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: 所以這邊特別的敘述是,如果一個賽局是不能踢掉參與者,所有人都會永遠在賽局中, : 一直繼續下去的,叫做無限賽局 : : 相對的可以踢人的就會叫有限賽局 : → a000000000: 1980年代再以前台灣就沒那摸乖乖排隊 10/04 12:45 這是當然的,這一題我有給過精確的時間點: 1979 年1 月台北市長李登輝提出排隊運動,之前台灣人是亂擠一通不排隊的 這也是只有台北市最熱衷排隊的原因之一,因為最初排隊運動大量播種概念是在台北 1981 年李登輝就調任台灣省主席了,台北市的排隊運動官方的推動停止 當然根本上不排隊的原因是物理上的,當時專欄作家何凡: 「公車缺車太多,人人怕等候太久,秩序恐怕就難以維持了」 1975年台北市平均每班公車人次擠爆到70人,可以想像那時絕對性的很難排隊 李登輝為了推動排隊運動,對公車運輸有重新審視,包括站牌位置都有所調整、集中 1981年排隊運動結束時,已經降到36人,也就是差不多減半了,這是有辦法播種的原因 後續繼續下降到2003年降到23人,這時你就發現當初播種的排隊想法萌芽長大了,最後 變成台北市人啥都排隊,超愛排隊,這沒有20年,差不多10幾年的時間而已 : → a000000000: 至於家族爭鬥=多玩家競合 這種東西歷史上出現過超多 10/04 12:48 : → a000000000: 次 發展方式要說大同小異麻我覺得很沒有 10/04 12:48 當然沒有啊,因為差別的重點是能不能踢人啊 專制國家也有多家族爭鬥,爭鬥的重點就是拉攏專制者,或欺騙專制者,陷害別的家族 把有威脅性的家族,或是純粹不是自己盟友的家族,有機會就殺光光,永遠踢出賽局 羅馬共和的家族爭鬥就不同,因為執政官可沒有權力滅掉家族,最多也是放逐家族中的 某個個人而已,即使每天惡鬥,終究是不會滅族,以後還是要相處,所以明顯比較傾向 良性競爭,甚至連打仗時的政治惡鬥也與眾不同,專制國家常是故意想害政敵去送死, 借刀殺人,結果搞到大敗害全部亡國的例子一堆,羅馬的惡鬥,是爭著要去決戰漢尼拔 當然,這是因為羅馬共和賽局的單位是家族,家族才會真的無限延續,雅典已經去部落 結果賽局的單位是個人,個人還可以陶片流放除去,所以你看到雅典的惡鬥近於專制國 都是多家族鬥爭,情況天差地別,差別只在於有限賽局和無限賽局 然後你可別來跟我吵名詞,這不是我發明的啊 是 James P. Carse 提出的 有限賽局 finite game 無限賽局 infinite game --



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1F:→ a000000000: 就infinite game/multi stage/repeated game 10/04 20:57
2F:→ a000000000: 這三種常常在講的是差不多的東西 當然不難找到不太 10/04 20:58
3F:→ a000000000: 一樣的時候 但是尼用extensive form看 任何時段抓 10/04 20:58
4F:→ a000000000: 出來都有可能成立subgame subgame常常是finite 10/04 20:59
5F:→ a000000000: 以常用/實用的分析角度講無限我就覺得容易誤導 10/04 20:59
6F:→ a000000000: 我現在想到的例子就日本可能應人之亂到大政奉還 10/04 21:00
7F:→ a000000000: 小領主競合->下剋上->德川幕府強調忠君->被薩長幹爆 10/04 21:02
8F:→ a000000000: 這種四百年尺度到底用無限看還是有限看? 10/04 21:02
9F:→ a000000000: 中間一直在踢人 但是一樣會形成忠君這種高互信意識 10/04 21:03
10F:推 donkilu: 專制政體一樣可以有世族/貴族政治吧 能不能踢人跟時代風 10/05 02:18
11F:→ donkilu: 氣比較有關 極端壓力下的共和照樣是人頭滾滾 10/05 02:18







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