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※ 引述《cito (シト)》之铭言: : ※ 引述《TrueSpace (核子潜水艇)》之铭言: : : 如题 : : 由於最近本人在制作一张可以单人 or 多人同时一起玩的剧情地图 : : 在浏览了剧空间的网站之後 : : 仍然有一些疑问想要问大家 : : 要如何设定才能做出这种效果出来 : : --------------------------进入问题的分格线------------------------------------ : : Question 1 : : : 为地图编辑器中触发事件的选项问题 : : 假如说玩家A要攻打玩家S的X哨站 : : ┌───┐ : : 玩家A的兵 进攻→ │ X哨站│玩家S的哨站 : : └───┘ : : 若玩家A顺利摧毁了玩家S的X哨站 : : 则玩家A可以获得两只民兵 : : 从玩家A的市镇中心旁被生产出来 : : 现在问题来了 : : 会攻打玩家S的X哨站的人不会单单只有玩家A : : 同样的,玩家B也会前来攻打玩家S的X哨站 : : ┌───┐ : : 玩家B的兵 进攻→ │ X哨站│玩家S的哨站 : : └───┘ : : 同样的,若玩家B顺利摧毁了玩家S的X哨站 : : 则玩家B可以获得两只民兵 : : 从玩家B的市镇中心旁被生产出来 : : 若是玩家A和玩家B一起摧毁了玩家S的X哨站 : : 则玩家A和玩家B可以各自获得两只民兵 : : 各自分别从玩家A和玩家B的市镇中心旁被生产出来 : : 简单的说,就是谁摧毁了玩家S的X哨站 : : 谁就可以获得两只民兵 : : 可是在触发事件的编辑上面 : : 只能设定为建立给特定一个玩家阿 : : 不是说谁达成任务谁就有奖 : : 那请问上述的问题 : : 要如何才能设定好阿? : 非常有趣的问题。 : 这时候换个角度想想,问题不是谁摧毁了这个物件。 : 而是这个物件被摧毁的时候,有谁在旁边。 : 触发事件1(摧毁哨站) : 状况1:摧毁物件→设定哨站 : 效果1:触发事件→1P在场,2P在场 : 触发事件2(1P在场) : 状况1:区域中的物件→1P→军事→1 : 触发事件3(1P在场) : 状况1:区域中的物件→2P→军事→1 : ███ : █哨█ : ███ : 以最大的攻击距离为有效半径。 其实溪头大的这种想法我也有想过, 但如果是这样设定的话, 又会有一另个问题产生.... 这样会有人会想说只要在旁边发呆就好, 箭塔射你,我兵照领,顶多看到你快挂了, 我再补刀就好... : : Question 2 : : : 同样的,也是地图编辑器的触发事件问题 : : 假如玩家A的一位村民走到地图上的旗帜Y下 : : (旗帜不属於任何玩家,为大地之母Gaia所有) : : 玩家A的村民 ◢ : : ● ︱ : : ╱︱╲ 走过去→ → ︱旗帜Y : : ∕﹨ ︱ : : 那麽玩家A就可以获得两只火枪兵 : : 可是会走到旗帜Y下的,不会只有玩家A的村民阿 : : 同样的道理,玩家B的村民也会走到地图上的旗帜Y下 : : 玩家B的村民 ◢ : : ● ︱ : : ╱︱╲ 走过去→ → ︱旗帜Y : : ∕﹨ ︱ : : 这样玩家B也可以获得两只火枪兵 : : 而我的设定是 : : 如果旗帜Y已经被玩家A的村民给探索过 : : 玩家B想要得到两只火枪兵 : : 就必须等玩家A刚探索到旗帜Y过10分钟後再去探索才能得到 : : 在时间到之前探索都没有反应 : : 而玩家A还想要再拿到两只火枪兵 : : 就必须等玩家A刚探索到旗帜Y过30分钟後再去探索才能得到 : : 在时间到之前探索都没有反应 : : 这又要如何去设定呢? : 不太建议用那麽复杂的触发事件,对玩家而言不是非常容易搞懂的规则会让游戏的参与 : 感低落。 : 触发事件1(1P得到火枪兵) : ███ : █旗█ : ███ : 状况1:区域中的物件→1P→旗子→1 : 状况2:区域中的物件→1P→2 : 效果1:移除1P旗子 : 效果2:移除2P旗子 : 效果3:建立物件→1P→火枪兵 : 效果4:建立物件→1P→火枪兵 : 效果5:触发事件→1P旗子建立 : 效果6:触发事件→2P旗子再建立 : 触发事件2(1P旗子1800建立)[关闭] : 状况1:计时器→1800 : 效果1:建立物件→1P→旗子 : 效果2:触发事件→1P得到火枪兵 : 触发事件3(2P旗子600建立)[关闭] : 状况1:计时器→600 : 效果1:建立物件→2P→旗子 : 触发事件4(2P得到火枪兵) : 状况1:区域中的物件→2P→旗子→1 : 状况2:区域中的物件→2P→2 : 效果1:移除1P旗子 : 效果2:移除2P旗子 : 效果3:建立物件→2P→火枪兵 : 效果4:建立物件→2P→火枪兵 : 效果5:触发事件→2P旗子建立 : 效果6:触发事件→1P旗子再建立 : 触发事件5(2P旗子建立)[关闭] : 状况1:计时器→1800 : 效果1:建立物件→2P→旗子 : 效果2:触发事件→2P得到火枪兵 : 触发事件6(1P旗子再建立)[关闭] : 状况1:计时器→600 : 效果2:建立物件→1P→旗子 : : Question 3 : : : 在自己设计出来的地图上 : : 有些地形为道路 : : 该如何设定让玩家在建造建筑物时 : : 除了城门、城墙之外的建筑物 : : 都无法建筑在道路上面 : : (但可以建造於道路旁边) : 把道路换成冰或浅滩算了,反正城门和城墙也会破坏道路景观? : 如果坚持要道路,这个我没办法,你另请高明? : : Question 4 : : [恕删] : : 玩家C就必须要被敌人干掉一只斥候骑兵、两只长枪兵、三只弓兵、五只民兵和六位村民 : : 外加被敌人毁掉四间房子之後,才可以盖修道院 : : (敌人包含玩家C以外的所有玩家,但不包括野生动物、自杀) : : 在此之前玩家C无法建造自己的修道院 : 这个我没办法,你另请高明。 : : 又如 : : 当玩家E升级到帝王时代之後,玩家E想要生产拜占庭圣骑兵 : : 可是玩家E的民族并不是拜占庭,故玩家E无法生产拜占庭圣骑兵 : : 但是只要玩家E摧毁掉玩家F的一座城堡之後(城堡为玩家F自行建造,非一开始就有) : 假设一开已经建立1P唯一的城堡(1P无法再建立其他城堡) : ███ : █城█ : ███ : 曾经拥有过物件 : 触发事件1(2P拥有城堡) : 状况1:拥有物件→2P→城堡→1 : 效果1:触发事件→1P摧毁城堡 : 触发事件2(1P摧毁城堡)[关闭] : 状况1:拥有较少物件→2P→城堡→0 : 效果1:触发事件→1P生产拜占庭圣骑兵 : 触发事件3(1P生产拜占庭圣骑兵)[关闭] : 状况1:区域中的物件→1P的特殊兵种→1 : 效果1:移除物件→1P的特殊兵种 : 效果2:建立物件→拜占庭圣骑兵 : 效果3:指派物件→拜占庭圣骑兵 : 要建立的地方放一个旗子之类的比较明确 : 如果真的要建造,要改设定。 : : (玩家F的民族为拜占庭人) : : 玩家E就可以生产拜占庭圣骑兵 : : 请问这样又要如何设定? : : Question 5 : : : 一般来讲在玩世纪帝国二的单人游戏时 : : 可以自由选择人口上限 : : 可是玩自己制作出来的地图时 : : 人口上限却只能够增加到75人 : : 请问该如何设定 : : 才能让自己制作出来的地图 : : 人口上限可以增加到200人? : 这个其他版友已经替我回答了。XD : : 还有在显示地图上面 : : 该如何设定才能玩家在一开始玩的时候 : : 就可以看到已探索的整张地图? : : 或是连敌人行动都看的的全地图视野? : polo : macro : : 以上就是我想要问的问题 : : 有请这里的高手为我解答 : : 希望各位可以看得懂我要问的问题 : : 谢谢 : 抱歉,看来大部分的问题你都要另请高明。 --



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