就说了,他可是花了25年才有今日的成绩,那我们愿意付出几年呢?
:)
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