作者Himetsuki (樱雪紫眸映月光)
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标题Re: [问题] 实况是不是电脑都要很好啊ˊˋ"
时间Sun Jan 17 23:22:26 2010
[前略]
也把实况设想得太可怕了, 又不是数位电视频道硬上fps
如果不是非得要用高解度(640x480以上)+高张数(15/18fps以上),
再配合不用那麽吃CPU的软体大多还能应付
敝伪娘之前用的设备更旧, Athlon XP 2500+/ 1,024MB RAM
设一个320x240x15fps一样能运作良好
把问题点区分成[系统和软体]和[网路流量],
首先是[网路流量],
2M/256Kbps不是不能玩, 仅只是解析度或fps数开不高
原始流量的计算公式: 解析度x32bits(★1)xfps数
★1:FME启动时会检查, 基本上希望用32bits色深下运作, 这是预设值
在16bits色深下运作会提示讯息
http://www.badongo.com/pic/8439759
意思是在非32bits色深下运作可能会实况失败或其他的问题
那麽, 640x480x20fps之下, 数字是多少?
640x480x32x20 = 196,608,000 bits = 192,000 Kbps = 187.5Mbps (1/1024进位)
但是实况流行的H.264/VP6大约可以做到1/400的压缩比率, 压缩後流量是480Kbps
这里有一个关键例外, KeyFrame, 基准页只能压到1/16, 这一页压完是
640x480x32/16 = 614,400 bits = 600Kbits , 需要1.25秒x480Kbps才能传完
那麽, 例子里的320x240x15fps的情况又是如何?
原始流量: 320x240x32x15 = 36,864,000 bits = 36,000Kbps
压缩流量: 36,000 / 400 = 90Kbps
KeyFrame: 320x240x32/16 = 153,600 bits = 150Kbits , 1.67秒x90Kbps流量
以2M/256Kbps来说, 这个上传流量还能运作的不错
(除了流量最好不要超过上传的80%以外, 敝伪娘的心得是,
计算KeyFrame的传送时间不要超过2秒也比较能保持流畅度)
FPS数的设定也不用到60, 游戏实况12~20/24的区间也满大的,
如果是单纯的AVG可以更低一点到10,
视游戏的画面变动程度决定
(理由是KeyFrame, 这个基准页一定要先传)
[系统和软体]
单机实况游戏, 除了网路, 再来就是系统和要实况的游戏,
这部份很难量化, 要自己评估
因为主要是要求取网路+FME+游戏三者之间的平衡运作,
如果游戏占用太多的CPU运算, 那麽FME那边就无法即时满足要求的输出,
或是使用过高的解析度, 造成FME的工作量大增, 输出一样会有迟顿的感觉
举例来说,
3000+的CPU, 然後又挑了一个建议需求1.8GHz的游戏来实况,
光是游戏就把CPU吃掉大部份了, 剩下的运算就不够FME去输出了
要怎麽检查LAG?
JTV有提供备份,
依照时间去抽调备份的影片来看有没有LAG,
扣除掉实况的游戏占用太多CPU的情况下, 就有可能是过高的解析度和FPS数造成
就要考虑降低实况用的解析度或降低FPS数, 或二者都做
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以敝伪娘的设定, 2M/256Kbps全部用来实况的话,
极限可以做到400x300x15fps 或 480x360x10fps(只适合变动部份少的画面)
组合是影像192Kbps+音频48Kbps MP3
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