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犯罪分子聽說他們是做GTA6的,就把自己違法犯罪的事全抖摟出來了 https://www.yystv.cn/p/14534 近期,彭博社記者 Jason Schreier 發表了關於《GTA 6》開發幕後的深度特稿《製作 GTA6(The Making of Grand Theft Auto VI)》,我們也在之前有過報導。 由於特稿受到篇幅、行文結構以及官方口徑的限制,許多具體細節未能完全展開,或最終 被刪減。 隨後,Schreier 在其個人 YouTube 頻道(One Take Schreier)接連發佈了兩期視訊, 補充了大量在採訪和調研中獲取的幕後故事與記者視角。 一、 遊戲設計與系統細節:糾結、取捨 在彭博社的文章中,關於遊戲設計主要聚焦於“雙主角同行機制”和“便利店買啤酒的擬 真度討論”。而在視訊裡,Schreier 披露了更多具體的玩法細節和設計走過的彎路: 比前作更窄的道路與交通代價 在《GTA 5》的洛聖都中,馬路被設計得非常寬敞,玩家可以像玩賽車遊戲一樣輕鬆在車 流中穿梭,幾乎感受不到真實的城市擁堵。但在《GTA 6》立項之初,開發團隊就決定將 道路收窄、增加車流密度。美術總監 Aaron Garbut 坦言,這個早期的決定後來讓團隊“ 自食苦果”——更窄、更密集的道路意味著周圍必須填充數量龐大得多的建築和街景細節 ,這直接導致了場景建構工作量的成倍增加。 折騰數月最終回到原點的“武器輪” 《GTA 6》延續了《荒野大鏢客:救贖2》(以下簡稱《大鏢客2》)的寫實思路,玩家不 能像老 GTA 那樣隨身攜帶無限的武器和火箭筒,而是需要規劃有限的武器組態(Loadout )。 但團隊當時產生了一個顧慮:如果繼續沿用傳統的“武器輪(Weapon Wheel)”UI,輪盤 上的空白格子會不會時刻提醒玩家“你帶不了那麼多槍”,從而帶來挫敗感?為此,UI 和設計團隊花費了數月甚至上年的時間,嘗試了托盤式(Trays)、網狀(Webs)乃至完 全取消輪盤等無數種替代方案。結果在經歷了漫長的迭代後,他們發現還是原版最好,最 終在成品裡又改回了傳統的武器輪。這也是項目在 2019—2022 年“黑暗期”內耗的一個 縮影。 動態的“出汗系統” 彭博社文章開篇僅用半句話戲謔地提到了“最逼真的汗水刻畫”,視訊則解釋了這其實是 一套專門編寫的指令碼系統:主角 Jason 和 Lucia 會根據當前的體力消耗程度流不同量 的汗。比如在夜店裡如果跳舞跳得格外賣力,角色身上的汗水就會明顯多於平時。 《大鏢客2》核心互動系統的誕生秘辛 《大鏢客2》中廣受好評的“左扳機鍵(L2)問候/挑釁路人”系統,深刻影響了後續《 GTA 6》的世界建構。視訊透露,這個系統的原型是由動畫副總裁 Mark Tennant 在 2014 或 2015 年左右私下做出來的。 當時另一位開發負責人 Phil Hooker 甚至不太敢把這個原型拿給創意負責人 Rob Nelson 看,因為 Nelson 在內部以“野心極大、什麼都想往遊戲裡塞、不計工作量後果”而聞 名。結果 Nelson 看到後當場拍板,認為這將徹底革除以往“只能拿槍指著路人”的單一 互動。這一決定最終衍生出了海量的動畫、配音和指令碼工作。 開發者自發塞入的“隱藏彩蛋” 由於《GTA 6》體量過於龐大,Aaron Garbut 直言“公司裡沒有任何一個人能在腦子裡裝 下這整個遊戲”。他借此澄清了一個著名傳聞:《大鏢客2》裡“馬的睾丸隨天氣冷暖收 縮”並不是高管或美術總監下達的硬性指標,而是底層開發者在資源和時間充裕的情況下 ,利用自主權自發做進去的細節。《GTA 6》同樣保留了這種允許開發者自由發揮的空間 ,因此即便遊戲發售,許多隱藏細節可能連 Rockstar 最高層的主創自己都沒見過。 邁阿密全職駐紮與考察軼事 為了還原罪惡都市,Rockstar 不僅頻繁派團去邁阿密,甚至在當地安排了幾名全職工作 人員常駐。在考察期間,他們跟隨當地警察出警或接觸當地三教九流的人物時,對方只要 一聽說他們是做《GTA》的,就會立刻打開話匣子,迫不及待地把自己和朋友這輩子幹過 的所有違法犯罪的事全都抖摟出來。 技術高級副總裁 Jonathon Ashcroft 在邁阿密的夜店度過了自己的 40 歲生日。當時的 畫面非常滑稽:一群皮膚白皙的蘇格蘭技術宅,和周圍狂歡的人群格格不入,在夜店裡走 來走去只為了湊近研究打光和節奏同步。 二、 團隊擴招與內部管理:製片人文化的利與弊 彭博社文章提到了公司人數從 2,441 人翻倍至 4,711 人,並清退了部分惡劣的管理層。 視訊則進一步拆解了這種規模膨脹帶來的管理機制劇變: 如何打破巨型項目管理的虛假預期 為了管理近 5,000 人的龐大團隊並避免惡性加班,Rockstar 大舉引入了資料化管理。 過去如果給美術師派一個任務,要求一週做完,但實際需要兩週,美術師為了保質往往會 默默加班趕出來;這會導致管理層誤以為“這類任務一週就能搞定”,從而在後續排期中 形成惡性循環。現在龐大的製片團隊通過大量的圖表和評估指標來追蹤進度,核心目的之 一就是打破這種虛假預期,進行更符合實際的工時估算。不過這也帶來了大公司官僚化和 層級變多的副作用,讓部分習慣自由溝通的老員工感到不適。 1:1 調休 Rockstar 推行的加班補償機制,具體運作方式是“自願加入(Opt-in)”,員工在核心 工時之外(如夜晚和週末)每多工作 1 小時,就能兌換 1 小時的帶薪休假,預計在項目 結束後集中休完。 三、 洩密與嚴苛管控的反噬 洩密與反洩密是GTA6開發過程中的重要一環,且不僅一次洩密,對R星內部的開發造成了 深遠的影響。 2022 年 9 月,駭客通過釣魚攻擊侵入公司 Slack 頻道,在《GTA 6》尚未正式官宣前, 就在網上放出了幾十段未完成的早期實機視訊。這不僅在商業上是災難性的,在情感上也 讓開發者極為受傷。當時社交媒體上充斥著外行玩家對畫面“粗糙、半成品(janky and incomplete)”的嘲諷,這讓很多內部員工氣得想揍人——“它看起來像半成品,因為它 本來就還沒做完!” 這次洩密直接導致 Rockstar 全面升級安保,並在 2024 年宣佈全球所有 12 個工作室的 員工必須每週五天全勤坐班,且嚴禁在辦公室以外的任何地方遠端登錄工作裝置和伺服器 。在Schreier對基層員工的採訪中,抱怨加班的人遠少於抱怨這項政策的,它至今仍是公 司內部最撕裂、最受詬病的規定。 2026 年 8 月“Cyber Leaks”再度洩密,嚴苛管控淪為笑柄。駭客在過去幾週裡持續放 出了各種遊戲畫面片段。 這一事件成了壓垮員工情緒的稻草:大家不僅對洩密本身感到 憤怒,更感到一種深深的挫敗與荒謬感——全公司上下為了保密犧牲了兩年多的生活便利 ,忍受著如此嚴苛的坐班和斷網措施,結果遊戲還是照樣洩密,這讓所有人覺得此前承受 的折騰簡直毫無意義。 Netflix 27 分鐘實機演示的內部博弈。這在內部曾是一個很難推行的要求——因為要說 服開發團隊專門抽出精力,去把整整 27 分鐘的實機畫面打磨到展示級水準,工作量極其 龐大。不過好在開發已處於後期,這部分打磨並非像很多遊戲早期假 Demo 那樣的“廢案 工作(Wasted work)”,而是直接作用在了最終成品上。 四、數十年如一日的團隊延續性 最後,Schreier花了相當長的篇幅,跳出具體事件,總結了為什麼只有 Rockstar 能做出 《GTA》這樣如此特別、鮮活且細節驚人的遊戲——核心原因在於其高層與骨幹團隊數十 年如一日的穩定性與延續性。 在 Rockstar,不僅是最高層的三位開發負責人(Nelson、Garbut、Hooker)在公司待了 至少二十年以上,他們下面各個層級的大量核心開發人員,也都在一起共事了 20 到 30 年,共同交付過一部又一部大作。 在遊戲開發領域,“一個團隊曾一起完整地把遊戲做出來並推向市場”是無可替代的寶貴 資產。只有一起經歷過這種戰火的淬煉,團隊內部才能形成一種無需多言的默契,學會如 何在意見不合、衝突和搖擺時依然保持溝通並最終達成妥協,推動項目前進。 當前遊戲行業(尤其是像 Xbox 等大廠)頻繁裁員、解散工作室的做法極其短視。他指出 ,當一家公司輕易裁掉一個共同交付過遊戲的成熟團隊時,流失的不僅僅是幾個員工,而 是毀掉了這種千金難買的協作默契與制度性記憶。 這也解釋了為什麼《GTA 6》前期會經歷劇烈的陣痛:當工作室規模突然翻倍到4700 多人 時,瞬間湧入了成千上萬名“從未與 Rockstar 一起交付過遊戲”的新人,老團隊必須花 極大的精力去教導和磨合,帶他們適應 Rockstar 的開發方式。 但一旦度過了這個磨合 期,這套耗費八年多時間重建的引擎、工具鏈以及磨合成熟的龐大團隊,就成了極其穩固 的地基。 正如當年他們在2001年完成《GTA 3》的基礎建設後,僅用不到一年時間就在其框架上做 出了《罪惡都市(Vice City)》一樣;主創們相信,既然這次已經完成了底層的徹底重 構且“不打算再推倒重來”,未來無論是製作《GTA 6》的 DLC、擴展內容、線上模式還 是下一部新作,產出節奏都將比這次快得多。 這些人在開口談自己的犯罪過程時 好像都不擔心來訪的GTA製作群有沒有混入警察 該說大膽還是沒想到呢 -- https://iili.io/JRVTOrX.gif
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1F:推 Lizus: 我上GTA啦 爽啦 一定是這麼想的 10/23 00:13
2F:→ newrookie: 如果沒有涉及命案其實警察也懶得管? 10/23 00:13
3F:推 melzard: 只是口述沒有物證警察也不太可能逕行逮捕吧? 10/23 00:15
4F:推 BOARAY: 以前CJ那些黑人也是真正混幫派的 哪有差 10/23 00:16
5F:推 NAKOplau: "清除部分惡劣的管理層" 10/23 00:18
6F:推 qazw222: 看現在那些零元購就知道犯罪是日常而已 10/23 00:18
7F:推 akway: 寫實紀錄遊戲 10/23 00:20
8F:推 aegius1r: 他們是做GTA的! 是自己人! 10/23 00:20
9F:推 cleverjung: 還以為在拍教父電影 黑道都出手幫忙 10/23 00:24
10F:推 PSP1234: 這也是一種名留歷史 10/23 00:28
11F:推 lanstype: :媽我上電視啦 10/23 00:28
12F:推 tym7482: 孩子你這段任務我幾十年前就幹過了 10/23 00:34
13F:推 trhrh: GTA? OKOK 10/23 00:34
14F:→ whitertiger: 以前聽過麥可傑克森的某個MV,是請真正的幫派份子來 10/23 00:36
15F:→ whitertiger: 演裡面的角色 10/23 00:36
16F:推 yam30336: 沒有明確證據其實不好逮人 10/23 00:41
17F:→ yam30336: 不能因為他們說是我幹的就抓人 10/23 00:41
18F:推 AkikaCat: 而且可能有些案子也早就結案過了;頂多就是如果有還在查 10/23 01:00
19F:→ AkikaCat: 辦中的,公家可以多個能找的線索吧 10/23 01:00
20F:推 jeff666: 還有這好事 10/23 01:50
21F:推 anpinjou: 只要你把我做進遊戲裡 我就把我當年曾經單挑美國總統 10/23 02:07
22F:→ anpinjou: 的故事告訴你 10/23 02:07
23F:推 doomhammer: 現實就是比電玩還瓜張.....你知道的太多了最好準時上 10/23 02:09
24F:→ doomhammer: 市喔 10/23 02:09
25F:推 qq204: 現實真好像真有假裝拍片然後一次全撈進去的 10/23 03:46
26F:→ qq204: 不過那些都確定是通緝犯了 10/23 03:46
27F:推 airawesu: 弄假抽獎的是真實存在啦 假拍片的就真沒聽過 10/23 07:20
28F:推 dreamdust: 請退了惡劣管理層,就是反DEI的異議份子就搞掉 10/23 07:51
29F:推 verdandy: 自白不能當唯一證據,警察也沒辦法用遊戲劇情抓人 10/23 08:17
30F:推 newtypeL9: 我聽說的啦 這是我朋友的故事啦 10/23 09:24
31F:推 w6766fhj94: 欸這是我有個朋友的故事啦 10/23 09:32
32F:推 zxc88585: Beat it啊,而且麥克找的還不是隨便的兩個幫派,是殺到 10/23 10:47
33F:→ zxc88585: 血流成河的那種 10/23 10:47
34F:→ whitertiger: 我總覺得是支持DEI理念的管理階層被搞掉 10/23 11:20
35F:→ h75311418: 要有證據才能抓呀 10/25 09:52







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