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我想写这样的文章很久了,大家参考看看。 AOC剧情制作---个人经验谈 序言: 世纪帝国II征服者入侵的地图编辑器是一个被人津津乐道的好东西。而关於剧情的制作, 也实在有非常多的人在努力钻研学习。我个人从一开始玩这款游戏就是完全的专注在所谓 的编辑地图上,在自己的摸索下学习了大部分内建的功能与效果,也做了相当的尝试。当 然,我认为自己不是一个高手,话虽如此,我仍希望可以让想要学习的人了解如何使用这 个系统,甚至进阶的功能。 但是事实上,编辑剧情是一件颇为辛苦而且到最後会很无聊的事情。举例来说,我曾经编 一个”巨大”等级的地图,场景布置、事件触发近500个、重复的测试加上出错後要找编写 上错误、动画、任务的描述、还有保持流畅度等等。这些都会耗尽编辑者大部分的时间和 热情。因此要完成一个复杂的剧情(这个剧情我测试约游戏内时间3小时)要很长时间的重复 无聊的尝试,更不用提构思剧情的辛苦了。所以半调子的心态去制作的剧情,会像我早期 的作品被朋友批评很”阳春”,这点要有心理准备。 1.基本篇: 进入地图编辑器迳编辑剧情後你可以看到介面上有以下选项: a地图:可以选择空白地图(包括几种基础的地表)、随机让它选地图、或是某些特定的种子 地图。 b地形:可以放置一些基础的地表面,树木和竹子;海拔则可做一些丘陵地;峭壁是一种像 是大地之母(控制大自然的玩家)的城墙之类的东西。复制地图则可以用某种方式复制 地图。 c游戏者:设定游戏者的状态,包括几个人玩、一开始有多少资源、代表颜色、种族、还有 AI(个性)以及名称等等。游戏者开始的时代也是在这里决定。 d部队:玩家的部队、英雄与建筑就不用讲了。这里也可以放一些大地之母的部队,许多部 队是会像绵羊一样,被发现者所拥有。大地之母的”其他”栏位很有用,可以放像是金 矿、石矿和许多装饰物。 e外交策略:用来决定外交策略。 f整体胜利:决定胜利的方式,但是如果是RPG类的,则很少用到它。 g选项:这是一堆杂项,包括禁止玩家使用某些东西,以及开始时的位置(设定检视) h讯息:包括任务指示等。 i 动画:包括动画和地图(出现在一开始动画之後,任务指示的上方) j 触发事件:所有故事的来源,就像是一套剧本。这部分我之後会细说。 如果问我说编剧前要先决定些什麽,我会说:决定类型。 基本上剧情有很多种, A单人单机RPG型 B单人单机即时战略型 C单人单机混合型 D多人RPG型 E多人连线即时战略型 F多人连线混合型 属於E、F的触发事件必须小心,因为容易冲突到别人的游戏状态。因此此类这些事件多半 会很简单,例如重复的升级,一些大家都能解的小任务。在这类的剧本中,会重复很多事 件,因为每个玩家都要有一个事件,但是基本上没有很复杂的事件。 而A、C则是难得多,因为考虑的人数只有一个,可以设计非常复杂的事件。尤其是A的剧情 更是可以天马行空,因为部队大概不会超过10人,可以在他们身上下非常多功夫。当然, 测试起来这类剧情很让人头痛。 B、E则是居中,这是最容易设计的型。因为他既不能复杂,也不太需要事件。 分类结束後,我们开始编剧。下面我开始讲解事件触发,由於我是一个专於C类型的人(有 点像是制作魔兽单机版剧本)所以多半是以此为例。 2.进阶篇(事件触发篇): 事件触发按进去後,可以看到左边有上下两个框框。上面是事件触发列表,下面则是你选 了某个事件触发後,里面包含的状况和效果。 简单来说,一般单纯事件触发就是一个原因(状况)一个结果(效果)。譬如说选择 状况:将指定物件带到指定区域 / 效果:改变攻击力 这里选择了”将指定物件带到指定区域”後,你可以选择你要移动的物件,选择一块正方 形的地面(注意:至少要选好这个要移动物件是属於哪个游戏者的,而最好的是将每个框框 都好好选)然後一样,改变谁的攻击力(一样,注意选是哪个游戏者)多少点。 这样一来,当你设定将这个人移动到这个区域,你决定的东西就会提高攻击力几点。 这就式基础的式件触发,而进阶的事件触发用法则是我在後面再说明。 一个事件触发可以没有结果,也可以没有原因。以下说明什麽时候要用到这两种型。 首先,当你按下事件触发时,会有一个框框在萤幕下方的长条中间,你可以按一下,然後 在里面输入讯息。这个讯息就是小的任务指示,就是出现在游戏介面上方,常常亮绿色光 勾勾的东西。记住,这个东西的顺序是逆序向下排的,所以打完讯息8和讯息7後,7会出现 在8的下面。当你希望显示这个讯息,选择框框右边三个钮中的讯息显示”是”。 好,现在譬如我希望当骑兵A到达B地後我就算完成一个任务,叫做”逃离家园”。因此我 输入”逃离家园”到某事件的讯息,选择显示讯息,事件内容则只有 状况---将指定物件带到指定区域---骑兵A:B (这表示物件是A而区域是B) 这样一来,当骑兵A到达B地後,任务栏内的”逃离家园”四个字就会被划掉,表示完成了 这个任务。 当然,就算是有效果的触发事件,当有显示讯息时,在完成这个事件的所有状况之後,它 也会自动的话掉这个显示。 那麽,什麽时候一个事件触发没有原因呢? 答案是,当这个事件不需要原因,当它是一个理所当然的事实时。譬如:改变名字。名字 不会一直改变,譬如一开始到最後,一个英雄的名字都会是一样的,这种事件当然不需要 原因。 结束这一节前,还需要介绍两个东西。它就在你按下事件触发後,讯息旁边的另外两个钮 :事件循环和事件开关。 有时候我们希望事件是重复发生的,譬如RPG里面每次你遇到同一个人,它就跟你说同一句 话,这时你就需要打开事件循环。而事件的开关则是一个更有趣的状况,它跟一些复杂的 事件触发有关,基本上就是让几个事件触发互想开开关关,达成一个更好玩而整合性的事 件。 3.特殊的程式介入: 这方面我真的不是专家,很复杂的我也不会。 三个我最常用的程式: GeniEd2:这个有中文版可以下载,它能修改攻击力、防御力、生命值、速度、视野、甚至 选用其他图形等。 AOE mod pack:取代图形,如果执行时跳回Windows然後直接强制关掉这个程式时就能修改 graph档。 ResHacker:修改文字档案, 你可以直接改名。此外也能改种族名称。 这类程式搭配上原版地图编辑器,可以把修改工作变得更加有趣。但是修改前最好先把原 本档案备份,而且有时候用像是GeniEd2时我还会把原本改好的备分一下。(我的电脑里光 是AOC程式就有三个版本) 至於有趣的应用还是留到最後一节再讲。 4.更高等的应用: 我讲几个应用的例子: 1.隐形墙壁: 我再编剧时,把TWAL这个隐藏单位用GeniEd2调出来,并且用”透明”图形取代。这样一来 就形成的一堵隐形墙壁。 这是简单的应用,但是很有用。第一,RPG里面许多地方会希望等级高了,或是完成某任务 後才能进入,隐形墙就实现这个理想。再来,玩AOC的人都知道它的一个缺点,就是就算地 图都一片黑,你点一个黑黑的地方,士兵还是像知道路一样的走过去。设定很多隐形墙来 阻挡,士兵就不太清楚如何过去,只要在士兵接近之後再移除这面墙,玩家就不会感到奇 怪,但是探索未知区域会变得更困难。 2.循环n秒: 有时候我会希望事件每隔n秒发生一次,此时我会选择一个电脑玩家(假设是2) 然後设定 事件1 / 开 / 循环 效果---贡品---大地之母给游戏者2:木材:1 事件2 / 开 / 循环   状况---累积属性---木材:n / 效果---贡品---游戏者2给大地之母:木材:n 这样一来,游戏者2的木材会从1跑到n-1,然後回到0再开始 假设你希望的是事件k每n秒发生一次,只要设定一个事件p: 事件p / 开 / 循环   状况---累积属性---木材:n / 效果---启动事件触发---事件k 即可。 这个效果我常常拿来用於限制NPC人物。然而它是有风险的,因为游戏者2常常会把木材拿 去用,因此选择上,我会选择一个AI是呆瓜的,也就是不动AI的笨瓜来当我的计时员,如 此一来就不会有风险了。 有时候我常使用的技巧是增加呆瓜电脑玩家,譬如原本是三个阵营,我就故意把某阵营增 加一个玩家当呆瓜计时员,这样可以增加许多自由度。 3.保留资料型的过山洞: 这个初学者看不懂没关系。RPG里面常常有像是A从x点到y点,但是两边是被东西阻隔的。 常见的做法是:其实y点本来就有一个大地之母的A,然後外面的A到达x後,移除A或是改变 A的所有权,然後把那个y点的A变成自己的,再弄个改变视野什麽的。 但这里就有个问题,如果A在x点受了重伤时,我们很难把y点上的A也弄成一模一样的重伤 。 因此我再次动用了GeniEd2,我造了一艘船是没有体积,可以穿越水面和陆地,并且移动时 是透明的。这样一来,虽然具有体积的A不能直接从x到y,但是经过船只运送却能确实移动 到y,移动速度甚至可以是一瞬间。 当然你不喜欢船只的外型,改成洞穴也形,不然有AOE mod pack嘛,画一个酷酷的传送点 吧! 5.结语: 处理事件触发的问题是一个个有趣的思考问题。这篇文章还少讲了很多有名的东西 ,譬如16777216、(-536870944,536870912)、2147483648等等之类的有名而且厉害的人搞 出来的厉害结果。甚至就连我自己想到过的有趣应用还一大箩筐,但是作为一个介绍性的 文章,我大概这样就很够了。 --



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