作者twinkle (未来。正来。)
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标题[分享] 四月更新(11):大型伺服器系统
时间Thu Apr 3 20:58:13 2014
大型伺服器系统
https://www.guildwars2.com/en/news/introducing-the-megaserver-system/
by Colin Johanson and Samuel Loretan on April 2, 2014
这是我们在四月更新当中的最後一部份的公告,它也同时是一个巨大的系统:
我们的计画是让玩家能够不受主伺服器的限制、更轻松地在每一张 PvE 地图和
朋友一起玩。藉由改变玩家和主伺服器之间的关系,我们改变了整个伺服器的架
构,让每个人都能遇到 PvE 当中能够和自己有最佳社交互动的人。
这到底是什麽意思?我们等一下会解释技术的部份,不过,这代表了玩家会有比
较高的机会和自己熟悉的人在同一张地图上,包括朋友、公会成员、使用同一种
语言的使用者,以及你常在地图上遇到的玩家。这也代表了地图将会有更多的玩
家一起冒险,而这将会改善大家在 PvE 的游戏体验。
我们非常荣幸能够向大家介绍 GW2 中的新大型伺服器系统 (megaserver system) 。
大型伺服器系统是怎麽运作的
在大型伺服器系统中,玩家在进入地图的时候,不会像现在一样,被分配到他们
创立角色的伺服器中的不同地图复本 (copy) ,取而代之地,我们设计的大型伺
服器系统将会把玩家分配到对每个人来说最有意义的那一个版本的地图中。新系
统所衡量的包括队伍、公会、语言、主伺服器,以及其他一些配对的参数。这会
提高你遇到同一群一起进行游戏的玩家的机会,让你和有同样兴趣的人一起玩。
有了大型伺服器的技术,在一个时间点中,系统会产生足以舒适地容纳所有线上
玩家的数量的地图复本 (copy) ,这个系统把玩家集中在一起,并且随时可以在
需要的时候增加新的地图复本,取代了现有的地图产生方式:每一个主伺服器都
有各自的地图复本,而且制式地限制了地图人数的上限。
大型伺服器系统代表了玩家再也不会进到 overflow 了。所有地图的生成都将是
平等的,并且,系统为了让每个玩家每一次都能进到有意义的地图中,它也会进
可能地维持同一时间有适当数量的地图复本存在。在这样的运作之下,这个大型
伺服器技术可以在世界事件发生的时候,容纳庞大的人口波动。
大型伺服器系统根据玩家的相关参数,进行加权负载平衡。它收集的资料包括你
的队伍、公会、语言、主伺服器,以及像你这样类型的玩家出现的地图复本是哪
一个。藉由这些资料,系统将给每一张同时存在的地图复本计分和排序,而玩家
将被分配到分数最高 (玩家有最高的相似性) 的那一张。
大型伺服器系统的好处
这个新系统最大的好处是,不论你在一天当中的哪一个时间登入游戏,你都能在
地图上遇到其他的玩家。在现在的系统当中,有些地图不论在哪个伺服器的玩家
都是最少的;藉由大型伺服器技术的帮助,这些原本人烟稀少的地图将会充满相
近时区的玩家,因此,玩家将可以在任何时候都可以有比较好的游戏体验,而且
也可以随时进行地图上的任何内容。在非尖峰时间上线的玩家会被集中在一起,
因此可以在人数较多的地图上碰到其他玩家。请注意大型伺服器系统不会改变现
行的区域限制,因此,北美 (NA) 和欧服 (EU) 会被分到不同的群组。
对於现在已经在特定语言伺服器的玩家,大型伺服器系统同样也有很棒的优点。
在非尖峰时段或是人口较少的伺服器,玩家将可以遇到更多和你使用同一个语言
的人。
如同开头时所提到的,大型伺服器系统会增加你和朋友以及公会成员一起玩的机
会。当地图的人数还没满的时候,系统会寻找地图的复本中是不是有你的朋友或
公会成员,并且把你分配到他们所在的那个复本。大型伺服器系统让玩家能够更
自然地和其他人一起玩,尤其时那些原本和你没有在同个主伺服器的朋友。如果
你所在的地图已经满了,你也可以点朋友的头像右键以加入他所在的那个版本的
地图,其他後来才进入地图的队伍和公会成员也会有很高的可能性陆续加入你们。
大型伺服器系统玩家更容易参与大型的世界事件。目前有些困难的世界王和大型
的 Living World 事件通常需要大量的团队合作,但这些对非尖峰时段和目前人
口较低的伺服器来说几乎是不可能的任务。有了这样的大型伺服器系统,在 PvE
的地图中将能够更容易聚集足够的人数参与这类型的大型团队任务。
对於同公会的玩家来说,公会影响力 (influence) 还是只采计公会所在的主伺
服器,这点 (现在*) 还不会改变。
(*这个括号是公告当中有的,暗示之後有可能会改变吗?)
我还可以和同个主伺服器的人一起玩吗?
可以。你还是会和你所选择的主伺服器的人一起玩:大型伺服器系统以主伺服器
为中心,建立游戏中的主要社群,这意味着大部份的时候你还是会遇到相同的一
群人。这也是我们建立这个系统的起点,藉由建立集中、有意义的社交单位,让
玩家可以和其他相近的人一起冒险。这只是我们一连串改进游戏内的社交环境的
起点。
虽然这个系统以和现在不同的方式运作,实际上他让玩家有更高的机会和同伺服
器的人一起进行游戏。我们在测试当中已经收集到一定的数据,以下是这些很棒
的结果:
每个地图复本的平均人数 +225%
玩家和他所在的队伍出现在同一张地图 +25%
玩家进入一张地图时的平均同队伍成员数 +36%
玩家进入一张地图时的平均同公会成员数 +5%
玩家进入一张地图时的平均同伺服器人数 +6%
玩家进入一张地图时的使用同语言的平均人数 +41%
在我们的系统原型和模拟器当中,大型伺服器系统得到的结果是浮动的。例如,
以每个人的亲身经验都能理解,玩家并不会平均分配在游戏中的每一张地图,最
新的活动开始的时候,大量的玩家都会集中在少数的几张地图。新的系统也会遇
到这样的状况,但即使在非活动发生的地图,新的系统也能够将这些玩家集中在
一起,这代表了不论在游戏当中的哪一个角落,你都能够得到更好的游戏体验。
在大型伺服器系统中,每一张地图的平均人数将不再是由地图所决定的,每一张
地图的人数都将大幅增加。对玩家来说,这代表了你可以和更多人一起玩,在
Tyria 每一个角落享受更多的游戏内容。
大型伺服器系统将如何推广?
在四月的更新当中,我们会先将大型伺服器系统套用在 1-15 级的地图、主城,
还有 PvP 大厅。我们会观察和测试这个系统能不能正确地运作。在今年当中,
我们会将这个技术运用在 Tyria 所有的角落。
世界王、公会和 WvW 怎麽办呢?
这个星期接下来的几天,我们会讨论大型伺服器系统将以怎样的方式影响世界王
出现的时间,以及为了因应这样的状况我们做了哪些改变。我们也会讨论和大型
伺服器系统相关的公会和 WvW 的长期计画,别忘了在接下来的几天继续收看。
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非常想说什麽。
但是说出来的,通常都不是什麽。
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1F:推 ejo8:看了又想回锅玩了,请问现在上线更新实装了吗? 04/03 21:35
2F:推 lees85878405:大约15还18号会上 04/03 23:26
3F:→ takomalu:所以不用特地guest跑去PvE盛行的伺服器好有人一起吃金边? 04/03 23:31
4F:推 tsub:A社的技术力(看天 04/04 00:22
5F:推 Calaglin:这真的超猛 04/04 01:06
6F:推 Pony5566:山口山的连结伺服器? 04/04 12:08
7F:→ forWinds:可是我觉得是因为GW2所以WOW才开始连结@@ 毕竟GW2拍卖场 04/04 16:26
8F:→ forWinds:始终是共通的 而且名称是无论哪个伺服器都不可以重复 04/04 16:26
9F:→ forWinds:而且WOW必须连结才能创仓库或互寄资源或互加公会 04/04 16:28
10F:→ twinkle:我也觉得 wow 的连结伺服器早就是 GW2 的基本架构了 04/04 16:29
11F:→ forWinds:这阶是GW2一直都可以做的事@@ 04/04 16:29
12F:→ twinkle:现在用 LFG 系统打副本加到的队友完全是不同伺服器的 04/04 16:29
13F:→ twinkle:还没有限定任何的群组 (在欧服会加到非英语的玩家) 04/04 16:30
14F:→ forWinds:我一直觉得这两个游戏私底下有微妙的互动(小声 04/04 16:31
15F:推 Calaglin:一开始有overflow就是连结了 wow後来才学走的 04/04 21:53
16F:→ Calaglin:这个系统是更进阶的控制人数密度 而且是横跨所有server 04/04 21:55
17F:→ Calaglin:还会把好友跟同工会的玩家优先排入 04/04 21:56
18F:推 Drifterblaze:这样练新角色就不会孤单的一个人跑地图了 赞耶~ 04/14 12:55
19F:推 kobe1204:这样好多了 要不然都一个人混 有点玩不太下去了 04/18 17:29