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8.2機械地精城市,在裝備上推出了兩個試驗性的新系統 1. 自定義飾品:也許是7.0以來的飾品系統被幹到臭頭,這次暴雪決定讓玩家自定義。 機械地精城市的引導任務可以獲得一個完全沒有任何效果的飾品,上面有三個插槽, 分別有紅黃藍三種顏色,紅色對應一些觸發性特效,有賦予屬性、造成傷害等等。 黃色直接加被動副屬性,藍色賦予一些跟戰鬥無關的特效,如水下呼吸、追蹤目標。 目前這些插槽物品的來源有任務,聲望,副本。 越難入手的插槽物品質越高,最終飾品的裝等也越高。 2. 對戒系統:同樣來自於機械地精城市,測試性的套戒系統。 這些戒指被分成兩個種類,A種類除了屬性外還帶有一行敘述是發動條件, B種類則是觸發效果,單獨配戴或是A+A、B+B都不會觸發特效,一旦配成A+B則發動特效。 比如A"敵人的HP在35%以下"+B"技能、法術造成額外點傷害"變成一個斬殺型的特效, 可以把A戒當成if,B戒當成then,供玩家隨戰鬥模式自由搭配。 另外,機械地精城將會和卡拉贊一樣,被拆分成兩個副本。 --
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 118.167.197.119
※ 文章網址: https://webptt.com/m.aspx?n=bbs/WOW/M.1555151358.A.F6F.html ※ 編輯: wmud (118.167.197.119), 04/13/2019 18:30:40
1F:推 iuytjhgf: 我覺得要不要回歸D2 一件裝備六的洞給玩家插算了 04/13 18:31
2F:→ iuytjhgf: 農一個飾品一對戒指不夠 那你有農夠三四個嗎? 04/13 18:32
3F:推 d200190: 7版神兵插槽表示: 04/13 18:32
4F:→ newsnew: 就是農符文的概念啊 看你怎麼配 04/13 18:34
5F:推 rockmanalpha: 不錯的嘗試 多點變化是好的 但就跟8.0特質問題一樣 04/13 18:34
6F:→ rockmanalpha: 集得成本跟實用性要平衡好 不然搞得太農太肝 或者搞 04/13 18:35
7F:→ rockmanalpha: 老半天根本不實用就沒意義 04/13 18:35
8F:→ rockmanalpha: 然後各種配搭之間的平衡也是問題 這幾個資料片就是 04/13 18:37
9F:→ wmud: 其實這種搭配類的東西,在simc面前都是一下子就被破解的, 04/13 18:38
10F:→ wmud: 除非真的有非常特殊的系統 04/13 18:38
11F:推 iuytjhgf: 天賦成長停滯兩版 然後搞了一堆可捨棄的系統 04/13 18:38
12F:→ rockmanalpha: 測試時間不足新內容硬丟上來 04/13 18:39
13F:→ iuytjhgf: 你就知道這D3團隊有多爛多沒擔當 反正搞砸了就打掉重練 04/13 18:39
14F:→ wmud: 可是這版本已經不是d3團隊做的了吧 04/13 18:41
15F:→ d95272372: 這東西4版就有 現在又出來加強版了 04/13 18:45
16F:推 Despairile: 這是好的 之前被放棄 04/13 18:47
17F:→ rockmanalpha: 就是不知為何每版都要把上版的系統砍光... 04/13 18:48
18F:推 sarevork: 現在團隊就很糾結於膨脹的天賦和技能 才這樣一直搞拋棄 04/13 18:49
19F:→ rockmanalpha: 任何設計都會有最佳解的 重點是平衡做好 在不損失太 04/13 18:49
20F:→ sarevork: 式的強化系統 04/13 18:49
21F:→ alan810910: 小D表示7版末的飾品要收四個 現在要收8個 04/13 18:49
22F:→ sarevork: 結果就是升級途中越練越像被打斷手腳 04/13 18:49
23F:→ rockmanalpha: 多戰力的情況下可以改變一下循環或者用一些不常用 04/13 18:50
24F:→ rockmanalpha: 的技能 也是一種樂趣 不過BZ嘛我都習慣不要過份期待 04/13 18:51
25F:推 LABOYS: 沒有吧,最後還是會變成最佳解 XD 04/13 18:51
26F:→ LABOYS: 說要給搭配自由,卻把玩家搭出來自己卻沒想到的打法刪掉 04/13 18:52
27F:→ LABOYS: BZ 的遊戲只能在他料想的範疇內玩 XDDD 04/13 18:52
28F:→ b2202761: 如果真的有遊戲提倡搭配自由 絕對不改 這遊戲馬上倒 04/13 18:53
29F:→ boogieman: 舊工程學飾品表示 04/13 18:53
30F:推 sarevork: BZ現在就是在想辦法延長最佳解被研究出來的時間而已 04/13 18:53
31F:→ rockmanalpha: BZ教玩家玩遊戲的習慣改不掉 而不是覺得玩家想出來 04/13 18:53
32F:→ sarevork: 像MDI就是最佳解大賽 04/13 18:54
33F:→ rockmanalpha: 的點子很酷 想起以前有段時間玩法傷薩滿也是玩得很 04/13 18:54
34F:→ rockmanalpha: 開心 04/13 18:54
35F:→ rockmanalpha: *法傷增薩 04/13 18:54
36F:推 TrueX67: 最佳解出現後緊接著就是hotfix 04/13 19:09
37F:→ Layase: 沒事 太強的砍一下 太弱的BUFF一下就平衡了 04/13 19:26
38F:推 redmib: 可以自選插槽屬性的裝備是不是有一版工程學玩過啦? 04/13 19:33
39F:推 redmib: 設定蠻酷的,戒指不會犧牲副屬性吧 04/13 19:43
40F:推 vinex518: 反正最後都是bis 自由度根本沒啥差 04/13 19:49
41F:推 Rivendare: WOW就是一個玩數字的遊戲XD 04/13 19:52
42F:→ wmud: 嚴格來說不同吧,工程那個就是給寶石屬性而已 04/13 19:57
43F:推 u770114: 幹這不就D3魔方 04/13 19:58
44F:推 redmib: 如果它可以萃取現有飾品特效你是可以說它像啦 04/13 20:10
45F:推 LABOYS: 什麼時候要出卡奈魔方 04/13 20:14
46F:→ LABOYS: 把卡奈魔方換個名字叫,艾澤拉斯之腦之類的,就可以推出了 04/13 20:15
47F:推 iors0330: 如果真的有很創新的卡奈魔方Mk2,非常可以啊XD 04/13 20:16
48F:推 sarevork: 真叫的腦的話...玩了 一想到每次調整都是在愛醬的腦子 04/13 20:16
49F:→ sarevork: 裡撥弄 ...糟糕....我.... 04/13 20:16
50F:推 Daedolon: 符文系統暖身中 04/13 20:43
51F:→ henry1234562: 我覺得這種設計很好阿 04/13 20:55
52F:→ henry1234562: 重點在特效有防禦向跟攻擊向 能自由選就很方便 04/13 20:55
53F:→ jackz: 這飾品哪有選擇.. 04/13 21:23
54F:→ mealoop: 在你農到最佳解之前 有選擇 04/13 21:24
55F:推 secundus: 線上測試 04/13 21:25
56F:→ Golbeza: 不相信最愛教玩家玩法的abz會給玩家自由選擇的權利 04/13 21:50
57F:推 sarevork: 然後等妳農到最佳解後 就把最佳解砍成垃圾 在農一次 04/13 22:01
58F:噓 Golbeza: 再啦 04/13 22:20
59F:→ b2202761: 永遠不砍 就換句話說 大家都只能玩同一種 04/13 23:24
60F:推 u770114: 真的很偷懶耶 D3魔方玩這麼爽是因為買斷制 04/13 23:29
61F:→ u770114: 魔獸月費的 你給我弄這個 = = 04/13 23:29
62F:→ OscarShih: 我真的很希望WOW就乾脆全哥布林地精高科技化算了 04/13 23:33
63F:→ OscarShih: 各種自訂才能擺脫古老的玩法 04/13 23:33
64F:推 pttdolby: 可是 喜歡自己配的就會說 多自由阿 怎樣講都行辣~ 04/14 00:09
65F:推 bloodruru: 當自由遇上PVP的時候 就會撞到牆了... 04/14 00:21
66F:推 w12389034e: 有選擇就有最佳解 04/14 00:48
67F:→ henry1234562: 有最佳解很正常阿 重點在不同場合有不同最佳解 04/14 01:33
68F:→ henry1234562: 這是戒指 換組合只要換裝備就好 04/14 01:33
69F:→ henry1234562: 沒生存壓力就換輸出向 有就換生存項 這很基本 04/14 01:34
70F:推 aegius1r: 但對戒還好 飾品應該很難換組合QQ 04/14 01:38
71F:→ henry1234562: 飾品特效跟屬性影響太大 很難換 04/14 01:44
72F:→ henry1234562: 對戒如果屬性都沒啥差的話 單純換特效很好 04/14 01:44
73F:→ henry1234562: 我比較擔心的是 發動條件差異太大的問題 04/14 01:45
74F:→ henry1234562: 受傷跟造成傷害達成難度顯然有差 04/14 01:45
75F:→ henry1234562: 那取得的效果會有對發動條件對應的調整嗎 04/14 01:45
76F:推 qwe875416: 然後呢 玩家使用超乎預料就砍成殘廢 又一個暴雪教你玩 04/14 05:47
77F:→ qwe875416: 遊戲 04/14 05:47
78F:→ wrb: 靠 叫玩家自已做飾品 成本直接省下來 笑死 04/14 09:14
79F:→ flypenguin: 讓玩家幫忙想有什麼 imba 的組合再來調平衡 XD 04/14 11:20
80F:推 holybless: jah ith ber 04/14 13:00
81F:→ meishan31: 這很聰明,與其在開發室絞盡腦汁給人嫌,不如開放給百 04/14 13:02
82F:推 FantasyScott: 結合暗黑是吧 不錯不錯 04/14 13:19
83F:推 becca945: 好遊戲 我要儲值 04/14 14:32
84F:推 paul26277: 還是雕紋系統好 不用農 04/14 21:01
85F:推 jeff45: 很讚的改動 這2個新系統都蠻有創意而且符合地精城主題 04/15 11:43
86F:→ jeff45: 飾品還算有點7版聖物的影子 但套戒這改動就是全新系統了 04/15 11:44
87F:→ jeff45: 不然戒指一直都只有看屬性、洞 久了真的蠻無趣的 04/15 11:46







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