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※ [本文轉錄自 PlayStation 看板 #1b42nk5d ] https://news.denfaminicogamer.jp/interview/230924c https://youtu.be/hCy17uGoQ0Y?si=FQ0MT4ufmHrZLl6_
https://youtu.be/MsRcVZurXX0?si=JIZpHzTM-uqFgti4
- 基本玩法流程: 探索場景 > 觸發事件或關卡 > 進行攻略 > 增加盟友 > 整頓實力 > 繼續探索 - 一提到 SRPG 很多人可能會想像按照固定的順序攻略各關卡。 但在本作當中我們強調讓玩家探索廣闊的場景,玩家可以自己去發掘並攻略關卡。 - 玩家可以在場景地圖中自由移動,在早期階段就忽略不想要挑戰的關卡, 即使看起來事件即將觸發,你也可以無視它,繼續朝著喜歡的地方前進。 場景中的敵人是明雷標示,所以你一定程度上可以避免戰鬥, 若是遭遇戰鬥要嘛你擊敗對手,輕騎過關然後繼續往下探索。 但若是過於莽撞的前進敵人將會變得越來越強,若是全滅了,就會被送回根據地。 - 儘管在開場時,我們為了讓遊戲大方向更容易理解, 有時候會有隊友跳出來阻止玩家前往太過危險的地方, 但即使如此,肯定還是會有玩家選擇前進的(笑) - 最極端的狀況下,從一開場就挑戰最終戰役是可能的, 但實力差距實在太大,應該完全無法抗衡。 https://i.imgur.com/yrlM93k.png
- 即使有安排引導,比方說隊友會建議「你覺得去其他地方會不會比較容易?」 就算如此玩家仍可以強渡關山,這種自由度在這款遊戲中特別重要。 透過這種方式玩家可以根據自己的喜好來選擇攻略的地方, 同時根據完成的關卡會有不同的夥伴加入,每個夥伴都有自己的兵種,不同的特性, 「啊有了這個兵種,那個關卡或許變得容易攻略了。」 因此根據關卡挑戰的順序,攻略的難易度也會有所不同。 https://youtu.be/nHu-2z1vYd4?si=e6EK2KgdvU7ehawu
- 在場景上和敵人遭遇,戰鬥就會開始,切換到敵我對峙的橫向戰鬥畫面。 戰鬥本身是自動進行的,目前還有很多戰鬥系統的詳細資訊尚無法透露, 但你可以想像每一個角色都可以設定所採取的戰術。 - 兵種的相剋是決定戰鬥勝負的重要因素。 例如對付飛行敵兵,弓箭手將非常強大,對於物理防禦出眾的敵人,魔法打擊很有效.. 諸如此類的情況,遵循著經典SRPG中剪刀石頭布的系統。 因此你可以根據敵人的編成來編組你的軍隊。 舉例來說「盜賊」職業有一個技能,可以「迴避敵人的攻擊一回」。 但也有像是「獵人」這種擁有「必中」技能的夥伴,他們可以不讓敵人的迴避生效, 仍然能造成傷害,如此一來你就能在戰鬥中佔據優勢。 - 此外還有細緻的戰術系統,玩家可以制定個人原創戰略,這是一個很有趣的要素。 詳細資訊我們會在之後進一步公開。 - 你可以編組部隊,一支部隊最多有5名成員。 並且最多可以派出10支部隊,所以總共最多可以派出50人前往關卡。 不過初始接端一支部隊只能涵蓋兩名成員,我們將在之後介紹如何擴展部隊。 - 這意味著你可以替不同的部隊準備不同成員, 比方說一支專門打擊對方空軍的部隊,另一支專門對付魔防低落敵人的部隊。 考慮特殊部隊如何與其他部隊協同作戰也是其中一種樂趣。 - 當然在同一支部隊混混合編組不同兵種也是可行的。 例如在前排安置盾兵單位,掩護後排的弓箭手輸出,這樣的戰術是可以成立的。 https://i.imgur.com/H36SPzj.png
- 如同先前有各式種族,精靈、獸人、天使等夥伴, 每個角色都能與之互動,透過加深和他們的關係也可以獲得遊戲中的益處。 - 遊戲中沒有夥伴永久戰死的狀況。 失去培養已久的角色雖然能增加遊戲緊張感, 但因為和本作方向不符所以我們未引入此機制,然而儘管不會戰死,但難度並未簡化, 如果一支部隊被殲滅那麼在該戰鬥中就無法再次出戰,因此還是有懲罰機制。 在本作中不管是夥伴在故事事件中死亡,或是因為遊戲操作玩法導致的角色死亡, 皆不會發生。 https://i.imgur.com/kWQnlQU.png
- 故事是王道貴種流離譚,失去祖國的王子在一次的叛亂中跌落谷底, 在困境中集結同伴,培養人脈,挑戰強大的惡勢力,非常符合傳統的情節。 其中雖然有一些血腥要素,但也加入一些幻想要素。 個人非常喜歡這種在「嚴肅現實」之外加上一些「適度虛構」的做法。 - 俯瞰的遊戲場景,透過輕微的視角彎曲來營造立體感。 遊戲中時間會流逝,晝夜會交替,每個晝夜會有獨特的事件和情節。 遊戲世界分為五個大陸,每個大陸有不同的主要種族, 有人類為主的領地,獸人生活的聚落,以及精靈聚集之處等等... - 地圖非常大,整個世界都接續在一張巨大的地圖上,並且準備了無數的事件, 你可以從一角自由移動到另一角,在地圖上布置了敵人,據點,NPC等。 正如同先前所說,你可以直接進入戰鬥事件而不需要切換畫面。 除了戰鬥演出,所有事情都會在這張地圖上推進。 - 在設計地圖的時候我們感受很深的一點就是「故事中不能畫虎爛」 比方說如果只是紙上談兵,隨便指個某方向說「前方有五十萬大軍,無法前進!」 那麼根本就不需要五十萬大軍。 但如果一切都呈現在地圖上,那你就「真的必須安置五十萬大軍」在上面, 不然玩家就會發現你在唬爛(笑),心想「啊我繞道走這邊不就過去了嗎」 - 在本遊戲中「決定下一個要去的目的地」是推進故事的重要環節, 我們的目標是不要強迫玩家去某個目的地,而是讓玩家自己選, 這款SRPG就是以這樣的概念製作出來的。 反過來說這種敘事的好處是,從故事角度來看不需要解釋玩家為什麼來這裡, 因為路都是玩家自己選擇的,因此理由早已在他們心中了。 被告知「最好繞道北邊」,但玩家堅持「不,我就是要往南」, 然後在前方遇到了打擊,玩家就會因為「是自己的選擇導致了這個局面」, 而產生了自己想辦法解決的衝勁,所以「自己決定」這一點非常重要。 去哪裡,解決那些問題和事件,是否回應,是否之後再來,都完全取決於玩家。 https://i.imgur.com/H3g3eeR.png
- 高頭身的人設是根據初期的設定圖,當時大家覺得那張視覺形象非常棒, 想要根據這樣的風格讓圖像動起來,於是達成了一致的意見這樣進行製作。 頭部比例增加,後果就是移動的製作成本提升了。 特別是像「獅鷲騎士」這樣的飛行單位,不只是動畫本身製作難度更高, 而且在對話場井,還得讓騎在上面的人下馬...最後就是所有的場景都要被繪製出來, 衍生出來不少製作上的麻煩(笑) - 用餐場景的圖像,如同《朧村正》,由我們的畫師シガタケ負責製作。 事實上本來想像中應該要做出「看起來很難吃的飯菜」 因為想像了戰爭中士兵行軍中吃的伙食,但後來還是決定做的美味一點。 https://i.imgur.com/CEkapYa.png
原先的想像中,是一堆人圍坐吞吃稀飯之類的... 但後來我們覺得為了提高士氣,還是把飯做的好吃一點比較好(好) - 吃的時候,食物的數量會逐漸減少這部分,也有動畫效果。而且做得非常精緻, 看起來真的很美味,希望大家在遊戲中可以盡情品嘗各種美食。 遊戲飯還得是你啊,香草社, 伙食好,住的好,個個學習情緒高 給他一張志願留營表... --



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