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曾有过3A大作?单机向的辉煌时代再等等!台湾游戏发展史简约整理 上报/鱼子寿司 2024.09.16 早前《黑神话:悟空》掀起热潮,「台湾为什麽做不出3A」的议题同时出现,议题背後可 以涉及政治或社会因素,但是撇开那些与游戏无关的讨论,最後就会得出「回顾台湾游戏 发展」的议题——台湾的游戏业过去拥有什麽,失去了什麽,发展了什麽,现在有了什麽 ,而未来的愿景又是如何。 笔者无法对「台湾为什麽做不出3A」提出具体见解,但是对「台湾游戏发展史」感兴趣, 所以笔者以十年作单位,简约整理台湾游戏发展史,回顾台湾游戏的过去,亦简单讲述台 湾游戏的现在。 1980至1990 80年代版权意识不高,同时正版很贵,所以当时的台湾电脑游戏公司是以出售盗版游戏为 主——拷贝游戏然後加密以免再次盗版,再生出游戏磁片出售。而当时的盗版电脑游戏发 行商主要有两间:「精讯资讯」和「软体世界」(智冠科技前身),在云云盗版电脑游戏 发行商中脱颖而出,是因为这两间除了有出售盗版游戏还有游戏杂志(80至90年代最重要 的游戏资讯来源),盗版游戏还会梱绑说明书出售,为竞争对手。 根据在台湾游戏业打滚三十年的「银狐 Silver Fox」的文章《我是怎麽走进游戏这一行 的》内容,软体世界在80年代後期与国外游戏商合作代理正版,拿不到代理权就做盗版, 不论正、盗版都有做。精讯资讯与其他盗版电脑游戏发行商避免法律纠纷只好避开软体世 界拿到代理的游戏,亦尝试效仿软体世界与国外游戏商谈代理,只是没那麽成功;同时软 体世界的游戏以「三美元计画」(一片软体只卖三美元,含一美元的成本、一美元的版税 、一美元的利润)比其他电脑游戏发行商卖得便宜,又有旗下游戏杂志做宣传,因此其他 盗版电脑游戏发行商,包括精讯资讯需要在80年代後期开始转型,除了尝试得到更多国外 正版代理,也想到国内代理的一块,同时亦有人打算自制游戏,辟出新的道路。 1990至2000 90年代,台湾国产单机游戏百花齐放。 原本是精讯资讯创办人之一的李永进在1988年离开公司,同年自立门户「大宇资讯」,翌 年成立研发团队「DOMO小组」、「狂徒小组」和「天使小组」,同年推出自制游戏《灭》 和《大富翁》,亦推出自家游戏杂志「软体之星」。踏入90年代,旗下研发团队「DOMO小 组」发行的《轩辕剑》大受欢迎,在当时依然是国外游戏主宰的游戏市场脱颖而出,其後 五年内陆续推出《大富翁2》、《魔法世纪》、《轩辕剑2》、《天使帝国》、《明星志愿 》、《轩辕剑外传—枫之舞》、《仙剑奇侠传》等知名作品,其研发的《破坏神传说》更 是以3D视角展开,是台湾游戏业界的里程碑。这五年的成就让大宇奠基自身在台湾游戏业 界的地位,而游戏系列《轩辕剑》和《仙剑奇侠传》则被称为「大宇双剑」,是当时华语 圈知名且大宇引以为傲的IP。 除了大宇,其他游戏公司都有亮眼表现,即使这些公司不过是这几年成立,或所推出的游 戏都是公司以外的人所制作,如精讯资讯推出的《侠客英雄传》(根据银狐 Silver Fox 的说法,作者不是精讯资讯的员工,整个团队包括他在内只有四人),1992年成立的光谱 资讯在1994年推出的《巴士帝国》、《 富甲天下三国篇》,当时仅成立两年的堂国际资 讯公司推出的《炎龙骑士团 邪神之封印》都是这时代的代表作,但是成绩没有大宇亮眼 。 原本是拥有领先地位的智冠科技(也就是软体世界)随着时代的改变转型,举办全国性游 戏制作比赛「金磁片奖」发掘有潜力的游戏,同时吸纳游戏制作人才;在1991年推出第一 款自制游戏《三国演义》,在八个月内卖了五万套,翌年跟随武侠游戏热潮,连番推出武 侠游戏如《神洲八剑》、《侠影记》、《大明英雄传》和《笑傲江湖》,但是研发游戏不 顺利,游戏体验为人诟病,连续亏损三年。直到1994年,智冠科技推出集以往失败经验而 成的《 倚天屠龙记》,令智冠科技重新录得盈余,亦是智冠科技重新振作的开始。 1995年正值Windows 95推出的一年,Windows 95的革新令电脑的作业系统从DOS(磁碟作 业系统)转为Win 95,首当其冲的有一直以DOS为基础研发游戏的游戏业界——1995年至 1998年是台湾游戏业界学习使用Windows 系统的适应期。1996年DOS从Win 95的转变速度 加快,有不少台湾游戏厂商尚未适应,需要再次另辟道路。 其中1993年成立,原本以自制游戏为主的游戏公司天堂鸟资讯率先代理国外的PC-98(在 1982推出,曾垄断日本电脑市场长达十多年,後来因为Window系统而衰落、停产的电脑型 号)游戏,当中以日本的H-game居多,在这个其他系统的电脑即将被Window替代的当下, 反而成为游戏商适应Window之前的新生机,因此有些游戏商以代理日本H-game作为过渡, 渡过了这一小段艰难时期。 在1995年初有起色的智冠科技,没有因为这一段适应期而再次受冲击——虽然偶有挫折, 但是整体发展相当不错。1996年智冠科技的畅销作有《三国演义2》和《金庸群侠传》, 销售六万套;1997年有《霹雳幽灵剑》和《神鵰侠侣》,销售分别八万套和九万套;1998 年有《风云》,销售量35万套;只有放了很多资源、带着期望在1997年发行的《轩辕圣战 录》出售了两万套,被退回了一万多套。 时任智冠科技公司总经理的王俊博在2000年一次访问中回忆前几年的成绩,把成功归功於 公司将核心从自制游戏转移至代理国内游戏身上——虽然名义上这些游戏都是智冠科技自 制,实质上是不同的独立工作室制作出来,这些独立工作室名义上都是智冠科技旗下,是 智冠科技的签约员工,如何运作却是这些独立工作室的领导人负责,基本上是独立个体。 之所以有如此改变,是因为曾有三十几人做一个游戏,却三年都做不出的失败经验,才改 用独立工作室这种自负盈亏同时自由发展的方式,後来的成功证明效果不错。 1998年之後,大多游戏商适应从DOS转为Window的环境,而有些游戏商从事代理国内游戏 的生意,从原本六家增至三十家,并开始推出销售成绩亮眼的游戏,例如在《仙剑奇侠传 》推出後沉寂了三年,於1998重组,正式上柜(公司股票可在台湾证券交易所发行且交易 )的大宇资讯推出新代表作《阿猫阿狗》,销量10万套;宇峻科技推出的《古文明霸王传 》,销量超过五万套——代理/自制游戏多出至少五十种,其中不乏销量超过五万套的作 品——《三国群英传》、《守护者之剑》、《超时空英雄传说》和《战国美少女》也身居 销量不错的游戏之列。 家机方面,1995年,台湾电子游戏公司敦煌科技推出国产家机Super A'Can,为国产家机 的第一步,但是研发资金过高,市场却不大,根据线上图书馆「video game console library」的纪录,Super A'Can最後以亏损超过六百万美金离场,敦煌科技因此倒闭,之 後再无国产家机,也没有国产游戏是以家机市场为主。 2000至2010 这十年通常会说是线上游戏狂热时代,但是这一年代其实没这麽纯粹——电子游戏载体开 始百花齐放,是因为这十年太多划时代、影响深远的事情发生了——电脑、手机的2G、3G 网络普及、智慧型手机在2000年出现、2007年初代iPhone面世、同年社交媒体Facebook的 狂热,令台湾游戏业的发展不再简单。 2000年正式踏入网络年代,首当其冲的是实体游戏杂志——网络普及令游戏资讯散布得更 快、更普遍和更容易,当时实体游戏杂志找不到太多优势,因此一些老牌台湾实体游戏杂 志在这段时间纷纷停刊,例如大宇的《软体之星》在踏入2000年就宣布停刊,智冠科技的 《软体世界》也在2005年宣布停刊,停刊之後翌年尝试复出,但还是不敌线上游戏媒体, 仅复出一期旋即宣布再次停刊。 在这个时代的前半段,虽然已经进入了线上游戏的狂热时刻,不少台湾游戏公司研发/代 理线上游戏,但是台湾的单机游戏开发在这一段时间其实没有因为线上游戏而出现开发力 度严重倾斜的情况——在2000至2005年,台湾还是有很多国产单机游戏发行,而且不乏经 典作,例如光谱资讯的《三国立志传》、宇峻科技的《幻想三国志》、汉堂国际的《天地 劫序传:幽城幻剑录》、弘煜科技的《风色幻想》系列、大宇资讯的《霹雳奇侠传》、《 仙剑奇侠传三》,和风雷时代的《圣女之歌》系列。这些游戏都有不错的销量,但是国内 的单机游戏市场的确因为线上游戏与盗版(後面会提及)而萎缩——根据资策会市场情报 中心的调查,国内单机游戏市场规模从2001年的49.4亿元新台币急跌至2003年19.6亿元新 台币,而且有持续下滑的趋势。 规模较小的单机游戏开发商/代理商渐渐因为市场的萎缩而倒闭,不过大型的单机游戏开 发商/代理商对前景依然乐观,因为是他们瞄准的不止是国内市场,还有中国市场,但是 他们的雄心壮志最终被打垮,在这个时代的後半段正式步入衰落。 2000至2005年通常会被称为国产单机游戏衰退的开始,线上游戏的狂热会是主要原因之一 ,但是因网络普及而防不胜防的盗版问题亦不容忽视。当年单机游戏制作方依然会出售实 体攻略本,而攻略本的销量往往超过游戏实体——很多人都会在网络下载盗版,然後购买 便宜很多的攻略本游玩游戏,才导致攻略本超卖事件出现。最着名的攻略本超卖是2001年 的《天地劫序传:幽城幻剑录》攻略本超卖事件,《天地劫序传:幽城幻剑录》的真结局 攻略难度相当高,如果不看攻略本基本很难进入真结局,因此玩家纷纷购买攻略本,结果 攻略本的销量比本体超出一半。 线上游戏的狂热和盗版猖獗导致一些游戏厂商放弃单机市场,同时认为单机游戏市场早已 萎缩,只能转向线上游戏发展,但是有些台湾游戏开发商的想法恰恰相反:单机游戏市场 虽然萎缩,但依然具有潜力,有竞争对手退场对他们来说是好事,那就没有那麽多人与他 们争夺即使盗版猖獗但销量仍然很可观的中国市场。 他们雄心壮志的证明就是在2001年由台湾游戏厂商大宇资讯、弘煜科技、宇峻奥汀和唯晶 科技共同投资设立,主攻中国市场的单机游戏代理和发行公司「北京寰宇之星」,寰宇之 星是他们代理台湾游戏,打入中国市场的中介;除了上述四间,还有智冠、华义等台湾老 牌游戏商进场,希望可以从中寻找巨大商机。 2005年,北京寰宇之星迎来三周年,宇峻奥汀和弘煜科技的主要负责人来到北京为公司庆 生,期间接受访问,负责人表示他们依然很看好单机游戏市场,认为市场的确受到盗版和 网路游戏的冲击,不过相对来说竞争也少了;而他们虽然看好网路游戏市场,也很想尝试 ,但认为研发一款网路游戏并不是简单的事情,所以他们不会把一款单机游戏作品照办下 来,强行改造成网路游戏,例如他们要做《风色幻想Online》,那一定会给玩家与现在的 游戏方式一种不一样的感受。 游戏开发商本身的依仗,是游戏不但进入国内市场还有中国市场,即使盗版再多,只要基 数大就能持续发展下去,但是他们错估了中国对游戏审查的敏感——2007年《仙剑奇侠传 四》发行期间,北京寰宇之星突然宣布因「工厂生产问题」而无法补货,後来寰宇之星两 年之後才重新在中国发行游戏。2014年,有中国网友在百度贴吧指出当时《仙剑奇侠传四 》被匿名举报,指送审内容与实质内容不符,导致北京寰宇之星遭罚,其後预备发行的游 戏被卡住,过了两年才能发行,销量非常惨淡,就此一蹶不振。 这位中国网友的贴文获《仙剑奇侠传》制作人姚壮宪亲回,指「当时仙4上市後一段时间 ,寰宇宣布「因工厂生产问题」而无法补货,而发生市场全面断货,但事实是如楼主说述 ,遭到举报而被有关单位勒令光盘停产无法再补货。如果没有发生这悲剧,也许仙剑单机 的销量在四代就已经创下新高。也许寰宇现在还活得好好的,或者至少多活几年。也许那 时寰宇背後的单机开发商们会多几家坚持下来。而不会上市眼睁睁看着热销期被大量盗版 和伪证版所取代。不然,仙4最终的正版销量应该能比目前的40多万套还多很多」,证明 说法属实。 就算没有遭罚,当时台湾厂商进入中国市场始终会慢人一步——根据游戏公司「棒辣椒」 总经理周玄坤在2013年的说法,台湾厂商进入中国市场限制重重,每个游戏都需要先审查 版号,相反当时的中国游戏只需申报就可以——起初台湾厂商在中国市场能赚钱,後来就 被当地的游戏商追上。 同时他们低估了盗版的问题——2007年《仙剑奇侠传四》发行,其使用的防盗程式 StarForce出现问题,令玩家无法顺利游玩,制作方特意写了一封公开信,先向玩家致歉 ,指已经与StarForce一方致力解决问题,然後再解释使用StarForce的原因:根据他们的 统计,《仙剑奇侠传》的盗版销量占了整体销量90%以上。 为了解决盗版问题,大多国产游戏与《仙剑奇侠传四》一样使用恶名昭彰的防盗程式「 StarForce」——恶名昭彰的原因,是StarForce为了消除所有破解的可能,它会对电脑系 统做出很多破坏性修改,导致电脑的寿命减短或设备受损,因此使用StarForce的游戏通 常被称为「对正版玩家的惩罚」,尽管使用StarForce可以减少盗版源头的出现,但受苦 的是正版玩家,令游戏市场的情况雪上加霜。 失去中国市场,加上starForce始终无法完全解决盗版问题,现在根本赚不到钱还要亏损 ,而且看不到未来的情况下,当时雄心勃勃的研发商黯然退场。在2005年还在说「看好单 机游戏市场」的宇峻奥汀,在2007年一场针对宇峻奥汀企划部经理的访问中,透露他们可 能不再做PC单机游戏,原因是盗版的情况太严重,即使是正版,也会沦为「借来借去」的 情况,尽力做好单机游戏但得不到回报,所以他们的重心将会放在不会被盗版的线上游戏 身上。 当初说「不会把一款单机游戏作品照办下来,强行改造成网路游戏,例如他们要做《风色 幻想Online》,那一定会给玩家与现在的游戏方式一种不一样的感受」的弘煜科技,在 2008年推出《风色幻想XX~交错的轨迹~》後再无《风色幻想》系列的单机作品,之後全 是线上游戏/手机游戏——然而《风色幻想XX~交错的轨迹~》是整个系列「赤蓝系列」 完结篇的首部曲,代表16年来,游戏系列一直处於断尾的状态,有关的线上游戏或手游亦 不断推倒再来。 相比单机游戏,线上游戏是另一个光景。线上游戏的盗版(私服)问题远没有单机游戏那 麽严重,而且当年对游戏开发/代理商,或者是玩家来说,线上游戏都是全新、尚未探索 的领域,但是这领域一登场旋即掀起狂热,因此有很多元素都可以由游戏开发/代理商自 行制定,特别在付费方面充满弹性——这十年间,线上游戏的付费模式出现过点数制度( 游玩时间消耗点数)、包月制度(一个月游玩时间)、包季(三个月游玩时间)与免费制 商城都有,赚钱的花样很多,没有特定的规则。 在那个线上游戏狂热取得成功的游戏商有很多,例如游戏橘子、智冠旗下专门研发线上游 戏的子公司中华网龙、华义国际和雷爵网路都是当中的佼佼者。与单机游戏一样,线上游 戏的热潮以2005年为分水岭——2005年前是百家争食的时期,由於南韩线上游戏得到政府 大力支持,所以台湾游戏公司大多拿韩国线上游戏代理与其他公司竞争,其中游戏橘子的 《天堂》和华义国际的《石器时代》就是成功者;2005年之後,台湾线上游戏市场开始饱 和,由於游戏选择太多,只有增加自身竞争力才能留下,除了不再因害怕失去良机而投石 问路,盲目抢夺代理,只代理已有成绩的国外游戏(游戏橘子在2005年代理《枫之谷》至 今、《魔兽世界》亦是2005年被引入台湾),在这些年不断积累研发经验的游戏开发商亦 会推出重量级的自制游戏以抢夺玩家——宇峻奥汀研发的《三国群英传Online》、中华网 龙研发的《黄易群侠传 Online》是其中的例子。 然而2010年前,线上游戏营收的增长除了开始放缓,游戏载体亦有新的转变——因为 Facebook的兴起,网页游戏《开心水族箱》、《开心农场》爆红,带动同类型游戏发展— —但是大多游戏开发商没有跟上潮流自制游戏,原因出於人才和竞争的考量——在台湾代 理《开心农场》的游戏公司ROJO创办人刘奎宏在2013年的访问中表示,台湾没什麽研发网 页游戏的人才,加上经济不景气,厂商不敢投资太多,而代理明显是安稳很多的做法,所 以大多都是走代理的路线。在这一段时间,能够藉网页游戏热潮上柜的台湾游戏公司只有 育骏科技(後来改名为欣盟互动并在2019年下市),其余厂商大多依然专注线上游戏的发 展。 2010至2020 2012年,产业情报研究所表示台湾线上游戏市场规模约159亿新台币,仅较2010年成长4% ,反映市场处於成熟期,即将进入衰退期,且市场竞争激烈,150家游戏厂商,每年发行 上百款的线上游戏。 即将踏入衰退期的当下,迎来的是游戏主要载体的转变,页游虽然在中国与日本仍然盛行 ,但是大势开始转变——下一时代由手机游戏主宰——产业情报研究所在2015年做了一次 「台湾游戏市场春季大调查」,在7534名受访者中,有70.9%是手游玩家,54.3%是PC在线 游戏玩家,47.5%是主机游戏玩家,42.2%是PC单机游戏玩家,PC网页游戏与平板电脑游戏 皆不超过30%。 这十年间,为人熟悉的老牌游戏商大多从事代理和授权工作,依然有发行单机游戏但是数 量很少(有些老牌游戏商踏入2010年後完全停止开发游戏,如光谱资讯),在线上游戏或 手机游戏研发方面都没有太多亮眼表现,反而有些游戏开发商/代理商在这十年尝试开发 新金流,例如游戏橘子、智冠成立创投基金、华义进入线上直播市场,或有代理商尝试增 加游戏平台业务等往多元发展。 另一边厢,独立工作室与新兴游戏公司崭露头角。如果提台湾国产手机游戏的发展,其中 成绩亮眼的有2011年成立的雷亚游戏。这个初期团队规模只有16人的公司在2012年推出首 款音乐节奏手机游戏《Cytus》,旋即登上 iPhone 音乐游戏类14 国第一、iPad 111 国 第一,以及获得台湾、日本、韩国、泰国、港澳地区的付费总榜冠军。 雷亚游戏随後推出《Deemo》、《VOEZ》、《Implosion》、《Cytus II》、《Sdorica 万 象物语》等不同类型的手机游戏,绝大多数都能取得佳绩,除了在国外得到高评价,亦可 以在短时间内突破百万下载量,反映当时的雷亚即使研发的游戏类型不同,亦能取得相当 傲人的成就。 雷亚游戏所经营的不止游戏,而是IP——雷亚有举办以游戏为主题的音乐会「Cytus LIVE Concert @ Taipei」,有举办年度活动「雷亚嘉年华- RayarkCon」,按照不同游戏 会有不同的跨媒体制作,例如2016年开办雷亚概念店,将《VOEZ》游戏中主角们聚集的咖 啡店在现实世界里完整呈现,《Implosion》亦有动画电影《Implosion: ZERO_DAY》的制 作——在2016年的一场访问中,雷亚游戏执行长游名扬透露此举是想将经验带入产业—— 只有累积才能持续创造有价值的产品及内容,让自主开发变得正向循环。 手机游戏以外,被认为已经萎缩到不能再起的国产单机游戏市场有新的生机——同时这些 游戏的载体已不止PC,还可以在手机运行。在2016年成立的娱乐软体研发商及发行商甲山 林娱乐(母公司为台湾房地产商甲山林集团)於2018年发行的武侠单机游戏《天命奇御》 销量估算介乎27.7万至53.8万套;在2013年成立的独立工作室SIGONO分别在2016年和2018 年(PC平台)推出的《OPUS:地球计画》和《OPUS:灵魂之桥》大受好评,SIGONO共同创 办人李思毅在2018年的访问中表示,两款作品约有500万次至600万次下载(八成至九成用 户来自於海外)。 2015年成立的赤烛游戏,在2017年和2019年推出游戏《返校》和《还愿》,前者销量估算 售出38万至136万套,亦曾推出过改编电影与影集,均获好评;後者因「小熊维尼符咒风 波」而已在Steam下架,但是相信销量只多不少。 2020至现今 在2010至2019年都没有太大亮眼表现的老牌游戏研发商大宇,旗下大宇双剑之一《轩辕剑 》第十三作《轩辕剑柒》在2020年10月28日发行,评价褒贬不一;另一把大宇双剑《仙剑 奇侠传》第九作《仙剑奇侠传七》在2017年立项,於2021年3月22日发行,其後北京软星 在2021年8月5日被原本已持51%股份的中手游集团收购余下股份,北京软星正式成为中手 游集团的子公司,从大宇旗下离开,《仙剑奇侠传》IP在中国的使用权亦归中手游所有。 2024年5月,大宇公开出售《仙剑奇侠传》中国地区以外与《轩辕剑》的IP,2024年6月, 《轩辕剑》之父蔡明宏辞任总经理,由星宇互动娱乐总经理陈瑶恬担任。在一次传媒访问 中,陈瑶恬透露大宇每年都会投放上亿资金研发游戏,而《轩辕剑柒》和《仙剑奇侠传七 》是大宇的孤注一掷——是以Unreal Engine开发,力求3A表现的游戏,期望与其他大作 竞争,最终《仙剑奇侠传七》卖出超过50万套勉强打平,《轩辕剑柒》则是大败。 昔日主力研发游戏的大宇在新的管理层接任下改变营运方针。早在《轩辕剑柒》失败後, 开发团队「DOMO小组」被拆成7组各自发展较小型的游戏,近期大宇出品,知名度较高的 恐怖游戏《女鬼桥》就是其中一组的作品,但是游戏研发部门未能做到收支平衡,所以新 管理层上场後,游戏研发部门将被精简,恐怖游戏团队较为成熟得以保留发展,其他开发 团队则再次被打散;而陈瑶恬表示大宇将分为「游戏开发」与「游戏发行」两大部分,後 者将会比以往有3至5倍的增长,以增加大宇的营收——繁体中文版在2023年发行,由大宇 代理的改编手机游戏《我想成为影之强者!Master of Garden》为大宇每月带来上亿的收 入。 2024年9月11日,大宇资讯宣布正式将《轩辕剑》和《仙剑奇侠传》IP(除中国地区外) 售出,分别以1045万美元(折合 三亿三千五百万新台币)和1830万人民币(外加3800万 股中手游公司新发行股份(总价折合两亿新台币),转让给欢动(香港)科技有限公司和 中手游科技集团旗下子公司,正式宣布《轩辕剑》和《仙剑奇侠传》今後离开台湾游戏之 列。 另一边厢,目前其中一个成绩最为亮眼的台湾国产游戏范畴是黄游。成人游戏发行商芒果 派对在2021年成立,虽偶尔会代理海外黄游,但是代理的大多都是国内独立工作室的作品 ,目前至少有六款国产黄游例如《女拳主义F-IST! 》、《怠惰的怪兽公主不想工作》和 《带我去地下城吧!!》的销量在短时间内突破十万套甚至二十万套,而它们的成功除了 归功於本身的质素,还有让其可以进入国际市场的多语言选项。现在,芒果派对发行的数 十款黄游,总销量已达到600万套以上。 历经疫情与众多风波,雷亚的影响力不如以前,2022年初发行《DEEMO II》後尚未有亮眼 表现,不过旗下的手机游戏至今依然在营运;SIGONO推出续作《OPUS:龙脉常歌》持续获 得好评中,现正制作新续作《OPUS:心相吾山》;甲山林娱乐推出续作《天命奇御二》, 第二天登上Steam中国热销榜第二名;赤烛游戏在2024年5月底推出的《九日》,亦在 Steam上市首周获台湾单周畅销榜冠军、全球第30名,制作人杨适维表示《九日》的海外 市场成绩明显比《返校》和《还愿》更好,台湾玩家占两成,北美三成,来自海外的评论 比例较以往更高。 除了上述那些在2020年前已创下佳绩的独立工作室,由台湾游戏开发团队极度边缘工作室 开发,由Team17发行的类魂3D动作角色扮演游戏《记忆边境》的销量估算为20万至22万套 ,其中23%玩家来自美国,7.3%来自加拿大,6.7%来自中国,63.3%来自其他地区。 另一款由台湾艾可米游戏工作室开发、TinyBuild在2022年发行的动作角色扮演游戏《失 落迷城》销量估算八万至18万套,虽然销量不算高,但是98%玩家都是来自欧美;只有两 人开发的《活侠传》,原本因为最初内容不完整就推出而被抨击,但後来「逆天改命」, 现时销量估算45万至80万套。 单机游戏的黄金时代从来没有来过? 原本笔者想把台湾的博奕游戏发展也写进文章里,直到看到今年6月一篇昱泉国际董事长 洪英超的访问,说:「我们很多成员会说,『如果公司做博弈,就离开』。」为止。博奕 游戏虽然冠上「游戏」之名,但本体是「博奕」,处理手法已与游戏的「玩乐」和「意义 」相差甚远。 经常看到「1996~1998年间台湾的游戏产值仅次於美国和日本,是世界第三大游戏生产国 」的说法,但是统计数据到底是从何来,笔者却找不到,唯独找到类似的资料,却不是说 台湾,而是说韩国:根据玄奘大学萧文娟讲师的论文「华文区数位内容产业共同发展趋向 —以线上游戏为例」的内容,指出南韩在2000年的游戏规模已达到1200亿韩元,预计於 2005年游戏软体出口总值达十亿美元,仅次於美日游戏软体产值,为全世界第三大的游戏 软体王国;而根据论文「灰色预测理论应用於电子游戏产业预测之研究-灰色预测理论应 用於电子游戏产业预测之研究-以台湾市场为例」的引用NPD GROUP和产业情报研究所的 资料,美国的PC游戏软体销量是16亿美元,占了全球市场56%,而台湾游戏软体销量则是1 亿多美元(43亿新台币),尽管台湾真的是「世界第三大游戏生产国」,即使纯粹只是比 较当年最擅长的单机游戏,销量依然是小巫见大巫。 2015年正值普遍被认为台湾单机游戏已衰落的一年,《仙剑奇侠传》制作人姚壮宪接受媒 体访问,记者其中一题是:「你是什麽时候发现国内单机游戏的黄金时代已经过去了的? 」姚壮宪摇摇头,道:「单机游戏的黄金时代从来就没有来过。」、「它从来就是一个辛 苦行业,要说比较好,只能说是2000年之前,在台湾,还不错。」而「还不错」的原因不 是市场好,而是成本低——当时研发成本很低,售价也很低,能够卖十万套已经很高兴, 能够养活自己。 如果回顾台湾单机游戏的发展史,台湾单机游戏到了1995年是最顶峰的时期,但是带头的 其实是研发了几年,势头刚开始的IP;1995年後遇上Window的转型,1998年适应後就到了 线上游戏的狂热。在2007年之前,就算市场因线上游戏与盗版而被压缩,台湾单机游戏开 发商集结起来打算开拓中国市场,却因为一次审查而真空了两年,就此一蹶不振。国内单 机游戏的黄金时代,或许真的从来就没有来过。 现在也远不是国内单机游戏的黄金时代——尽管有些独立游戏的成绩亮眼,但是总是看到 不少独立游戏开发者叫苦连天,也会说现在很多老牌游戏大厂不是在做游戏。《失落迷城 》销量不是很好,但是其实战经验是宝贵的,然而参与其中的团队成员表示技术与经验没 人接手,不是他们不分享,而是没人需要。 那国内单机游戏的黄金时代什麽时候才会到来?这个答案因为瞬息万变的未来而无法知悉 ,但是可以肯定的是,有些国产游戏已经得到国外认可,但是国内市场依然有可拓展的空 间,而这些游戏或工作室值得被支持。 https://n.yam.com/Article/20240916664396 -- 如何嘴炮 反驳对方的重点──◢◣确实指出人家论点的错误性 ψQSWEET 驳斥────── 用引言指出对方错误或矛盾的地方( 优质论文) 在嘴炮王 相反的观点──◢████◣列出相反的论点并以事实当证据( 辩论社) 应该出现 矛盾────◢██████◣列出相反的论点但不加以证实( 论坛) 的元素 攻击态度◢████████◣质疑对方的态度和口气 ( 匿名版) 人身攻击偏见▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄攻击身份和能耐干你娘( 小朋友) --



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