Rockman 板


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今天继续讲北村玲的故事 之前3集是侧重於讲述对洛克人系列的贡献 今天是着重介绍他的个人事蹟与生平 在进入CAPCOM之前 进入CAPCOM後参与了哪些洛克人系列以外的游戏 以及离开CAPCOM後制作的类洛克人游戏介绍等等 影片版 https://youtu.be/nM2JarqNT7U
目录 00:00 前言 00:20 童年时期 01:03 Capcom时期 05:51 为什麽离开Capcom 06:44 Takeru时期 12:00 Tao Human Systems时期 12:48 淡出电玩界 13:20 尾崎罗伊的评价 14:23 在那之後 15:30 想对洛克人玩家们说的话 文字版 北村是一位不太声张的人,所以资料真的是不好找 个人资料仅知是於1965年出生,月日不详 幼年时正值英雄特摄片大红的时期 而且也是漫画之神「手塚治虫」作品活跃的年代 两者均对北村的价值观影响甚大 使他非常崇拜英雄 以及各作品中所展现的英雄主义与正义感 画风也会模仿手塚 12岁时受到动画影响,也开始自学赛璐珞插图 除此之外由於祖父是名书法家 所以曾经被强迫跟着学书法 虽然到头来没有学得很好 学生时代读的是美术 因此在毕业後起初是在杂志广告的设计机构工作 所以有平面设计和绘制插图的经验 後来公司扩大业务到包括游戏开发的生产线 故在这个机缘巧合之下 和其他几位平面设计师过渡到CAPCOM的第2研发部门 这时他20岁 主要是担任街机游戏的美术与点阵图绘制 以及进行将街机游戏移植到红白机上的工作 第1个在CAPCOM的工作 是将街机上的横向卷轴近战型游戏 「斗者的挽歌」移植到红白机上 (闘いの挽歌/Trojan) 并且重新绘制各种图像 在此之前他还秀了一笔书法 本作的日版标题就是出自他的笔下工夫 两个版本都是於1986年推出 街机版与红白机版的差别相当明显 除了视觉效果以外,甚至连舞台设计 敌人设置都不是完全一样 这是为了要迁就红白机性能的关系 当时北村还很菜,但是很认真的在学习 过着一边做专案,一边s其他游渐肮ꄊ 在逐渐熟悉移植的工作之後 他对「企划」一职产生了兴趣 下一个要移植的是1985年的「Z基地」 (セクションZ/Section Z) 而且要移植到磁碟机上,这一次北村大展拳脚 不再像是「斗者的挽歌」那样单纯移植 而是加入很多自己的想法 街机版原作的流程是线性的 分A到Z 26个区域,其中E J O T Z是大关 人物控制是一个按键射击,一个按键是调头 能切换左右射击的设计是本作的卖点 舞台还会上下左右强制卷动,不是只会向右卷 而经过北村移植後的版本,节奏更加轻快 有慢速舞台也有高速舞台 控制上还变成一个按键是向左射击 另一个是向右射击,更加直观好用 武器强化上从原本的水平射击更多发子弹 变成能够3向射击的方式 还另外能使用巨型飞弹、闪光炸弹和粉碎球 以及新增能抵抗敌人32颗子弹的前方防护盾 舞台则是细分成60个小关 变成需要找出各个发电机并且将之破坏 才能解锁特定传送点 如果直接硬闯红色传送点将会直接死亡 让游戏在破关上变得更加不容易,以提升游戏寿命 但也支援储存机制,以减少挫败感 甚至还追加结局脱离基地的动画,这是原版所没有的 原版是无限轮回直接从第一关再度开始,由此可见 虽然磁碟机版在声光娱乐性上绝对不如街机版 但是北村加入了非常多新要素,大大的增加了游戏性 由此可见北村企图心相当强烈 这份移植版於1987年5月25日发售 後来就是开发洛克人系列的故事 之前已经发过「洛克人系列的诞生」上中下3集 所以这边就不再多费唇舌 洛克人被改在磁碟机上开发的那段时期 北村基於移植「Z基地」的经验 本来想把不被同意在街机上开发的洛克人 给改造成像这样有轻快感的射击游戏 但是由於松嶋的「完美程式」运作很缓慢的关系 所以洛克人被改成我们现在所知的非自动卷轴 以减低硬体负担 北村自己也说过 「洛克人」还真的是在一系列巧合之下诞生的,非常神奇 在完成洛克人1以後,由於初期销售不亮眼的关系 北村只好又回到街机移植的工作 这次要移植的是1986年的射击游戏「阿瑞斯之翼」 (アレスの翼/Legendary Wings) 原作的卖点是同时有垂直与水平卷轴式的玩法 但是头目战做得非常糟糕,如果玩家武器够强 甚至可以做到一击必杀 北村这次又发挥了他改造游戏的本领 让红白机上的版本虽然受限於声光效果 但是丰富了游戏系统 也加强了头目战的强度与紧张感 尔後还在俯瞰型过关向格斗游戏「必杀无赖拳」 (必杀无頼拳/Avengers) 与射击游戏「最後决斗」中作为特别感谢登场 (ラストデュエル/Last Duel) 但帮了什麽不得而知 在洛克人2开发途中 继续兼职移植的作品是「风云际会」 (ウィロー/Willow) 街机板是改编自当年的同名电影,玩法类似魔界村 还有货币系统可以购买道具,但这一次北村更加大胆 将红白机版本改成了具有RPG要素 类似萨尔达传说般的游玩风格 因为他曾经沉迷过这个作品好一阵子 所以自己也想来尝试类似的风格,并且拿掉货币系统 加入练级制度,以及大量的NPC对话剧情 玩家在游戏一开始 需要到处找NPC对话以获得战斗装备 装备有分剑、盾与魔法 而怪物出现时,背景会变成动态 增加战斗时的刺激感 但可惜的是似乎当年没有卖得很好 直到十几年後 才被各个玩家发现这是红白机上的优秀之作 Reddit论坛上有不少玩家表示相见恨晚 有趣的是,这个作品中主角的挥剑动作 似乎被更後来的萨尔达系列於1991年推出的 「众神的三角神力」给学走了,还真是互相学来学去 https://www.reddit.com/r/nes/comments/eriu9e/willow_is_pretty_underrated/ 做完「风云际会」红白机版与「洛克人2」後 他就离开CAPCOM了 是不是因为受藤原打压没有讲,他在twitter上是说 请大家不要当他因为在CAPCOM不自由所以离开 把他当成野心家的话他会很生气 後来有玩家说因为你在网路上不活跃 所以这些年来我们也只好根据这个说法来堆测 真正离开的原因愿不愿意说明? 他回应这是个人因素,不方便说明 不过有另外一篇稍微讲点离开後的心得: 「在CAPCOM里面讲话没有人听得懂」 详细一点是说大家都只想做自己想做的游戏 而没有考虑到市场需不需要这种游戏,也就是说 北村认为要先调查市场需求 有根据了再来做游戏才容易成功 我也有我自己想做的游戏 但是因为找不到大卖的根据,所以我不会做这种游戏 但CAPCOM里的大家对这观点不以为然 北村後来追随西山隆志前往SNK 但在尚未有任何成果之前就又转到了Takeru 之前负责洛克人2音乐音效的立石孝 也跟着他一起加入 跟北村一起制作「魔法世界」(ココロン/Cocoron) 因为老板要求制作「像洛克人的游戏」 这是一款有着童话风格 但是对红白机而言系统相当超前的作品 於1991年5月3号发行,首先玩家需要自订人物 分别是头、身体与武器 而且右上视窗会提供这个部位的重量 血条与攻击力资讯 重量越重血越多,意味越不容易死 但相对的行动也会比较慢 不容易躲过攻击和难以飞行 设定好以後有5大关可以自由选择 很有洛克人系列的影子 每打通一关都可以新增一位自订人物 但是之前选过的部位不能再选一次 而且选关的路线不同也会影响过关途中的地形 比洛克人系列更加复杂 完成前5关以後还会发生之前自订好的人物被抓的剧情 要把他们救出来,这时无法再回到5关选择画面 必需直闯最後几关 除此之外似乎还隐藏了洛克人2的机械龙彩蛋 就是玩家可以组出一条龙,然後发射着飞镖的人物组合 (使用可以克自己的武器?XD) 就他後来的想法 觉得「魔法世界」还是做得不够好 只有呈现一半的想法,不过也是宝贵的经验 但,他已经没有机会了 Takeru在同年,还制作了名为「怀旧1907」的文字游戏 (ノスタルジア1907/Nostalgia 1907) 基本上是个看剧情的作品 制作人是曾经在CAPCOM制作过动作游戏 「出击飞龙」的四井浩一 由於他是这种类型的游戏的粉丝,因此野心勃勃 想将其打造成具有古典西方电影氛围的作品 并且於4个平台推出,分别是夏普X68000 世嘉MEGA CD,PC 98与FM Towns上发行 在这作品中北村担任设计顾问,参与得比较少 然而这个游戏被电玩杂志评价为对话尴尬 而且与玩家互动过少,所以是个无聊的游戏 结果销量惨遭滑铁卢 甚至带给了Takeru无法挽回的财政负担 虽然後来有一批玩家赞扬这个作品的氛围表现手法 但为时已晚 後来在1992年 由曾经参与过魔界村的吉本伸一担任制作人 在红白机上制作了有洛克人风格 但又更胜洛克人的「圣铃传说」 (圣铃伝説リックル/Little Samson) 北村没有讲明有参与哪些工作 这作的图形比「魔法世界」更加精致 美术非常优秀,内容很多洛克人影子 甚至有几个要素可以在後来的洛克人作品中发现 主角有4位 分别是人类Lickle,龙女Kikira,石人Golem与老鼠Ko Lickle能力最平均 玩起来跟洛克人的艾克斯有点接近 可以水平与蹲下射击,还有抓墙爬行和跳跃 Kikira可以飞,但是攻击是抛物线向上攻击 所以攻击上会比较需要考虑时机 不过也有集气攻击可以用 Golem行动缓慢,武器是射程很短的伸缩拳 但是有最高的血条,而且不怕尖刺 Ko血最少,但是可以进入狭窄地形 移动速度偏快,还可以爬墙和爬天花板 以及可以设置复数威力最强的炸弹 各位,这几乎就是素身艾克斯,猎鹰铠甲 盖亚铠甲与影忍铠甲不是嘛 舞台设计上有23关 每个人物都会有1个先熟练操作的初始关 玩简单模式只能玩到第19关 一般模式才能玩到真结局 舞台中有可以增加血条上限两点的爱心 各位,这不就是X系列之後的作品的Life UP嘛 不过每个人能提升的最高上限不同 所以有分配资源的问题,好在4个人集齐以後 在当前动作停止时,可以按暂停来直接切换人物 而且人物还会旋转,跟X系列比起来先进又精致了好几年 每个人都还能带一瓶补满血的药水 1UP是全体通用,药水只能给自己用 没办法分给同伴,但是阵亡後接关时可以让自己复活 可以说是虽然有限制,但在其他方面更强的E罐 算是考验玩家资源如何运用 其中还有一关的头目战会剩下3个立足点 而且头目是龙,这根本就是洛克人2的机械龙彩蛋 也有简单的4字密码储存进度系统 然而如此概念超前的作品却未在当时受到应有的重视 救不起Takeru的财政,最终还是於1994年破产 「圣铃传说」毫无疑问是红白机作品上的遗珠 其价值在拍卖网站上可见一班 品项越接近全新就越扯 全新未拆的甚至被炒到600万新台币以上 真的是很夸张 那个卖600多万(195,000美金)的圣铃传说... https://www.ebay.com/itm/266905759049 「魔法世界」其实本来会有续作 打算要出在世嘉MEGA CD上,名为「Pop'n Land」 可以看成是强化版,而且头 身体与武器均有16种不同的选择 能够产生合计4096种搭配效果,并且一共15关 但也随着Takeru的破产而烟消云散了 我们只能得知在杂志上留下来的预告 以及一点音乐资料 北村在1992年时曾与Data East合作制作「喷射放克」 (ファンキージェット/Funky Jet) 这是一款主角可以自由飞行的拳击游戏 舞台设计有点像泡泡龙或雪人兄弟 但是主角站不上平台,只能用喷射背包移动 被拳击打飞的敌人可以用来顺便伤害下一个敌人 途中可以收集喷罐,集到5个可以无敌开大等等 Takeru在破产以後 大多数员工转去了米切尔游戏公司 (株式会社ミッチェル/Mitchell Corporation) 但北村没有在那边待太久 而是在1993年时成立Tao Human Systems 并且由芹泽正信担任负责人 1994年时於美少女游戏Virgin Dream担任CG设计 最後一个执导的作品 则是改编自日本儿童读物《Nontan》的消消乐益智游戏 「与农丹一起玩拼图」 (ノンタンといっしょくるくるぱずる /Nontan to Issho: KuruKuru Puzzle) 而且还跟当时尚未成名的宝可梦原案田尻智合作 这款目标是「大人和小孩一起玩」的游戏 他很认真制作,也觉得绝对有趣 首先於Game Boy上发行,之後移植至超任上 设计得非常简单 只要2个相同图形的物件在一起就可消除 而且正在移动的物件可以翻转图案 然而依然没有做出名气,此後淡出电玩界 我觉得很可惜的是 洛克人2的成功就是他人生最耀眼的时期了 自CAPCOM离职以後虽然还是很认真在做游戏 但没能获得与付出相符的回报 做的游戏似乎越来越显现不出企图心 Tao Human Systems还在1995年时爆过欠薪诉讼案 并於1999年破产 欠薪诉讼案判决书 https://www.isc.meiji.ac.jp/~sumwel_h/doc/juris/tdcj-h9-9-26.htm 留在Takeru的时期 「魔法世界」与「圣铃传说」都能称得上是优秀的作品 但都没有什麽销量,我想在Takeru时代的失败经历 在一定程度上打击了他的积极性 米切尔游戏公司的总裁尾崎罗伊 (尾崎ロイ/Roy Ozaki) 曾经在「日本游戏开发商不为人知的历史」中 (The Untold History of Japanese Game Developers) 评价过北村,说他是个怪人,而且欺骗过他很多次 他曾经试图去理解北村,但从未摸清这个人 他肯定北村的才华,但是个性软弱 在为人处世方面的能力不是很好 CAPCOM里的人不想跟他共事 馆主我在看到这份资讯的时候是觉得有点奇怪 因为稻船说北村是个非常严格的前辈 而且几乎总是在办公室里渡过人生 为了开发游戏而夙夜不懈,难以取悦 标准极高,有完美主义倾向 但是洛克人团队里的同事都被他的干劲与热情打动 松嶋也称赞过他是个 「只要用纸笔就能完成舞台设计」 「将舞台手绘稿进行电子化以後 几乎不需要再有任何改动」的天才 以馆主我个人的猜想 大概是因为在CAPCOM时还是年轻气盛的时候 离职以後受到太多社会现实的毒打 所以在比较晚才接触到他的尾崎才会评价「软弱」 北村此後消声匿迹多年,到了2017时 有一天被某人发现有个名叫「黑部昭大」的部落格格主 其所写的文章泄露了各种几乎是洛克人开发团队 才会知道的一些秘密 在被发现可能就是北村本人後,这个部落格就关闭了 不过好在2024年3月,北村注册了twitter 并且坦承自己就是当年的AK,不再隐藏身分 也重新发表了在2017年时所删除的一些文章 也说明为什麽长年以来没有发表意见 因为稻船把洛克人给照顾得很好 而且自己已经离开CAPCOM,不再是相关人员 如果在这段时间发表意见 怕会对洛克人玩家造成不良影响 避免出现「两个太阳」的情况 现在是因为稻船离开了CAPCOM所以才又出现 不过也请大家把已经离职的他现在所说的话 当成仅是他个人的观点即可 不要觉得他讲的话可以代表官方,不然他会感到困扰 今後北村还会分享哪些资讯 可以关注他的twitter 我也有打算找玩家帮忙整理他的twitter文章 若有机会整理完的话再来跟大家分享 https://x.com/ak_blueprints 至於北村对洛克人全系列有什麽看法 他说:我将最初的「洛克人」视为我的孩子 并且将後来的「洛克人」人物们视为我的侄子 我感谢所有继续玩游戏并享受冒险的英雄们 与其追捧我是个传奇 更希望听到玩家们说洛克人好玩,不管是哪一个系列 --



※ 发信站: 批踢踢实业坊(ptt.cc), 来自: 1.171.114.106 (台湾)
※ 文章网址: https://webptt.com/cn.aspx?n=bbs/Rockman/M.1746871541.A.AB7.html h1236660:转录至看板 C_Chat 05/10 18:06
1F:推 RuinAngel: 魔法世界完全没听过,Little Samson 过了 N 年之後有红 05/10 21:41
2F:→ RuinAngel: 好像是 speedrun 还是啥社群带起来的 05/10 21:41
魔法世界可能有点偏儿童风格了(有些背景我觉得不是很合适) 圣铃传说绝对是个精致的作品,而且能够在4人之间切换的设计让它策略性很高
3F:推 Ctea: 推一个;原来风云际会有出游戏@@ 是说这部电影因为中文标题 05/10 22:41
4F:→ Ctea: 的关系,我老是记成魔法风云会XDDDDD 05/10 22:41
感觉都是在蹭「风云」的名称XD
5F:推 Ctea: 「非常严格的前辈」以及当时的办公室状况好像有印象 但原来 05/10 22:43
6F:→ Ctea: 他後来这麽惨 @@ 05/10 22:43
7F:→ Ctea: 突然想起来,以前有贺画过个洛克人游戏研发的漫画(虽然有掺 05/10 22:44
8F:→ Ctea: 创作而非完全事实),里面有个很凶的前辈(组长)不会就是 05/10 22:45
9F:→ Ctea: 北村或是以他为范本的角色吧@w@ 05/10 22:45
可能就是 创造洛克人的人们:洛克人诞生传说 也就我在前3集中有引用的内容 https://i.imgur.com/Da8dsJ7.jpeg 北村为了追求品质,是真的很严格
10F:→ LightDo: 只记得他在个版讲看到人用rm maker创作就生气气 05/11 10:19
就我个人感受,他是觉得在小圈子里给限定几个人研究没关系 但是公开给世界上全部的人就不能接受 感觉自己辛苦做出来的东西变成别人的作品的素材的这种心情吧 ※ 编辑: h1236660 (1.171.114.106 台湾), 05/11/2025 13:26:01
11F:推 superrockman: 比较好奇 他现在应该知道 这个世代的玩家 大都不认 05/11 19:48
12F:→ superrockman: 识"洛克人"了吧.....XDIVE除外 那算披着洛克人外皮 05/11 19:49
13F:→ superrockman: 的手游 05/11 19:49
稍微跟了一下他的twitter,毕竟已经退电玩界很久,对游戏的概念可能已经不适合现在了 ※ 编辑: h1236660 (1.171.114.106 台湾), 05/11/2025 20:44:29
14F:推 Ctea: 可能「风云」八字好,大家都爱取(x XDDD 05/12 05:53
15F:→ Ctea: 对对,好像就是这部漫画 不过主角造型我都没印象了 只记得 05/12 05:53
16F:→ Ctea: 严格前辈的造型w 05/12 05:53







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