作者AmosYang (泛用人型编码器)
看板Soft_Job
标题Re: [情报] 游戏开发人员最想进的前十大公司
时间Sun Aug 24 15:02:36 2014
: 推 AmosYang: 游戏本身的「游戏性」是很主观的,无法一概而论; 但在 08/24 01:16
: → AmosYang: 「用钱砸出品质」这件事上, 感觉暴雪不手软 08/24 01:18
: 推 AmosYang: 常常因为「感觉不对」就砍掉重练; 就某种意义上来说,也 08/24 01:20
: → AmosYang: 算是被拿着钱砸 orz 08/24 01:20
: → andymai: 但是也得看砸得对不对~D3就是一个很好的""代表作""... 08/24 01:48
: → andymai: 不只暴雪~砸钱做游戏的公司并不在少数~只是...真正有用爱 08/24 01:50
: → andymai: 做游戏的有多少?做游戏没有爱~那玩家要怎麽爱? 08/24 01:51
: 推 AmosYang: @andymai 是的,从消费者的立场,由事後结果来评论,你 08/24 04:03
: → AmosYang: 是完全正确的,请受我一拜 :Drz 08/24 04:03
: → andymai: 事後结果?我不知道您是不是在游戏业界~但我可以告诉你~很 08/24 13:35
: → andymai: 多公司在做游戏的时候就是没有爱!什麽叫爱?就是连他们自 08/24 13:35
: → andymai: 己都喜欢自己的游戏!就这麽简单!一堆跟风~见风转舵的~老 08/24 13:36
: → andymai: 是开发到一半改需求~改到连自己要什麽都不知道~甚至砍掉 08/24 13:37
: → andymai: 的~都是"老生常谈"了~请告诉我~在这种情况下开发出来的游 08/24 13:38
: → andymai: 戏是要怎样受到玩家的青睐??? 08/24 13:38
: → andymai: 自己都不爱吃的面包~是奢望谁来买单?看见人家游戏里有什 08/24 13:39
: → andymai: 麽~就想要就想学~这样也叫做游戏? 08/24 13:41
: → andymai: 我知道做游戏不简单~但是起码要"自己喜欢"~这是最基本的! 08/24 13:42
: → andymai: D3的问题~把自己当成玩家就可以体会得到了~身为一名厨师~ 08/24 13:43
: → andymai: 你永远无法满足所有人的需求~但你应该设身处地去感受... 08/24 13:44
或许这话题比较适合 GameDesign 版,但就先在这里讨论吧,毕竟游
戏也算是软体
我几个月前转职,转到 Blizzard 去当码农,身为暴雪员工,由我来
说 D3 如何好,自然有失公信,由我来说 D3 如何不好,只会落人话
柄,是故,我之前在推文里提到
游戏本身的「游戏性」是很主观的,无法一概而论
是故,不谈主观的,来谈客观的数字。首先,假设 D3 售价为 US$60
,税我就不算了;一场电影的成人票通常在 US$15 上下,也就是说
,买一片 D3 回家玩,可以看四场电影;一场电影算三小时娱乐的话
, D3 就至少要提供一般玩家 12 小时的娱乐,不然其价值就少於看
电影。然而,玩家对 D3 的期望,远超过 12 小时的娱乐,这其间的
差距,不是「爱」,是「预算」。就好比你在 Hacker News 或 GameDev.net
上不会看到有人出来谈他多爱他制作的游戏,因为大家都知道,游戏
业里,面包远胜於爱情,「不饿死」,才是最重要的事
*
https://news.ycombinator.com/item?id=8208701
*
http://slashdot.org/story/206211
*
http://www.gamedev.net/page/resources/_/business/business-and-law/taptitude-two-years-of-success-on-windows-phone-r3248
你可以去试着找半路、chenglap、炎罗与之前作论语格斗的团队聊聊
看 (他们都有在看 GameDesign 版) ,看看他们希望「不饿死,所以
能继续作下一款游戏」,还是「抱着心爱的作品饿死」
你提到的「游戏公司见风转舵」就是在资金压力造成的恐惧下崩溃的
後果;以 D3 为例,若它无法持续地产生足够的利润,暴雪再佛心也
是撑不下去的,说真的,你真的期望一个 US$60 一次买断的产品,
无限地在发售 24 个月後继续提供新内容与新修正? XD 大概只有传
奇等级的暴雪才能作到
易言之,站在消费者的立场,你是完全正确的,你希望你付出的钱换
取得是最高品质的商品,而没有「爱」的作品的确不可能是好作品然
而,来到 Soft_Job 版,就试着换个位置,试试从另一个角度看事情
,不光是从消费者换到开发者,还要从开发者换到出资者的角度,就
能体会到在成本压力恐惧下,许多从结果看来「无脑」的事,事实上
是最合逻辑的必然结果…
不然,只能叫星爷再拍一部「游戏神」,然後出来叫大家做游戏要用
「心」
吧 :D
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※ 发信站: 批踢踢实业坊(ptt.cc), 来自: 68.4.112.174
※ 文章网址: http://webptt.com/cn.aspx?n=bbs/Soft_Job/M.1408863760.A.046.html
1F:推 GoalBased: 我觉得电影那边不应该这样算欸..应该说一小时电影 08/24 15:35
2F:→ GoalBased: 可以提供你多少"娱乐度" 之後*12 在 / D3一小时可以 08/24 15:35
3F:→ GoalBased: 提供给你的娱乐度 这样? 08/24 15:35
「娱乐度」大概得用分类(qualify) 的方式来主观定义,不然得想
办法测量大脑活动才能用数量(quantify)来客观测量
我偷懒,把「让人无法分神」算是满足「杀时间」的娱乐目的的条
件;是故,不管作什麽事,杀一小时的时间的娱乐度是相等的…很
粗糙的定义 :D
不知道为什麽,想起这部老片子的片名: 「爱你爱到杀死你」
※ 编辑: AmosYang (68.4.112.174), 08/24/2014 16:35:32